[Errata] do wersji Dwie Wieże.

All Posts
Forum IndexDyskusja ogólna [Warheim FS]

#1: [Errata] do wersji Dwie Wieże. Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz lip 18, 2019 07:04 AM
    ----
Quote::
TABELA POGODA
3K6 WARUNKI ATMOSFERYCZNE

3 BURZA Z PIORUNAMI LUB ŚNIEŻYCA. Gwałtowne opady ograniczają zasięg broni dystansowej (nieprochowej) do ½ normalnej wartości, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniają poruszanie się oraz celne strzelanie. Modele w fazie ruchu nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej (nieprochowej) wykonywane są z karą -2. MACHINY WOJENNE i broń dystansowa (nieprochowa), które nie wymagają testu trafienia oraz broń dystansowa (prochowa) wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.

4-6 SILNY WIATR. Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszają konarami i kołyszą mniejszymi drzewami. W fazie ruchu dystans lotu modeli ze zdolnością LOT zostaje zmniejszony do 8”, ponadto modele nie mogą zadeklarować WYSOKIEGO LOTU. Wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowej (nieprochowej) przeprowadzane są z karą -1. Ponadto, MACHINY WOJENNE i broń dystansowa (nieprochowa), które nie wymagają testu trafienia oraz broń dystansowa (prochowa)wypalą na 4+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.

7-14 POGODNY DZIEŃ. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.

15-17 MGŁA. Okolicę spowija gęsta, zimna i lepka mgła. Pole widzenia zostaje ograniczone do 3K6”. Modele, które w fazie ruchu wykonały bieg lub korzystały ze zdolności LOT muszą wykonać test terenu niebezpiecznego. Ponadto, wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane są z karą -1.
Rzut określający zasięg pola widzenia, należy wykonać na początku tury każdego z graczy, w fazie rozpoczęcia tury. Wynik obowiązuje wszystkie modele należące do kompanii, nie ma potrzeby wykonywać osobnego rzutu dla każdego z drużynników. Efekty mgły odczuwają wszystkie modele, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON, LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY.

18 WICHURA. Gwałtowne podmuchy wiatru gaszą pochodnie i nieosłonięte latarnie, kołyszą drzewami oraz utrudniają poruszanie się. Modele w fazie ruchu nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej (nieprochowej) wykonywane są z karą -2. MACHINY WOJENNE i broń dystansowa (nieprochowa), które nie wymagają testu trafienia oraz broń dystansowa (prochowa) wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.


Tradycja Cienia: wrote:
Klątwa Ulgu
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra Kolegium Cienia odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Ulgu ma zasięg 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Magister Cienia musi widzieć swój cel). Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Do początku następnej fazy magii rzucającego zaklęcie MAGA objęte działaniem zaklęcia modele traktowane są tak jakby znajdowały się poza czasem. Ofiara klątwy nie może podejmować żadnej akcji i dryfuje bezczynnie w anomalii. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test rozbicia, objęte działaniem zaklęcia modele nie są liczone do całkowitej liczby postaci w kompanii. Ponadto, należy zauważyć, że znajdujący się poza strumieniem czasu MAG lub DUCHOWNY lub KOWAL RUN nie może rzucać zaklęć, ponadto nie generuje Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.

Quote::
Usunięcie zasady trafienia o dużej sile dotyczącej machin wojennych.

Quote::
Animozja:
Kiedy Zielonoskórzy przebywają razem, wszczynają bójki, kłócą się i robią sobie na złość na wszelkie możliwe sposoby. Nawet jeśli wszystko wydaje się być w najlepszym porządku, spory w szeregach Zielonoskórych mogą pokrzyżować plany Hersztowi Dzikich Orków. I tak w jednej chwili, prąca w kierunku wroga kompania potrafi się zatrzymać i stać, póki kłócący się Zielonoskórzy nie wyjaśnią sobie różnicy zdań.

