Propozycje innowacji

All Posts
Forum IndexHome Rules [Warheim FS]

#1: Propozycje innowacji Author: Bysior , Location: Katowice-Ligota/Bytom Post Posted: Sb marca 26, 2011 12:01 AM
    ----
Myślę, że warto ten wątek wydzielić od 'Pytań i odpowiedzi'

Temat dla wynalazców Razz
Piszący rzuca pomysł, inni komentują, a twórca być może uwzględnia ;]

Na początek dwie rzeczy, których mi dość mocno brakuje

1. Umiejętność dla wszystkich band wampirów:
'Atak kłami' - pojedynczy atak wykonywany zamiast wszystkich innych posiadanych ataków; jeśli zrani to wampir odzyskuje 1 pkt żywotności; działa tylko na istoty żywe.

2. Inne zasady dla Ratogra klanu Skryre, a mianowicie takie: www.mordheimer.com/hir...re_rat.htm
z zachowaniem montowania dowolnej broni.

Da się odczuć, że Ratogr jest maszyną(sv +4) i jest szansa że się zepsuje i wybuchnie Very Happy Co dodaje smaczku i jest jak najbardziej poprawne dla Skryre.

#2: Propozycje innowacji Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Sb marca 26, 2011 12:14 AM
    ----
1. ciekawe i dla mnie klimatyczne (jestem za)
2. nawet Razz choć nie oglądałem tego klanu w warheim chyba go przejrzę.

#3: Re: Propozycje innowacji Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Sb marca 26, 2011 12:21 AM
    ----
1. Pewnie, że ciekawe i klimatyczne Klamca Ale to gra figurkowa, a nie RPG. Nekromanci i czarujące wampiry mają dostęp do nekromancji i zaklęcia wyssania życia, które działa podobnie.
A jeśli bawić się we fluff i klimat to samo ugryzienie nie wystarczy by zregenerować ranę, no i jaki wampir będzie gryzł w czasie bitwy?

2. Z jednej strony jest bardziej dopakowany WT 5 i CP 10, z drugiej można go stracić w wyniku pechowego rzutu kostką. Ten z Warheim bardziej mi się podoba - jest prostszy w obsłudze i nie wymaga tylu rzutów i zasad specjalnych.

#4: Re: Propozycje innowacji Author: Gabriel_Daco Post Posted: Sb marca 26, 2011 10:08 AM
    ----
1) jestem przeciw. No kurcze, może od razu dajmy wampirowi zasadę, że można go zabić tylko srebrem? Co tam, dajmy nieśmiertelność Wink IMO coś takiego, chociaż jest klimatyczne, jest to za mocna umiejętność, która IMO dawałaby taki efekt, że albo utłuczesz wampira w jednej kolejce na śmierć, albo będzie kąsał Wink Za duże wzmocnienie IMO Smile

#5: Re: Propozycje innowacji Author: Doman Post Posted: Sb marca 26, 2011 10:27 AM
    ----
zostawcie te wampiry trzymają balans

#6: Propozycje innowacji Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Sb marca 26, 2011 10:29 AM
    ----
Dobra to przyczepie się teraz Grasantów Very Happy

#7: Re: Propozycje innowacji Author: Doman Post Posted: Sb marca 26, 2011 10:31 AM
    ----
Malakid wrote:
Dobra to przyczepie się teraz Grasantów Very Happy

z tego co z nimi grałem, są normalni

#8: Propozycje innowacji Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Sb marca 26, 2011 10:39 AM
    ----
Dobrze rozegrane Karty tarota + mutacje i masz normalnych Very Happy

Gram z nimi 2 razy w tygodniu i mam spore doświadczenie z nimi.

1. Smoczy Ogr Surprised WTF Jak wejdzie na Herosa to weź go ubij Chaos Armor + jego Skóra. Do tego karty tarota w końcu dostępność 7 to łatwiutko włapać.
i masz zawsze pozytywna mutacje.

2. Odrzucenie (Forsekeni) na dzień dobry K3 ataków + furia, S4+1z szarzy
Mają Stygmat jeśli Tzeenchowy to co bitwę kolega rozpracowywał by dostali Teleportacje i z zasadą że zawsze zdają CP to sobie pomyśl 24" szarża taka.

3. Bohaterowie mają od razu wymaksowaną S i T co daje na 6 i 9 pewny Atak/Zyw. niby nic ale w praktyce to robi takiego kopa że ja się jego Maga Boje 4 Ataki z wielkiej Broni z mutacji miał +do Szybkości i czar przeżuty.

Nurglowy Mark jest też przegięty +1Żyw daje to prawie 100% szanse że po 1 lvl bohaterowie mają już 2Zyw z Armorem na 3/2+

#9: Re: Propozycje innowacji Author: Doman Post Posted: Sb marca 26, 2011 10:42 AM
    ----
tak można powiedzieć o każdej bandzie Very Happy
Zagraj sobie HE 600 golda na start, elfie statystyki, konkretne magiczne przedmioty Very Happy

#10: Propozycje innowacji Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Sb marca 26, 2011 10:44 AM
    ----
He akurat graliśmy kiedy miałem grać swoją battlową Bandą DE Smile i stwierdziłem że elfy akurat są słabsze od takich muszkietów z Nuln.
DE mają ten płaszcz z łusek Smoka co daję im fajne możliwości Tanka.
He mają Maga dobrego ale nagle mu staty nie wyskoczą tak jak Grasantom Razz

A co do tych ataków kłami wampirów powinny być bo jak Chaos ma mutacje : Kły jadowe dostaje atak gębą.

#11: Re: Propozycje innowacji Author: Doman Post Posted: Sb marca 26, 2011 10:49 AM
    ----
zagraj HE na ten chaos, to się przekonasz Very Happy

#12: Re: Propozycje innowacji Author: Bysior , Location: Katowice-Ligota/Bytom Post Posted: Sb marca 26, 2011 10:54 AM
    ----
Sister_of_Mercy wrote:
1. Pewnie, że ciekawe i klimatyczne Klamca Ale to gra figurkowa, a nie RPG. Nekromanci i czarujące wampiry mają dostęp do nekromancji i zaklęcia wyssania życia, które działa podobnie.
A jeśli bawić się we fluff i klimat to samo ugryzienie nie wystarczy by zregenerować ranę, no i jaki wampir będzie gryzł w czasie bitwy?

2. Z jednej strony jest bardziej dopakowany WT 5 i CP 10, z drugiej można go stracić w wyniku pechowego rzutu kostką. Ten z Warheim bardziej mi się podoba - jest prostszy w obsłudze i nie wymaga tylu rzutów i zasad specjalnych.

1. Zasada wzięta z jakiejś (pół?)oficjalnej modyfikacji, ale za Chiny nie potrafiłem jej znaleźć.
Tylko na początku rozwoju band może się wydawać, ze psuje balans, później kiedy ma sie po 2-3 ataki to już jest poważny wybór.

2. Zauważ, że ma jeszcze M=4 i nie może biegać. Jak dla mnie obecny ratogr jest za mało mechaniczny.
Przychodzi mi na myśl ten plastikowy z boxa, gdzie doklejona jest tylko ręka z miotaczem spaczognia, a nie www.games-workshop.com...rod1120027 (mniam!) lub Bonerippera, którego posiadam.
Last edited by Bysior on Sb marca 26, 2011 10:55 AM; edited 1 times in total

#13: Propozycje innowacji Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Sb marca 26, 2011 10:54 AM
    ----
może początkowo He mogą wygrywać z Grasantami, ale zagram zobaczę, łuki guzik dają na dłuższą metę przeciw Grasantom. potem to mają Puszki z twardzielami. Do tego dodaj w późniejszych bitwach teleportacje, He mają mniejszy limit modeli więc sporo wadliwości jest w tym spowodowane.


Rycerze Grala są fajni i to moja Pierwsza Armia WFB jeszcze na 6ed Very Happy Pamiętam jak w LBN byłem jedynym Bretończykiem grającym na gralach ale jak rozkminiłem +8 do CR to był pociąg nie do zatrzymania.

#14: Propozycje innowacji Author: Gabriel_Daco Post Posted: Sb marca 26, 2011 10:58 AM
    ----
Grając elfami na elfy, to Ci akurat niewiele wyjdzie, bo siłą rzeczy są podobne Rolling Eyes Zagraj tak jak mówi Doman, na chaos, albo lepiej jakichś imperialnych ludzików to zobaczysz co potrafią elfy Razz Bo jak walczysz wręcz elf na elfa, to nie czujesz różnicy, ale jak zawalczysz z człowieczkiem z WW3 to poczujesz różnice Wink

#15: Re: Propozycje innowacji Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Sb marca 26, 2011 10:59 AM
    ----
Bysior wrote:
2. Zauważ, że ma jeszcze M=4 i nie może biegać. Jak dla mnie obecny ratogr jest za mało mechaniczny.
Przychodzi mi na myśl ten plastikowy z boxa, gdzie doklejona jest tylko ręka z miotaczem spaczognia, a nie www.games-workshop.com...rod1120027 (mniam!) lub Bonerippera, którego posiadam.
Spaczinżynierowie Skryre mieli ponad 500 lat co by go ulepszyć Wink

#16: Re: Propozycje innowacji Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb marca 26, 2011 11:00 AM
    ----
Bysior wrote:
2. Zauważ, że ma jeszcze M=4 i nie może biegać. Jak dla mnie obecny ratogr jest za mało mechaniczny.
Przychodzi mi na myśl ten plastikowy z boxa, gdzie doklejona jest tylko ręka z miotaczem spaczognia, a nie www.games-workshop.com...rod1120027 (mniam!) lub Bonerippera, którego posiadam.
Prześlij mi to w wersji PL to poczytam.

#17: Re: Propozycje innowacji Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Sb marca 26, 2011 11:03 AM
    ----
Gabriel_Daco wrote:
Grając elfami na elfy, to Ci akurat niewiele wyjdzie, bo siłą rzeczy są podobne Rolling Eyes Zagraj tak jak mówi Doman, na chaos, albo lepiej jakichś imperialnych ludzików to zobaczysz co potrafią elfy Razz Bo jak walczysz wręcz elf na elfa, to nie czujesz różnicy, ale jak zawalczysz z człowieczkiem z WW3 to poczujesz różnice Wink

zauważ że grasanci mają najmniej WW4 jak elfy, a mają S więcej na herosach plus jak kupi się bubka Odrzuconego to sam może zamieść te elfy bo Grałem Grasanci vs Ludzie i ten bubek wylosował długie nogi na Odrzuconym i szybko mi zamiótł prawie wszystko jednym modelem.

#18: Propozycje innowacji Author: Gabriel_Daco Post Posted: Sb marca 26, 2011 11:07 AM
    ----
Bo ludzie IMO są najsłabsi Wink Nie mają WS4 w standardzie, dużego T, dużego S, Żw, no właściwie nic szczególnego nie mają, poza wybitnymi jednostkami w stylu miecznicy. Za to mają więcej sprzętu Wink

Generalnie IMO nie ma co marudzić, gra jest wyważona, jak ktoś ma za duży T żebyś go ubił to zainwestuj w coś co Ci podniesie siłę Wink Zawsze będzie jakieś mistrzowskie combo, które zajedzie wszystko, ale to tylko gra oparte na rzutach k6, nie przeskoczysz tego Smile

#19: Propozycje innowacji Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Sb marca 26, 2011 11:15 AM
    ----
akurat kombo na wampirze mam jak i na reszcie herosów tylko niektórych klimatycznych rzeczy mi brakuje tak jak Nocnej Mary<Lew Bojowy jak bym grał na efektywność bym nie kłócił się o tego konia bo lew lepszy ponad to jak bym chciał wziąć najsilniejszą bandę wyciągną bym wampiry Strygoi i by było pozamiatane.

Po prosu wyrażam opnienie i mówię czego mi brakuje Smile z kolegami i tak dodaliśmy możliwość posiadania potwora i to nie od razu dorosłego Razz na razie nikt jaja nie dotrzymał nawet jednej bitwy.

Ludzie nie są najsłabsi są najwszechstronniejsi. Grałem Ostlandem i grasanci ani razu nie wygrali a powiem jeszcze że grałem zmodyfikowanym Ostalndem czyli usunąłem z Bandy kapitana i Magus dowodził Very Happy więc brakowało Herosa z dobrymi statami.

rzuty k6 50% sukcesu ja mam strasznie słabe rzuty nieraz przez całą bitwe nie rzucę 5+ a daje rade wygrać.

#20: Re: Propozycje innowacji Author: Gabriel_Daco Post Posted: Sb marca 26, 2011 11:29 AM
    ----
Malakid wrote:


rzuty k6 50% sukcesu ja mam strasznie słabe rzuty nieraz przez całą bitwe nie rzucę 5+ a daje rade wygrać.
I tak może się zdarzyć Wink

#21: Forkiet Author: Choorus Post Posted: Śr marca 30, 2011 08:42 PM
    ----
Witam, gram ostatnio nową bandą strzelców z Nuln i z tej racji zainteresowałem się ekwipunkiem dodatkowym związanym z muszkietami.
Zastanawiałem się nad wprowadzeniem forkietu jako opcjonalnego wyposażenia dla muszkieterów. Montowany tak samo jak obecnie przez całą turę likwidowałby minus do trafienia na dalekim zasięgu. Jak się na taką zasadę zapatrujecie?

#22: Re: Forkiet Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Śr marca 30, 2011 09:08 PM
    ----
Choorus wrote:
Jak się na taką zasadę zapatrujecie?
Muszkieterzy mają Inżyniera, który wspomaga stronników, dlatego nie wydaje mi się, żeby taki dodatkowy bonus był im potrzebny.
No bo skoro muszkieterzy mieliby dostęp do forkietów, to czemu reiklandczycy - wzorem tileańskich oblężników - nie mieliby opierać swoich kusz na pawężach? Podobnie z krasnoludzkimi strzelcami, itd. Dlaczego bonus miałby dotyczyć tylko Muszkieterów?

#23: Propozycje innowacji Author: Choorus Post Posted: Śr marca 30, 2011 09:12 PM
    ----
Nie uważam, żeby miał dotyczyć tylko muszkieterów czy też jedynie muszkietów, to była jedynie kwestia przykładu. Również bonus do dalekiego zasięgu nie jest dla mnie sprawą kanoniczną-po prostu wydał mi się najlogiczniejszym dla forkietu, który jest motywem niewykorzystanym.

#24: Re: Propozycje innowacji Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr marca 30, 2011 09:24 PM
    ----
Pomysł ciekawy Smile Tyle, że forkiet jest zasadą specjalną kilku egzemplarzy broni palnej i nie występuje osobno jako przedmiot.
Wprowadzenie takiego ekwipunku jednocześnie wymusiłoby zmianą chociażby ceny tych broni - zwiększenia, przy założeniu że forkiet jest w komplecie lub pozostawienia na tym samych poziomie, przy założeniu że forkiet trzeba dokupić. Mysli

#25: Propozycje innowacji Author: Choorus Post Posted: Śr marca 30, 2011 09:36 PM
    ----
Biorąc pod uwagę, że do strzelania z kuszy czy muszkietu podpórka niezbędna nie jest, a do używania arkebuza owszem, to optowałbym za nie zmienianiem cen broni. Miałby status podobny do bagnetu, koszt może wynosić około 3 do 5-w końcu to raptem kawałek drutu z widełkami. Pozostaje jednak pytanie zasadnicze-mianowicie jakie ulepszenie winien oferować?

#26: Re: Propozycje innowacji Author: Doman Post Posted: Śr marca 30, 2011 09:43 PM
    ----
Moim zdaniem boostowanie strzelania na dzisiejszym etapie podręcznika nie wchodzi w grę Wink

#27: Propozycje innowacji Author: Choorus Post Posted: Śr marca 30, 2011 09:46 PM
    ----
Co rozumiesz przez "etap podręcznika"?

#28: Re: Propozycje innowacji Author: Doman Post Posted: Śr marca 30, 2011 09:54 PM
    ----
Choorus wrote:
Co rozumiesz przez "etap podręcznika"?
podręcznik ciągle się rozwija Wink

#29: Propozycje innowacji Author: Choorus Post Posted: Śr marca 30, 2011 09:59 PM
    ----
Rozumiem, że wg Ciebie w ogóle nie strzelanie w ogóle nie pownnio być wzmacniane?
Drugim pomysłem na forkiet może być zwiększenie dalekiego zasięgu lub jakiś plus przy Stać i Strzelać.