Test Animozji:
Podczas każdej własnej tury, w fazie rozpoczęcia tury (przed zadeklarowaniem szarż), gracz Łowczego plemienia Dzikich Orków musi przeprowadzić test ANIMOZJI. Zasadzie ANIMOZJI podlega każdy znajdujący się na stole model stronnika za wyjątkiem:

- modeli które aktualnie Uciekają!, zostały Oszołomione! lub Powalone na ziemię!,
- modeli które walczą wręcz,
- modeli należących do drużyny obsługi oraz Dużych Dźgaczy,
- modeli Snotlingów, Pajonków i Trolli.

Należy wykonać rzut K6 za każdego podlegającego ANIMOZJI stronnika, wynik 1 oznacza, że model odczuwa skutki ANIMOZJI, należy ponownie rzucić K6 i sprawdzić wynik w TABELI ANIMOZJI.

Quote::
Postać Dramatu Hans Wasser, Rycerz Pantery podlega zasadzie specjalnej duży cel (wierzchem).

Śmierć dowódcy wrote:
Kolejny wyjątek stanowią drużyny w których DOWÓDCA jest MAGIEM lub DUCHOWNYM lub KOWALEM RUN lub podlega zasadom specjalnym DEMONOLOG oraz TARCZA KHORNA. W przypadku śmierci takiej postaci, nowo mianowany DOWÓDCA w momencie gdy osiągnie kolejny poziom doświadczenia, oprócz normalnej procedury związanej z awansem, zaczyna podlegać wymienionym w opisie kompanii zasadom specjalnym dotyczącym poprzednika. Ponadto, od tej pory model uważany jest za MAGA lub DUCHOWNEGO lub KOWALA RUN lub DEMONOLOGA i podlega wszystkim odpowiednim zasadom specjalnym.

Quote::
Wielkolud:
WIELKOLUD znajdujący się do 1" od podstawy wzniesienia albo piętra w budynku piętrowym może zaatakować i zostać zaatakowany przez wrogi model ustawiony do 1” od krawędzi wzniesienia albo piętra w budynku piętrowym. Podobnie w walce wręcz WIELKOLUD stojący bezpośrednio za innym sprzymierzonym modelem wielkości człowieka lub mniejszym (WIELKOLUD nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika. WIELKOLUD, który zaatakuje w ten sposób przeciwnika nie uzyskuje premii, które normalnie wynikają z szarży i walczy w taki sposób, jakby włączył się do walki już w poprzedniej turze. Oznacza to, że nie uzyskuje automatycznie pierwszeństwa działania, lecz działa zgodnie z porządkiem INICJATYWY, nie otrzymuje premii do broni za używanie kopii czy innych broni, które premiują szarżujących, nie będą również działały zasady specjalne związane z szarżą i tak dalej. Co więcej, w drugim przypadku jeśli w rzucie na trafienie WIELKOLUD uzyska dwie 1 to oznacza, że uderzył w stojący bezpośrednio przed nim sprzymierzony model zadając mu jedno automatyczne trafienie. Jeżeli bezpośrednio przed WIELKOLUDEM znajduje się dwa lub więcej sprzymierzonych modeli to ewentualne trafienie należy rozdzielić losowo pomiędzy sprzymierzone modele.
Last edited by quidamcorvus on Pt sierp 23, 2019 09:55 AM; edited 7 time in total

#2: [Errata] do wersji Dwie Wieże. Author: verdome Post Posted: Pn lip 22, 2019 01:35 PM
    ----
W schizofrenii i zmienność nastroju w chorobach psychicznych jest mowa o Maniakalności. Niczego takiego nie ma w podręczniku Smile

Plus w opisie istoty eterycznej coś się zgubiło:
"- ISTOTY ETERYCZNE podlegają zasadzie specjalnej oraz UPORCZYWOŚĆ, a także automatycznie zdają testy SAM W WALCE."