#30: Re: Propozycje innowacji Author: Doman Post Posted: Cz marca 31, 2011 08:40 AM
    ----
jest tyle pierdółek wzmacniających strzelanie Wink
kolejne usprawnienie broni mogłoby powodować małe kwiotki Mysli

#31: Re: Propozycje innowacji Author: Choorus Post Posted: Cz marca 31, 2011 06:56 PM
    ----
Nie rozumiem argumentacji-strzelanie jest za bardzo rozwinięte? W porównaniu z walką wręcz? Bez żartów. Liczba bajerów, umiejętności, cech broni i kombinacji uzbrojenia do walki wręcz jest co najmniej równa tej dotyczącej ostrzału. Pomijam fakt, że w mojej osobistej opinii strzelanie jest największą przewagą Warheim nad Mordheimową poprzedniczką, gdzie znacznie bardziej rozwinięte były motywy walki wręcz i to ona decydowała o ewentualnym zwycięstwie.

#32: Re: Propozycje innowacji Author: Kadzik , Location: Warszawa Post Posted: Cz marca 31, 2011 07:17 PM
    ----
Choorus wrote:
Biorąc pod uwagę, że do strzelania z kuszy czy muszkietu podpórka niezbędna nie jest, a do używania arkebuza owszem, to optowałbym za nie zmienianiem cen broni.
Miej litość dla kotków....


Quote::
Miałby status podobny do bagnetu, koszt może wynosić około 3 do 5-w końcu to raptem kawałek drutu z widełkami. Pozostaje jednak pytanie zasadnicze-mianowicie jakie ulepszenie winien oferować?
A pełna płyta kosztuje cię 4 wsie. Nie mieszaj kosztu "świata realnego" z kosztem punktowym balansu gry.


Quote::
Pomijam fakt, że w mojej osobistej opinii strzelanie jest największą przewagą Warheim nad Mordheimową poprzedniczką, gdzie znacznie bardziej rozwinięte były motywy walki wręcz i to ona decydowała o ewentualnym zwycięstwie
Uwierz mi, że 90% graczy nie rajcuje bycie rozstrzeliwanym. Walka wręcz ma te plusy, że obie strony muszą kombinować, jak dojść, w kogo uderzyć, jak szybko wyeliminować. Przy grze przeciw bandzie nastawionej wyłącznie na ostrzał mamy tylko aspekt jak nie dać się wystrzelać jak kaczki, bo jak dojdziemy, to przeciwnik jest zmieciony. A patrząc na pomysł z forkietem (wymaga tury na rozstawienie) ruszać gdziekolwiek się nie zamierzasz.

#33: Propozycje innowacji Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Pn kwiet 03, 2011 09:22 AM
    ----
co do strzelania niby mocne a do d*py Very Happy raz pogoda fisnie i masz bitwe do tyłu jak nakładasz się na samo strzelanie.

Najemnik Czarownica/Wieszczka by była fajnym Najemnym ostrzem.
SPOILER! Click here to read.

Magia Prosta:
Code::
1-2 światło 5+: czarownica może rzucić światło na jednego z bohaterów Działa jakby bohater nosił kaganek. Zasięg 12" 
3-Niezdara 7+: Czarownica rzuca klątwę na model przeciwnika który otrzymuje kare -1 In (do min 1) *Czar pozostaje w Grze* Zasięg 12"
4-Zaklęty pocisk 8+: Zaklęty pocisk jest Magicznym pociskiem z S3, zasięg 12"
5- Zbroja eteru 9+: czarownica skupia cały dhar wokół jednego modelu sojusznika, tak skupiony eter przybiera postać niewidzialnej zbroi która zapewnia Magiczna Ochronę na 6+, zasięg 6" *Pozostaje w Grze*
6- Senny dotyk 9+: czarownica otrzymuje zasadę "broń Naturalna" "Unieruchamiająca" "Szybka". Czar Pozostaje w Grze.

#34: Re: Propozycje innowacji Author: Doman Post Posted: Pn kwiet 03, 2011 10:49 AM
    ----
może nastąpić kumulacja magowania w bandach Last edited by Doman on Pn kwiet 03, 2011 11:22 AM; edited 1 times in total

#35: Propozycje innowacji Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Pn kwiet 03, 2011 10:52 AM
    ----
niektóre bandy mają po 2+ magujących i inne dodatkowe kostki casta więc myślałem że czarodziej z badziewnymi czarami tak naprawdę nie wpłynie tak na rozgrywkę a da trochę klimaciku Smile

#36: Re: Propozycje innowacji Author: Gabriel_Daco Post Posted: Pn kwiet 03, 2011 12:18 PM
    ----
Mi się da babka bardzo podoba, ale zgadzam się z Domanem.

Która banda mi kilku czarujących?

#37: Propozycje innowacji Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Pn kwiet 03, 2011 01:05 PM
    ----
Łowcy czarownic :Inkwizytor+Plezbiter
Kult Purpurowej dłoni (tzeencha): Magus+Strachulce
Skaveny Moulder: mają magów do DP bez czarów co prawda ale na dzień dobry ładnie niwelują magie przeciwnika.

Czarownica miała by swoją kość i inny mag przecież by jej nie mógł używać a sama ma słabe czary jak piernik ;p to taki dodatkowy PD bardziej widzę w niej, skoro wiele band ma pad pakowanego Dispella.

#38: Re: Propozycje innowacji Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Pn kwiet 03, 2011 01:23 PM
    ----
Malakid wrote:
Łowcy czarownic :Inkwizytor+Plezbiter
Kult Purpurowej dłoni (tzeencha): Magus+Strachulce
Skaveny Moulder: mają magów do DP bez czarów co prawda ale na dzień dobry ładnie niwelują magie przeciwnika.

Czarownica miała by swoją kość i inny mag przecież by jej nie mógł używać a sama ma słabe czary jak piernik ;p to taki dodatkowy PD bardziej widzę w niej, skoro wiele band ma pad pakowanego Dispella.
Tylko zauważ, że liczba duchowny/magów podyktowana jest specyfiką drużyny.
Co do czarownicy, to IMO lepiej by było, gdyby działała na zasadach Minstrela - czyli rzucała uroki które działają tak samo jak zaklęte czary o poziomie mocy 5. Zrób 4 takie uroki i model będzie wpisywał się w mechanikę Warheim.

#39: Propozycje innowacji Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Pn kwiet 03, 2011 01:39 PM
    ----
hmm uroki Smile
już już Smile

Zmiany w Takim razie:
Quote::
czarownica gdy wylosuje nową umiejętność może wybrać jeden losowo wybrany Czar z magii Prostej, lub umiejętność akademicką

Mag: Wiedźma zna jedno zaklęcie z Magii prostej.
Samouk: Czarownica nie pobierała Nauk od nikogo sama uczyła się splatać energie Dhar, dlatego też jej zdolności ograniczają się do kilku uroków, które mają Poziom mocy 4..


1. Spleciona Strzała - Czarownica splatając dhar ukształtowała coś na wzór strzały która na życzenie wiedźmy uderza w przeciwnika. Jest to Magiczny Pocisk o zasięgu 12" uderza cel z Siła 3

2. Wizja Przeznaczenia - czarownica spojrzała w bardzo bliską przyszłość, zobaczyła co czeka jeden przyjazny model, w nadchodzących chwilach.
Model nie dalej niż 6" od czarownicy może przerzucić jedną kostkę w fazie Fakli wręcz lub fazie Strzeleckiej.

3. Zbroja Eteru - Czarownica przeczuwając niebezpieczeństwo może splatać Dhar na kształt zbroi która zapewnia jej ochronę magiczną na 6+.
*Pozostaje w grze*

4. Wiedźmi Lot. - Czarownica przyzywa plugawą moc Dhar, która w podmuchach czarnego wiatru unosi ją w powietrze. może rzucić zaklęcie na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model
bohatera lub stronnika w odległości do 6”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), równieŜ związany walką wręcz. Udane rzucenie czaru oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU
na 8”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.
Last edited by Malakid on Pn kwiet 03, 2011 01:41 PM; edited 2 time in total

#40: Re: Propozycje innowacji Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Pn kwiet 03, 2011 02:33 PM
    ----
Ja bym to zrobiła tak:


CZAROWNICA:



ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
ŻOŁD: 20 ZK
PRESTIŻ DRUŻYNY: +20 PUNKTÓW

Czarownice, zwane także wiedźmami, potrafią rzucać uroki nie mając formalnego wykształcenia w sztukach magicznych. Tworzą gusła, używając instynktu, sztuczek i wykorzystując zakorzenione wśród ludzi przesądy. Choć czasem nie zdają sobie z tego sprawy, za każdym razem, gdy korzystają z magii, ryzykują zwróceniem na siebie uwagi demonów i innych istot nie z tego świata. Z tego powodu stają się celem poszukiwań i prześladowań ze strony łowców czarownic. Niektóre czarownice decydują się na dołączenie do Kolegów Magii. Inne próbują ukrywać swój dziki talent, zamieszkując z dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsądniejszy wybór. Guślarstwo jest wyjątkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium.