#3: Re: [Errata] do wersji Dwie Wieże. Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn lip 22, 2019 03:23 PM
    ----
verdome wrote:
W schizofrenii i zmienność nastroju w chorobach psychicznych jest mowa o Maniakalności. Niczego takiego nie ma w podręczniku Smile
Powinno być manii prześladowczej.

verdome wrote:
Plus w opisie istoty eterycznej coś się zgubiło:
"- ISTOTY ETERYCZNE podlegają zasadzie specjalnej oraz UPORCZYWOŚĆ, a także automatycznie zdają testy SAM W WALCE."

Zdaje się, że powinno być:
Quote::
ISTOTY ETERYCZNE podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ oraz UPORCZYWOŚĆ, a także automatycznie zdają testy SAM W WALCE.

Dzięki. Smile

Co do istot eterycznych, to ich zasady w kolejnej edycji będą brzmieć następująco:
Quote::
Istota eteryczna:
ISTOTY ETERYCZNE podlegają następującym zasadom specjalnym:
- ISTOTY ETERYCZNE posiadają Magiczną Ochronę na 4+, jednakże nie można z niej korzystać przeciwko atakom magicznym, takim jak zaklęcia czy magiczny oręż.
- ISTOTY ETERYCZNE są niepodatne na TRUCIZNY za wyjątkiem grobowego korzenia (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK).
- ISTOTY ETERYCZNE są całkowicie odporne na ból, w grze odzwierciedla to zasada według której wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA należy traktować jako Oszołomiony!. Ponadto, wobec ISTOTY ETERYCZNEJ nie stosuje się zasady specjalnej DRUZGOCZĄCY, OGŁUSZAJĄCY, PRECYZYJNE UDERZENIE, PŁONĄCY ATAK, PREMIA DO SIŁY, PRZEBICIE PANCERZA, SIEWCA ZARAZY, UNIERUCHAMIAJĄCY oraz ZABÓJCZY CIOS i ZATRUTY ATAK. Co więcej ISTOTA ETERYCZNA podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA i jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH.
- Wszystkie ataki ISTOT ETERYCZNYCH uznawane są za magiczne. Obejmuje to również wszystkie ataki specjalne oraz strzeleckie, jeśli takimi dysponują.
- ISTOTY ETERYCZNE podlegają zasadzie specjalnej GENIUS oraz NIEZŁOMNOŚĆ i UPORCZYWOŚĆ, a także automatycznie zdają testy SAM W WALCE.
- ISTOTY ETERYCZNE nigdy nie zdobywają Punktów Doświadczenia.

#4: [Errata] do wersji Dwie Wieże. Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr lip 31, 2019 08:41 AM
    ----
Tradycja Cienia:
Quote::
Klątwa Ulgu
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra Kolegium Cienia odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Ulgu ma zasięg 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Magister Cienia musi widzieć swój cel). Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Do początku następnej fazy magii rzucającego zaklęcie MAGA objęte działaniem zaklęcia modele traktowane są tak jakby znajdowały się poza czasem. Ofiara klątwy nie może podejmować żadnej akcji i dryfuje bezczynnie w anomalii. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test rozbicia, objęte działaniem zaklęcia modele nie są liczone do całkowitej liczby postaci w kompanii. Ponadto, należy zauważyć, że znajdujący się poza strumieniem czasu MAG lub DUCHOWNY lub KOWAL RUN nie może rzucać zaklęć, ponadto nie generuje Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.

#5: Re: [Errata] do wersji Dwie Wieże. Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn sierp 05, 2019 10:00 AM
    ----
Quote::
Animozja:
Kiedy Zielonoskórzy przebywają razem, wszczynają bójki, kłócą się i robią sobie na złość na wszelkie możliwe sposoby. Nawet jeśli wszystko wydaje się być w najlepszym porządku, spory w szeregach Zielonoskórych mogą pokrzyżować plany Hersztowi Dzikich Orków. I tak w jednej chwili, prąca w kierunku wroga kompania potrafi się zatrzymać i stać, póki kłócący się Zielonoskórzy nie wyjaśnią sobie różnicy zdań.