UWAGI: Czarownica może zostać zatrudniona przez następujące drużyny: Psy Wojny, Nieumarła świta hrabiego Von Carstein oraz Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków oraz Nieumarły sabat rodu Nekrarch i Nieumarły tabor ludu Strigosu. Należy zauważyć, że czarownica nigdy nie przyłączy się do kompanii w której służy model podlegający zasadzie specjalnej DUCHOWNY.
Najmita, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy umiejętności AKADEMICKICH lub SZYBKOŚCIOWYCH.

CHARAKTERYSTYKA CZAROWNICY:
Code::
CZAROWNICA	SZ	WW	US	S	WT	ŻW	I	A	CP
Początkowa	4	2	2	3	3	1	3	1	6
Maksymalna	5	6	6	4	4	3	6	4	9
BROŃ/PANCERZ: Czarownica posiada SZTYLET i KOSTUR.
ZASADY SPECJALNE:
DZIECI KNIEI: Czarownica ignoruje kary do ruchu przy poruszaniu się przez tereny leśne.
UROKI: Czarownica potrafi czynić gusła, którymi może wspierać swych sojuszników w bitwie. W fazie magii najmita, o ile nie Ucieka!, nie został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!, w fazie ruchu nie wykonał biegu, a w fazie strzeleckiej nie użył broni dystansowej, oraz nie opuścił stołu, może uczynić jeden z poniższych Uroków. Należy zauważyć, że czarownica nie może czynić tego samego gusła w następujących po sobie fazach magii. Uroki działają tak samo jak zaklęte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, można ich użyć w stosunku do samej czarownicy, tudzież dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odległości do 6” od najmity.
  • JAD ROPUCHY - Moc gusła obejmuje czarownicę i wszystkie sprzymierzone modele przebywające w odległości do 6” od najmity. Oręż modeli objętych działaniem uroku podlega w czasie najbliższej fazy walki wręcz zasadzie specjalnej ZATRUTE ATAKI.
  • KLĄTWA – Urok może zostać skierowany na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz znajdujący się w odległości do 18" od czarownicy (postać zostaje wybrana przez kierującego wiedźmą gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że czarownica musi widzieć swój cel). Do początku następnej fazy magii ofiara klątwy otrzymuje ujemny modyfikator -1 do wszystkich testów trafienia i zranienia oraz Ochrony Pancerza. Model może znajdować się pod działaniem jednej klątwy na raz.
  • ODWAGA WILKA - Dzięki mocy gusła, do początku następnej fazy magii wszystkie sprzymierzone modele, który znajdują się w odległości nie przekraczającej 6” od czarownicy, mogą przerzucić nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
  • SKAZA – Moc uroku może zostać skierowana na na pojedynczy uzbrojony model przeciwnika znajdujący się w odległości do 18" od czarownicy (postać i oręż zostają wybrane przez kierującego wiedźmą gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że czarownica musi widzieć swój cel). Do początku następnej fazy magii wybrany oręż ofiary, poddany działaniu gusła, traci swoje dotychczasowe właściwości. Walczący przeklętym orężem model trafia jedynie na 6 a celne ataki mają SIŁĘ 1. Zaklęcie nie działa na broń magiczną i runiczną. Model może znajdować się pod działaniem jednej klątwy na raz.
WARZENIE TRUCIZN: Drużyna w szeregach której służy czarownica otrzymuje kumulatywny modyfikator +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).
Last edited by quidamcorvus on Pn kwiet 03, 2011 02:39 PM; edited 1 times in total

#41: Propozycje innowacji Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Pn kwiet 03, 2011 02:38 PM
    ----
mi się podoba Smile

wracając do wampirów i wysysania krwi taka luźna myśl o zasadzie "wypijanie krwi" polegała by podobnie jak Ograbienie że trzeba zdać CP by opamiętać się w zgiełku i zaspokoić pragnienie.

Code::
Wampirzy Pocałunek
Wampir który pokonał przeciwnika może zadeklarować (pod warunkiem iż żaden inny przeciwnik nie styka się z nim) iż zaspokoi pragnienie krwi, w tym celu wampir musi zdać test CP. Jeśli się powiedzie wapir zanurzył kły w tętnicy nieszczęśnika i się pożywił, po posiłku należny rzucić k6 na wyniku 4+ wampir odzyskuje 1 Rane. 

*** Wampiry nie mogły by wtedy korzystać z eliksiru leczniczego
Last edited by Malakid on Pn kwiet 03, 2011 02:46 PM; edited 1 times in total

#42: Dyskusja ogólna (pytania & odpowiedzi) Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Pn kwiet 04, 2011 04:55 PM
    ----
akie sobie no oprócz odporności stronnicy mi nie giną itp.
zarobki niestety jak pech to pech dostępność mam taką ze chyba wszystko znajdę Razz


oj dobra ;( widze że nie przekonam najwyżej ;p

dajcie Katanę Jako miecz Surprised (nowy temat do marudzenia) a tak na serio jak dam fluff rozsądne cena=zasady by weszła?

Fluff:

Nie ma broni która jest bardziej czczona niż katana. Trzy do czterech stóp długości, lekko zakrzywiona, katana jest mistrzowskim dziełem obróbki stali stworzony z rożnych ich stopów jako warstwy. Ta Specjalna Obróbka sprawia że katana jest Mocna a zarazem lekka.Katana łączy druzgocące cięcie z szybkością, tak by zadać jak najdotkliwsze obrażenia. Powiadają że wojownicy którzy noszą katany w dalekim Nipponie mają w zanadrzu wakizashi, przypominająca miniaturowe katany. Katany są rzadkie i trudno dostępne, można je zdobyć tylko na zamówienie, bo wykute dla jednej osoby przechodzą w ręce jednej rodzinie z pokolenia na pokolenie.

Katana (miecz)
ZASADY: broń ręczna, szybki, uderza jako pierwszy, druzgocący, parująca, mistrzowskie wykonanie, wykonany na zamówienie.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 60 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

Wykonany na zamówienie przedmiot nie podlega negocjacjom.
Nie można przekupywać by zmniejszyć dostępność, ani żadna umiejętność nie zmniejsza ceny przedmiotu.
Last edited by Malakid on Pn kwiet 04, 2011 05:22 PM; edited 2 time in total

#43: Dyskusja ogólna (pytania & odpowiedzi) Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Pn kwiet 04, 2011 05:48 PM
    ----
@Malakid
IMO katana to miecz wykonany z Ithilmaru, a nie petarda którą przedstawiłeś.

#44: Re: Dyskusja ogólna (pytania & odpowiedzi) Author: Findar , Location: Katowice Post Posted: Pn kwiet 04, 2011 05:55 PM
    ----
Szczerze ja mam uczulenie na katany, a szczególnie podawane w sosie zajebistego ultramegamiecza przecinającego czołgi na pół ;P. Ale nawet jakby się to inaczej nazywało uznalbym że za dużo zasad w jednej broni na raz;p.

#45: Dyskusja ogólna (pytania & odpowiedzi) Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Pn kwiet 04, 2011 06:02 PM
    ----
miecz z Ithilmaru
broń ręczna, Mistrzowskie wykonanie, Uderza pierwszy, szybki, parujący
koszt: 40 dostępność 9

różnica:
+ druzgocący
- Dostępność
- Koszt
- utrudnienie w zdobyciu

więc zastanówcie się co pisze cie w stylu:
Quote::
Szczerze ja mam uczulenie na katany, a szczególnie podawane w sosie zajebistego ultramegamiecza przecinającego czołgi na pół ;P. Ale nawet jakby się to inaczej nazywało uznalbym że za dużo zasad w jednej broni na raz;p.
lub "Petarda"

#46: Re: Dyskusja ogólna (pytania & odpowiedzi) Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Pn kwiet 04, 2011 06:11 PM
    ----
@Malakid
Mam prośbę - pisz poprawnie, składnie i gramatycznie, bo na prawdę ciężko zrozumieć twoje chaotyczne wypowiedzi. Smile

Malakid wrote:
miecz z Ithilmaru
broń ręczna, Mistrzowskie wykonanie, Uderza pierwszy, szybki, parujący
koszt: 40 dostępność 9

różnica:
+ druzgocący
- Dostępność
- Koszt
- utrudnienie w zdobyciu
Po pierwsze druzgoczący dużo zmienia. Po drugie po co kombinować, skoro system daje ci narzędzia.
Jeśli chcesz coś wprowadzić do Warheim to najlepiej korzystaj ze schematów umieszczonych w podręczniku - większa szansa, że QC zwróci na taki projekt uwagę. Smile
Last edited by quidamcorvus on Pn kwiet 04, 2011 06:12 PM; edited 1 times in total

#47: Propozycje innowacji Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Pn kwiet 04, 2011 06:16 PM
    ----
choćby dla klimatu.
druzgocący dużo zmienia ;/ bierzesz Wielka broń z Ithilmaru i masz więcej zasad + druzgocący. Łatwiejszy doz dobycia i tej samej cenie(nawet taniej jak masz odpowiednie umiejętności)

A powiesz mi że katana nie jest ze schematu Surprised miecz z Ithilmaru + druzgocący odpowiednio zwiększona jego cena i dostępność.
To nie wiem co według ciebie jest schematem ;/

#48: Re: Propozycje innowacji Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Pn kwiet 04, 2011 06:19 PM
    ----
Malakid wrote:
A powiesz mi że katana nie jest ze schematu Surprised miecz z Ithilmaru + druzgocący odpowiednio zwiększona jego cena i dostępność.
To nie wiem co według ciebie jest schematem ;/
A nie wystarczy sam miecz z Ithilmaru? Po co dodatkowe zasady. Przyjmując, że katana to miecz z Ithilmaru nie musimy wprowadzać kolejnego przedmiotu. Reasumując masz swoją katanę, bez żadnych zmian w mechanice.

#49: Propozycje innowacji Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Pn kwiet 04, 2011 06:33 PM
    ----
to to by ingerowało w mechanikę Surprised nie to ja chyba jestem nie w pełni myślący przedmiot który potrzebuje umiejętności i wyrzuty 2x6 czyli 1:36 szans na znalezienie, do tego dość drogi zmieniał by system rozgrywki?

zresztą kosa rywkowca~~Saearathwięc idąc tym że poco podobna broń ze zmianą jednej zasady to takie bronie jak wyżej wymienione też powinny się pokryć.

#50: Re: Propozycje innowacji Author: Gabriel_Daco Post Posted: Pn kwiet 04, 2011 06:44 PM
    ----
Malakid wrote:
choćby dla klimatu.
Dla klimatu? Stary, a Ty się mniej więcej orientujesz gdzie i kiedy ma cała impreza miejsce? Mała podpowiedź: stary świat po przejściu burzy chaosu. Czyli generalnie I Rzesza Niemiecka z przełomu średniowiecza i renesansu okraszona lekko steampunkową fantastyką. Gdzie Ty tu widzisz miejsce dla katany? Ja wiem, że katany są mega zajebiście klimatyczny, ale wielki Chthulu też jest. Katana jest bardzo klimatyczna, ale ani trochę nie pasuję do warheim.

#51: Propozycje innowacji Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Pn kwiet 04, 2011 06:53 PM
    ----
oo nie wiedziałem ze ogrów nie ma w starym świecie ... sorki banda Ogrów mnie zmyliła Sad

Ogry przyniosły do starego świata katany i inne duparele, nie co prawda do handlu ale globlary sobie je nosiły w końcu w Cathay mają blisko, a cathay handluje z Nipponem.

#52: Re: Propozycje innowacji Author: Gabriel_Daco Post Posted: Pn kwiet 04, 2011 06:56 PM
    ----
A słonie bojowe? Po drodze mogły zachaczyć o Indu i przywieźć słonie bojowe.

Ja wiem, że są tu lizaki, ogry i może nawet mumię przyczłapią, ale rzecz się dzieję w starym świecie. EoT, nie róbmy flame'u Wink

Malakid wrote:
oo nie wiedziałem ze ogrów nie ma w starym świecie ... sorki banda Ogrów mnie zmyliła Sad
Nawiasem mówiąc niezły tekst Very Happy
Last edited by Gabriel_Daco on Pn kwiet 04, 2011 08:56 PM; edited 1 times in total

#53: Propozycje innowacji Author: wielebny_Rafael Post Posted: Śr kwiet 06, 2011 09:19 AM
    ----
Tak mnie naszło przeglądając łebeya ......


sprawa dotyczy kultów, czasy jakiem mamy są burzliwe (jak każde), dostęp do broni prochowej dość prosty. Można argumentować, że pistolety itp pif-pafki są drogie, ale wtajemniczony nie jest byle kim, Kulty są sponsorowane i mają dostęp do gotówki. Kulty ukrywają się, wtajemniczony może być zwykłym lekarze, może chopcem stajennym .... może pochodzić ze szlacheckich rodów, miał przeszkolenie itp ...... Łatwiej ukryć pod pazuchą pistolet niż oszczep (zmierzam do dodania broni palnych do listy ekwipunku dostepnych dla wtajemniczonych)

zainspirowany post:


#54: Re: Propozycje innowacji Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Śr kwiet 06, 2011 10:02 AM
    ----
wielebny_Rafael wrote:
Łatwiej ukryć pod pazuchą pistolet niż oszczep
Ale oszczep może służyć jako różdżka albo kij do podpierania Wink

wielebny_Rafael wrote:
wtajemniczony nie jest byle kim, Kulty są sponsorowane i mają dostęp do gotówki. Kulty ukrywają się, wtajemniczony może być zwykłym lekarze, może chopcem stajennym .... może pochodzić ze szlacheckich rodów, miał przeszkolenie itp ...... [...] (zmierzam do dodania broni palnych do listy ekwipunku dostepnych dla wtajemniczonych)
A tak poważnie, z tego co zauważyłam Sybaryci mają dostęp do pistoletu pojedynkowego o wyznawcy Tzeentcha do kuszy. Ponadto jedynie czciciela Slaanesha mają dostęp do umiejętności strzeleckich. I argumentując w ten sposób można dać każdą broń do listy ekwipunku.
A może dodać/zamienić mutacje - które dawałyby umiejętności fechmistrz oraz strzelec. Mysli
Last edited by Repentia.Vlk on Śr kwiet 06, 2011 10:02 AM; edited 1 times in total

#55: Re: Propozycje innowacji Author: wielebny_Rafael Post Posted: Cz kwiet 07, 2011 09:25 AM
    ----
Sister_of_Mercy wrote:

Ale oszczep może służyć jako różdżka albo kij do podpierania Wink


- Stój! Co pan tam ma?
- A to? A to tylko różdzka
- Różdżka? A kim pan jesteś?
- Różdżkarzem


Tymczasem w innym miejscu Aldorfu ......

- Holla Holla starcze ... co tam masz?
- A to laska panie oberszturman
- Laska?
- No tak, taka do podpierania ....
- A to ostrze na końcu?
- To mi pomaga przy bólach reumatycznych


.......................
Dużo RPG droga pani Smile

......................

Magia z dziedziny prochu nie raz bywa bardziej skuteczna niźli z jakiejkolwiek innej dziedziny magii, co wykazał nie raz Mistrz Karnawału.

Walki w PodImperium to nie tylko rytuały, przyzwania. To podchody, sztyletowania, szukania ofiar-szpiegów-wszystkiego Smile Gdzie można użyć oszczepu a gdzie przemycić i wnieść pistol
................

Zresztą to tylko propozycje, różnie ludzie mają "wyobrażenie" kultów PodImperium no nie? Dla mnie to niczym KGBvsCIA z flakami, kiciami lub wielkimi orgiami w tle

#56: Re: Propozycje innowacji Author: Findar , Location: Katowice Post Posted: Cz kwiet 07, 2011 09:59 AM
    ----
Ja zgadzam się z tokiem rozumowania Rafaela i pewnie w rpg bym nie miał oporów wyposażać kultystów w broń palną.
Co do tego czemu kulty nie mają tak prostego dostępu do broni prochowej w grze, chodziło chyba głównie o uwaga uwaga "słowo-klucz" balans Wink .
Jak już tratują zwykłych ludzi racicami, duszą mackami, wypaczają plugawymi zaklęciami, to niech przyzwoity obywatel przynajmniej wypali w nich z arkebuza, broni wyprodukowanej przez inżynierów Imperium, pobogłosławiej przez kapłanów Sigmara, bez ryzyka, że Ci odpowiedzą tym samym. Bez jakichś ograniczeń - np. tego dostępu do broni palnej, kultyści byli by takimi najemnikami z bonusami. Przynajmniej ja tak to widzę.

#57: Propozycje innowacji Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Cz kwiet 07, 2011 12:06 PM
    ----
Slaaneshyci i tzeenchowcy ujdą z bronią palna, ale Nurgl i khorn na pewno by po nią nie sięgnęli.
Quote::
"słowo-klucz" balans
tak jak w wfb tu też mało widać balansu.