Test Animozji:
Podczas każdej własnej tury, w fazie rozpoczęcia tury (przed zadeklarowaniem szarż), gracz Łowczego plemienia Dzikich Orków musi przeprowadzić test ANIMOZJI. Zasadzie ANIMOZJI podlega każdy znajdujący się na stole model stronnika za wyjątkiem:

- modeli które aktualnie Uciekają!, zostały Oszołomione! lub Powalone na ziemię!,
- modeli które walczą wręcz,
- modeli należących do drużyny obsługi oraz Dużych Dźgaczy,
- modeli Snotlingów, Pajonków i Trolli.

Należy wykonać rzut K6 za każdego podlegającego ANIMOZJI stronnika, wynik 1 oznacza, że model odczuwa skutki ANIMOZJI, należy ponownie rzucić K6 i sprawdzić wynik w TABELI ANIMOZJI.

#6: [Errata] do wersji Dwie Wieże. Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn sierp 05, 2019 10:05 AM
    ----
Postać Dramatu Hans Wasser, Rycerz Pantery podlega zasadzie specjalnej duży cel (wierzchem).

#7: [Errata] do wersji Dwie Wieże. Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn sierp 05, 2019 11:27 AM
    ----
Śmierć dowódcy wrote:
Kolejny wyjątek stanowią drużyny w których DOWÓDCA jest MAGIEM lub DUCHOWNYM lub KOWALEM RUN lub podlega zasadom specjalnym DEMONOLOG oraz TARCZA KHORNA. W przypadku śmierci takiej postaci, nowo mianowany DOWÓDCA w momencie gdy osiągnie kolejny poziom doświadczenia, oprócz normalnej procedury związanej z awansem, zaczyna podlegać wymienionym w opisie kompanii zasadom specjalnym dotyczącym poprzednika. Ponadto, od tej pory model uważany jest za MAGA lub DUCHOWNEGO lub KOWALA RUN lub DEMONOLOGA i podlega wszystkim odpowiednim zasadom specjalnym.

#8: [Errata] do wersji Dwie Wieże. Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Cz sierp 08, 2019 06:05 AM
    ----
Shearl:
Quote::
ZA CIENKI W USZACH: Zbrojni Gnoblarów zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mogą zostać bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU zbrojni uzyskają wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać póki nie uzyska się innego wyniku.

#9: [Errata] do wersji Dwie Wieże. Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Cz sierp 08, 2019 06:14 AM
    ----
CHARAKTERYSTYKA OŚMIORNICY BAGIENNEJ
Ataki: 2K6+1

DZIÓB:
Quote::
Ośmiornica Bagienna posiada ogromny, twardy jak granit dziób. Stwór może atakować dziobem w walce wręcz, tak jakby używała BRONI NATURALNEJ z cechą oręża ZABÓJCZY CIOS. Dodatkowy ATAK został uwzględniony w charakterystyce Ośmiornicy Bagiennej.

ZBROJNE KOŃCZYNY:
Quote::
Ośmiornica Bagienna zasypuje wrogów gradem ciosów. Na początku każdej fazy walki wręcz należy wykonać rzut K6+1, którego wynik oznacza liczbę ATAKÓW wykonywanych przez Ośmiornicę Bagienną w bieżącej fazie walki wręcz.

Jakoś mi to nie współgra.
IMO ZBROJNE KOŃCZYNY:
Quote::
Ośmiornica Bagienna zasypuje wrogów gradem ciosów swych macek. Na początku każdej fazy walki wręcz należy wykonać rzut K6 +1, którego wynik oznacza liczbę ATAKÓW wykonywanych mackami przez Ośmiornicę Bagienną w bieżącej fazie walki wręcz.