#58: Re: Propozycje innowacji Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Cz kwiet 07, 2011 12:14 PM
    ----
wielebny_Rafael wrote:
Dużo RPG droga pani Smile
Całkiem sporo Wink Ale w mojej wypowiedzi także nawiązywałam do modeli magów Chaosu "uzbrojonych" zwykle w różnego rodzaju różdżki Smile

wielebny_Rafael wrote:
co wykazał nie raz Mistrz Karnawału.
A, do Karnawału nawiązywałeś. Bo ja pisałam o Kultach Chaosu, nie o Karnawale. QC pisał gdzieś, że zasady dla Karnawału także powstaną - a przeglądając drużyny przypuszczam, że Karnawał będzie przypominał Grasantów lub Zwierzoludzi pod tym względem, że będzie mógł być dedykowany jednej z Potęg Chaosu. Więc może i broń palna się znajdzie.

Findar wrote:
Co do tego czemu kulty nie mają tak prostego dostępu do broni prochowej w grze, chodziło chyba głównie o uwaga uwaga "słowo-klucz" balans Wink .[...] Bez jakichś ograniczeń - np. tego dostępu do broni palnej, kultyści byli by takimi najemnikami z bonusami. Przynajmniej ja tak to widzę.
Zgadzam się z Findarem.

Malakid wrote:
Slaaneshyci i tzeenchowcy ujdą z bronią palna, ale Nurgl i khorn na pewno by po nią nie sięgnęli.
Quote::
"słowo-klucz" balans
tak jak w wfb tu też mało widać balansu.
Nie twierdzę, że Warheim jest idealny ale patrząc na całościowe możliwości poszczególnych kompanii i możliwości konfiguracja śmiem twierdzić, że nie jest tak źle. Dobrze złożona rozpiska dowolnej kompanii może stanąć do równej walki z inną kompanią. Inną rzeczą jest K6 - i fakt, że "Fortuna" jest najcenniejszym sprzymierzeńcem.

#59: Re: Propozycje innowacji Author: Doman Post Posted: Cz kwiet 07, 2011 12:25 PM
    ----
Malakid wrote:

tak jak w wfb tu też mało widać balansu.

załóż topic Balans i opisz te bandy które są niezbalansowane
bo tak to słowa na wiatr bez konkretów Wink

#60: Propozycje innowacji Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Cz kwiet 07, 2011 12:40 PM
    ----
heh następny topic Smile

konkrety: Magia jedna super druga w beke inna do śmieci.
Grasańci vs Ludzie Grasanci mają jak by rozlokowane dodatkowe poziomy za koszt jakiś bzdetnyk 5-10zk za każdy taki niby poziom.
przykład wojownik choasu 50zk vs Porucznik z reiklandu 40zk
wojownik ma 2lvl rozlokowane w S i T In (bonusowy poziom 3 zk)


i tylko mówię że balansu jako takiego nie ma , ale ten kto myśli i szczęście mu sprzyja wygra. tak jak WFb pamiętam każdy mnie krytykował za wystawianie smoka u DE jak magia była spamerska, a jak czyściłem stół się dziwili Very Happy
Last edited by Malakid on Cz kwiet 07, 2011 12:42 PM; edited 1 times in total

#61: Re: Propozycje innowacji Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Cz kwiet 07, 2011 12:55 PM
    ----
@Malakid
Że pozwolę sobie na cytat: "Ręce, cycki opadają!"
Jak będzie porównywał jednostkę z drużyny A z jednostką z drużyny B, to balansu nigdy nie będzie. Nawet w szachach - gdzie białe zaczynają.
Pewnie, że jedna magia jest słabsza a druga lepsze, jeden bohater jest potężniejszy a innych słabszy. Bo na drużyny powinno się patrzeć całościowo: kogo mogą zrekrutować, do jakich umiejętności mają dostęp, jakie przedmioty mogą kupić itd.

#62: Re: Propozycje innowacji Author: wielebny_Rafael Post Posted: Cz kwiet 07, 2011 01:38 PM
    ----
Sister_of_Mercy wrote:

Całkiem sporo Wink Ale w mojej wypowiedzi także nawiązywałam do modeli magów Chaosu "uzbrojonych" zwykle w różnego rodzaju różdżki Smile

A nie no tak, ja nie mówię ani nie myślę o tym "wszelakim wszystkim" co przerobione wyjdzie z Pustkowi Chaosu ino o tych naszych "kultystach imperialnych np"

Co do balansu no cóż- no tak.

#63: Re: Propozycje innowacji Author: Gabriel_Daco Post Posted: Cz kwiet 07, 2011 02:36 PM
    ----
@Malakid
Fakt, bandy składające się tylko z jednej jednostki nie mogą byś zbalansowane, no nie da rady po prostu. Ty, ale czekaj... tych jednostek w bandzie to jest normalnie kilka... naście. Nie możesz porównywać championa od tego z championem od tamtego nie patrząc na całą bandę.

#64: Propozycje innowacji Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Cz kwiet 07, 2011 04:21 PM
    ----
dobra to inaczej:

Banda tych ów grasantów:
Wybraniec, czarownik, wojownik, wojownik
Ogary chaosu, Odrzuceni, Grasanci, Kawaleria Grasantów, Smoczy Ogr, Rydwam

i weźmy innych ludzi: Reikland
kapitan, Magister/Plezbiter, Porucznik, Adiutant, Adiutant.
Żołnierz, Kusznik, Miecznik, Zaprzęg


Porównanie: Magia:
Opcje Obronne: Khorn vs Plezbiter
Khorn 3PD +Rydwan
Plezbiter: 3PD

Ofensywna: tzeench/Nurgl/Slaanesh vs Magister
tzeench: Więcej PD na pewno od Magistra plus Czarownik plus Przerzut przekleństwa w razie czego. Magia uniwersalna (no nr 1-2 jest takie nijakie),

Nurgl: Wybierając Nurgla nasz bohater ma +1W z umiej ki w razie potrzeby więc max 4, magia nurgla jest dewastatorka jeśli "umie się jej używać" ponad to czarownik (kostka dla pewności).

Slaanesh: Czary dobre ofensywne buff/debuff dodatkowo Uderz pierwszy dajesz Magusowi Wielką Broń i spróbuj walczyć z tym Pacanem Smile
Czarownik

Magister: Wybierając Lore dostosujemy sobie styl gry daje nam to spore pole manewrów ale nie przesadzajmy taki mag jesli ofenswynego czaru nie wylosuje będzie poziomował wolniej od adiutanta. Lose death i Fire jest najodpowiedniejsze u stawiąc się na ofensywne.
Mamy Pocisk 1hit z S4 vs K3 z Sk3/6. testy T.
Jednak Magister ma specjalne umiej ki lepsze od czysto chaos owych,
Pociski w walce/Noszenie Zbroi/ itp. Lecz Mag chaosu kupi Zbroje chaosu + chowaniec na to co trzeba nastawiony już odrabia tą strate (mag z Mutacjami jest dobry mając CP 8/9 można zainwestować w karty tarota i zła mutacja się go nie ima lub w ogóle nie bierze mutacji.

Mieszane: Off Chaos vs Deff Ludzie
tzeench nie ma problemów przebicia się już po 3+ bitwie.
slaanesh ma opory, ale Czarownik daje mu szanse to samo nurgl.

deff chaos vs off ludzie
khorn z 3 kośćmi vs Magister małe szanse na początku potem magister otrzyma kostkę, lecz chaos może dorobić się w tym czasie rydwanu i znów stracona pozycja.

Chaos vs ludzie w walce wręcz wiadomo ze chaos pustoszy, czystą statystyką jak kto nie wierzy niech przeliczy (w skrajnych sytuacjach można coś zrobić puszkom z save na 2+)

Przewagą ludzi jest Ostrzał, lecz i to mało da jeśli chaos ma skrzydła/teleportacje, ponad to bierzmy pod uwagę minusy do strzelania:
Pogoda + biegający model +różnego rodzaju zasłony + strzelanie do najbliższego modelu dajmy na to ustawie wam jako pierwszy Wojownika Chaosu z 3Zyw T4+twardziel save na 2+ w zapasie miksturkę ma leczenia
a nie daj bóg to tzeench z czarem war na 5+
On idzie pierwszy a zanim całe tałatajstwo.

statystyki: podałem tego woja i porucznika jako przykład inaczej mówiąc wojownik ma więcej poziomów dajmy na to w umiejki jeśli obaj gracze maksują statystyki. Czy też gdy wojownik wylosuje Siła lub atak z automatu ma atak to samo życie.

Podczas długich i nudnych wykładów z matematyki, graliśmy rożnymi bandami co prawda nie wymiarowy stół mógł wpłynąć na wyniki za co przepraszam. Ponad to liczyliśmy statystycznie.

kostki dużo robią to przyznam.

Ja jestem za Niebalansowaniem tak jest ciekawiej, każda banda się wyróżnia. Mi jest dobrze jak jest.

po prostu powiedziałem ze balans jest ale nie całkowity w warheimie i niewierze że jakiś pistolet z niepewnym i S4 by zniszczył komuś balans bandy.

tak i znowu dostałem minusa za wyrażanie swojego zdania heh
Last edited by Malakid on Cz kwiet 07, 2011 04:33 PM; edited 3 time in total

#65: Re: Propozycje innowacji Author: Doman Post Posted: Cz kwiet 07, 2011 04:42 PM
    ----
argumentacja na podstawie rożnych bóstw do mnie nie przemawia
co do jednostek QC mówił, nie ma balansu pomiędzy nimi, bo zakłada balans pomiędzy kompaniami Wink

#66: Propozycje innowacji Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Cz kwiet 07, 2011 04:44 PM
    ----
nie będę się sprzeczał jak już mówiłem mi pasuje mały dys balans, z mojego punktu widzenia jest ciekawiej Smile

jedno wtrącenie skoro mają być mumie niedługo to taka mała dygresja Wampiry powinny dostać dodatkową zasadę:
Pamięć Krwii: nienawiść do Mumi (uzasadniona fluffowo) i vice versa dla mumii.
Last edited by Malakid on Cz kwiet 07, 2011 05:49 PM; edited 2 time in total

#67: Re: Propozycje innowacji Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt kwiet 08, 2011 12:12 AM
    ----
Malakid wrote:
tak i znowu dostałem minusa za wyrażanie swojego zdania heh
Jak widać + też zbierasz Wink

#68: Propozycje innowacji Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Pt kwiet 08, 2011 05:44 AM
    ----
to prawda Smile moja karma wygląda jak funkcja sinusa dla y należącego do całkowitych Razz

a co do pistoletów wracając, to się dziwie że nie mają go wampiry Lahmi i von Casternów w końcu to szlachta, więc pistolet pojedynkowy powinien być.

co do balansu w tym strzelaniem to pistolet by nic nie wnosił przegiętego ponieważ power gamer wziął by lahmi nożownika i wpakował jej silę Smile
3x z S7 Smile
Last edited by Malakid on Pt kwiet 08, 2011 07:03 AM; edited 2 time in total

#69: Re: Propozycje innowacji Author: Doman Post Posted: Pt kwiet 08, 2011 11:10 AM
    ----
quidamcorvus wrote:
Malakid wrote:
tak i znowu dostałem minusa za wyrażanie swojego zdania heh
Jak widać + też zbierasz Wink

ja daje każdemu plusa jak widzę że ma czerwony wskaźnik, po prostu źle to wygląda Wink

#70: Propozycje innowacji Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Pt kwiet 15, 2011 11:42 AM
    ----
planujemy z kolegami urozmaicić oddziaływanie na otoczenie i pisze tu o małe rady, i napisze co już użyliśmy a nad czym myślimy.

1. Barykadowanie drzwi: Postać/postacie (o ile są wstanie stykać się 1/2 podstawki z drzwiami) może zabarykadować drzwi. Zabarykadowane drzwi traktuje się jako zamknięte z tym wyjątkiem iż wytrychy nie działają. Można podjąć próbę wyważenia drzwi.

Wyważanie: Przeciwstawny test siły (D6+S(broniącego) vs D6+S(wyważającego).

Modyfikatory: za każdego broniącego powyżej 1 +1 (czyli 2 broniących ma D6+S+1) Jako Siłę bierze się pod uwagę najwyższy atrybut z grupy broniących.

Wyważający jeśli z korzysta z pomocy otrzymuje identyczne profity jak "patrz modyfikatory broniących".

niewprowadzone atakujący może próbować wyważyć drzwi z rozbiegu otrzymując modyfikator +1 do testu. Jednak jeśli test się nie powiedzie model zostaje oszołomiony.
Uderzenie rozbiegu traktuje się model który wykonał szarże w drzwi z odległości przekraczającej 4".

Po wyważeniu drzwi zostają one zniszczone (nie można już ich barykadować ani zamykać). Model wyważający automatycznie związuje się walką z modelem Broniącym (lecz nie uzyskuje Bonusów z szarzy).

Zamykanie drzwi, Można zadeklarować iż zamyka się drzwi jest to akcja natychmiastowa i nie wymaga niczego prócz zetknięcia się z drzwiami (po czym można odejść jeśli ruch na to pozwala). Otwieranie takich drzwi (jeśli nie zostały zabarykadowane) tez jest akcją Natychmiastową.
Jeśli Model wrogiej drużyny jest mniej niż 1" od modelu który otworzył drzwi, model ten decyduje czy związuje się walką czy odstępuję i cofa się do odległości 1". (odzwierciedla to zachowanie wojownika który będą przy drzwiach zauważa uchylające się drzwi i ma chwilę na reakcje.)


Otwieranie i zamykanie Okien działa podobnie jak drzwi.


Pomysły Wysadzanie:
Ładunek wybuchowy: Koszt:50+3k6
dostępność: 10
Dla Band: (tutaj nie chce mi się Pisać ale Ludzie i kazadzi) dostępność 6
Zasady:
Model który nosi ładunki wybuchowe nie może biegać.
Jednorazowego użytku.
Ogień i BUUM! oznacza to iż gdy płonący Atak trafi (na trafienie wypadnie 6) w Model noszący ładunek , trafia w ładunek i Wybucha.
BUUM! Model może podłożyć ładunek pod niektóre zabudowania i wysadzić je.
*podkładanie: Model zostawia materiał wybuchowy w danym miejscu (po czym nie może się już w tej turze ruszyć)
* W następnej turze ruchu model jeśli nie biegł może rozciągnąć ląd i go zapalić.
(ląd Pali się 3" na turę).
Gdy Wybuchnie rzuca się na tabelę.
2k6

2-3 Niewypał.
Bomba nie wybuchła w tej turze ale nadal jest ryzyko, co turę każdego z graczy należy wykonać rzut K6. Na 6! jednak doszło do zapłonu
Bomba wybucha (3" znacznik z środkiem na bombie Trafia wszystkie modele pod nim a te które zahacza na 4+, modele te otrzymują Trafienie z S4 -2 do ochrony pancerza, Ogniste ataki), ale budynek/obiekt który miał zostać zniszczony został tylko osmolony.

4-5 Małe BuuM (3" znacznik z środkiem na bombie Trafia wszystkie modele pod nim a te które zahacza na 4+, modele te otrzymują Trafienie z S4 -2 do ochrony pancerza, Ogniste ataki), ale budynek/obiekt który miał zostać zniszczony został tylko osmolony.

6-7 BUUM! (5" znacznik z środkiem na bombie Trafia wszystkie modele pod nim a te które zahacza na 4+, modele te otrzymują Trafienie z S6 -2 do ochrony pancerza, Ogniste ataki), Budynek zostaje Uszkodzony (zmienia się w ruinę bardzo trudny teren, a mosty zostają zniszczone).

8-10 Na księżyc
Beczka prochy wystrzeliła w powietrze i wybuchła na sporej wysokości.
wszyscy w promieniu 12" od wybuchu muszą zdać test strachu (w końcu nie wiadomo gdzie uderza odłamki) zaś zwierzęta rzucają na tabelę STÓJ Szalony!

11-12" Niesamowity Wybuch! (budynek zamienia się w ruinę, a wszyscy w promieniu 6" cali od wybuchu otrzymują Trafienie z S7 Bez możliwości Ochrony pancerza, Ogniste Ataki.


Modele w Zniszczonych Budynkach:
Model nawet gdy nie był pod Znacznikiem 3/5" Otrzymuje cios o danej sile, Plus Traktuje się go Jak by Zeskoczył z dachu budynku i automatycznie Oblał test In/S (otrzymuje Uderzenia jak by z tej wysokości spadł). Ponad to jeśli Model Przeżył jest Oszołomiony.