#10: Re: [Errata] do wersji Dwie Wieże. Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz sierp 08, 2019 08:45 AM
    ----
Pepe wrote:
CHARAKTERYSTYKA OŚMIORNICY BAGIENNEJ
Ataki: 2K6+1

DZIÓB:
Quote::
Ośmiornica Bagienna posiada ogromny, twardy jak granit dziób. Stwór może atakować dziobem w walce wręcz, tak jakby używała BRONI NATURALNEJ z cechą oręża ZABÓJCZY CIOS. Dodatkowy ATAK został uwzględniony w charakterystyce Ośmiornicy Bagiennej.

ZBROJNE KOŃCZYNY:
Quote::
Ośmiornica Bagienna zasypuje wrogów gradem ciosów. Na początku każdej fazy walki wręcz należy wykonać rzut K6+1, którego wynik oznacza liczbę ATAKÓW wykonywanych przez Ośmiornicę Bagienną w bieżącej fazie walki wręcz.

Jakoś mi to nie współgra.
IMO ZBROJNE KOŃCZYNY:
Quote::
Ośmiornica Bagienna zasypuje wrogów gradem ciosów swych macek. Na początku każdej fazy walki wręcz należy wykonać rzut K6 +1, którego wynik oznacza liczbę ATAKÓW wykonywanych mackami przez Ośmiornicę Bagienną w bieżącej fazie walki wręcz.

A tak będzie dobrze?

Quote::
ZBROJNE KOŃCZYNY: Ośmiornica Bagienna zasypuje wrogów gradem ciosów. Na początku każdej fazy walki wręcz należy wykonać rzut K6, którego wynik oznacza liczbę ATAKÓW wykonywanych przez Ośmiornicę Bagienną w bieżącej fazie walki wręcz, tak jakby używała broni naturalnej z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA.

#11: [Errata] do wersji Dwie Wieże. Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Cz sierp 08, 2019 11:35 AM
    ----
Ty tu rządzisz Very Happy

#12: Re: [Errata] do wersji Dwie Wieże. Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz sierp 08, 2019 11:45 AM
    ----
Pepe wrote:
Ty tu rządzisz Very Happy
To znaczy tak? Wink

#13: [Errata] do wersji Dwie Wieże. Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt sierp 23, 2019 09:53 AM
    ----
Quote::
Wielkolud:
WIELKOLUD znajdujący się do 1" od podstawy wzniesienia albo piętra w budynku piętrowym może zaatakować i zostać zaatakowany przez wrogi model ustawiony do 1” od krawędzi wzniesienia albo piętra w budynku piętrowym. Podobnie w walce wręcz WIELKOLUD stojący bezpośrednio za innym sprzymierzonym modelem wielkości człowieka lub mniejszym (WIELKOLUD nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika. WIELKOLUD, który zaatakuje w ten sposób przeciwnika nie uzyskuje premii, które normalnie wynikają z szarży i walczy w taki sposób, jakby włączył się do walki już w poprzedniej turze. Oznacza to, że nie uzyskuje automatycznie pierwszeństwa działania, lecz działa zgodnie z porządkiem INICJATYWY, nie otrzymuje premii do broni za używanie kopii czy innych broni, które premiują szarżujących, nie będą również działały zasady specjalne związane z szarżą i tak dalej. Co więcej, w drugim przypadku jeśli w rzucie na trafienie WIELKOLUD uzyska dwie 1 to oznacza, że uderzył w stojący bezpośrednio przed nim sprzymierzony model zadając mu jedno automatyczne trafienie. Jeżeli bezpośrednio przed WIELKOLUDEM znajduje się dwa lub więcej sprzymierzonych modeli to ewentualne trafienie należy rozdzielić losowo pomiędzy sprzymierzone modele.

#14: [Errata] do wersji Dwie Wieże. Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt sierp 27, 2019 09:02 AM
    ----
Wątek jest kontynuowany na nowym Forum Warheim FS.



Forum IndexDyskusja ogólna [Warheim FS]
Page 1 of 1