Proszę o propozycje zmian by było to bardziej Uwydatnione itp, zdaje sobie sprawę ze na pewno nie jest to jeszcze zbalansowane dlatego proszę o propozycje Smile

#71: Propozycje innowacji Author: Rzędzian , Location: Brwinów Post Posted: Pt kwiet 22, 2011 09:27 PM
    ----
W ramach prób uzyskania balansu z moimi współgraczami wpadłem na pomysł, żeby niektóre bronie były dostępne tylko dla konkretnych postaci. Konkretnie chodzi o saearath i topór z Chrace. Do tej pory było tak, że ze względu na to, że obydwie te bronie są bezkonkurencyjnie mieliśmy na stole bandę WE z samymi saearathami na bohaterach i bandę HE z samymi toporami. Kiedy nasz dyżurny krasnolud oświadczył, że kupuje sobie gromrilowy topór z Chrace, uznaliśmy że już dość tych bezeceństw Razz Nasz propozycja jest taka, żeby obydwie te bronie były dostępne tylko dla (odpowiednio) wiecznego strażnika i białego lwa. Nawet fluffowo miałoby to sens, a na pewno większy, niż swordmasterz toporem Razz

#72: Re: Propozycje innowacji Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Sb kwiet 23, 2011 01:03 PM
    ----
Rzędzian wrote:
Nasz propozycja jest taka, żeby obydwie te bronie były dostępne tylko dla (odpowiednio) wiecznego strażnika i białego lwa. Nawet fluffowo miałoby to sens, a na pewno większy, niż swordmasterz toporem Razz
Ale właśnie po to jest umiejętność Fechmistrz czy Strzelec - dzięki którym model zyskuje dostęp do oręża spoza swojej listy ekwipunku - która jest właśnie takim ograniczeniem. A jak ktoś sobie wymyśli, że chce zrobić gnoblarskiego assasyna z khutarami albo nulnijskiego mistrza w walce gromrilowym saearathem i gotów jest nabyć odpowiednie umiejętności i wydać ZK na zakup oręża, to czemu nie. Chętnie spotkałabym takie modele na stole i dzięki grabieży weszła w posiadanie owego oręża Wink

#73: Propozycje innowacji Author: Rzędzian , Location: Brwinów Post Posted: Sb kwiet 23, 2011 01:30 PM
    ----
Wiem do czego służy fechmistrz Wink To jest spoko, tak długo jak nie niszczy równowagi. A na ten przykład topór z Chrace sprawia, że używanie przez bohaterów dwuręcznej broni nie ma żadnego sensu. No, prawie. Bo zdecydowanie lepiej wziąć fechmistrza i ten nieszczęsny topór, niż wziąć tę umiejętność siłową, która likwiduje atakuje ostatni i zwyczajną dwuręczna broń. Więcej, w ten sposób nawet bohaterowie bez umiejętności siłowych mogą biegać z toporem z Chrace. De facto równie dobrze można teraz zlikwidować tamtą umiejętność siłową. Generalnie uważam, że robienie broni w stylu "jak dwuręczny miecz, tylko lepsza" jest złym pomysłem, chyba że to broń magiczna i może ją mieć jedna osoba w drużynie. Chociaż broni magicznch w ogóle jestem przeciwnikiem, ale to już inna historia Wink Tak, czy inaczej wprowadzenie takiego ograniczenia to konieczność, bo zaraz będę miał na stole bandę krasnoludów z kupą toporów z Chrace, a do tego bandę HE z identycznym wyposażeniem. Pewnie moim WE też powinienem kupić, ale moje poczuci estetyki i klimatu by chyba umarło Razz Rozumiem, że różnorodność jest fajna, ale nie można wpaść w pułapkę, w jaką, mam wrażenie, wpada warheim, mnożąc bandy, ekwipunek i zasady specjalne.

#74: Re: Propozycje innowacji Author: Gabriel_Daco Post Posted: Sb kwiet 23, 2011 01:49 PM
    ----
IMO Rzędzian dobrze mówi.

#75: Re: Propozycje innowacji Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb kwiet 23, 2011 03:41 PM
    ----
Można zmodyfikować na przykład tak:

Quote::
Saearath:
Saearath to włócznia o dwóch ostrzach. Drzewce tych wspaniałych włóczni są wykonane z jesionu i zwykle zdobione piórami. Ich groty są ząbkowane. W Imperium tego rodzaju włócznie są rzadko spotykane. W zasadzie stosowane są tylko przez elfy z Athel Loren, które nigdy ich nie sprzedają.

Model posługujący się saearethem może używać wirujących ostrzy do odpierania ataków wroga. Model uzbrojony w saearath w czasie walki wręcz otrzymuje modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi. Ponadto, uznaje się, że w walce wręcz używa dwóch BRONI RĘCZNYCH, o ile pozostaje w kontakcie z podstawką przeciwnika.

ZASADY: uznawany za dwie sztuki broni ręcznych, uderza jako pierwszy, wymaga obu rąk, wyważony, model dzierżący saearath otrzymuje w czasie walki wręcz modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 30 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

Quote::
Topór z Chrace:
To wyjątkowo rzadko spotykana broń, znacznie lżejsza i lepiej wyważona od zwykłego wielkiego topora. Ostrze jest ostre jak brzytwa. Z początku było to narzędzie myśliwych z Ulthuanu, ale po wielu stuleciach przekształciły się w doskonałą broń. Wprawny wojownik potrafi jednym ciosem tej broni przeciąć wroga na pół. Topory z Chrace są niemal niespotykane w miastach Imperium, choć można je kupić na Ulthuanie. Oczywiście, dotarcie do wyspy elfów samo w sobie jest wyjątkowym wyczynem.

Topór z Chrace posiada cechy oręża PRECYZYJNE UDERZENIE oraz PRZEBICIE PANCERZA i WYMAGA OBU RĄK.

ZASADY: premia +2 do SIŁY, precyzyjne uderzenie, przebicie pancerza, wymaga obu rąk.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 30 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

Quote::
Broń z Gromrilu:
Spośród wszystkich ras Starego Świata jedynie Krasnoludy opanowały sztukę wykuwania oręża z gromrilu. Niemal niezniszczalna i wyjątkowo ostra broń jest niemal bezcenna i niemal nie sposób jej kupić. Tylko Krasnoludy posiadają odpowiednie umiejętności i wiedzę, by wykuć oręż z gromrilu.

Wykonana z Gromrilu broń zyskuje cechę oręża DRUZGOCZĄCY oraz MISTRZOWSKIE WYKONANIE.

ZASADY: druzgoczący, mistrzowskie wykonanie.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: zależnie od broni.
CENA: x4; DOSTĘPNOŚĆ: 12.


Quote::
Broń z Ithilmaru:
Niektórzy elfi wojownicy, zwłaszcza bardziej doświadczeni weterani bitew, władają wspaniałym orężem wykonanym z ithilmaru. Lekka i wytrzymała broń jest ukoronowaniem zdolności płatnerskich elfów. Oręż z ithilmaru jest niemal bezcenne i często zostają podarowane w darze, rzadko zaś są wystawiane na sprzedaż.

Broń wykonana z Ithilmaru zyskuje cechę oręża MISTRZOWSKIE WYKONANIE oraz UDERZA JAKO PIERWSZY.

ZASADY: mistrzowskie wykonanie, uderza jako pierwszy.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: zależnie od broni.
CENA: x4; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

#76: Re: Propozycje innowacji Author: Rzędzian , Location: Brwinów Post Posted: Pn kwiet 24, 2011 10:28 AM
    ----
I teraz z bronią ithilmarową i gromrilową się zgadzam. Jednak w kwestii saearathów i toporów miałbym inną propozycję:
-Zostają w takiej wersji jak tutaj, ale ich używanie wymaga umiejętności specjalnej właściwej dla danej bandy, którą nas starcie posiada wieczny strażnik/biały lew
-Zostają jeszcze osłabione, ale nie wymagają umiejętności. Moim ideałem, do którego się tu odniosę jest draich DE (nawiasem mówiąc wydawało mi się, że to była dwuręczna broń egzekutorów, nie?). Taki miecz, tylko trochę lepszy. Idąc tą drogą można toporowi z Chrace zbić cenę i dostępność i na przykład zostawić żeby był jak zwyczajny dwurak, ale z cechą oręża precyzyjne uderzenie. To i tak jest niezły boost, bo +1 do zranienia (czy do efektu zranienia? nie pamiętam) to nie w kij dmuchał, ale nie będzie już tak, że to naturalny wybór dla wszystkich bohaterów HE, którzy mogą go nosić. Zresztą, niech już zostanie to przebicie pancerze, byle to że nie uderza jako ostatni zlikwidować, bo to wydaje mi się najbardziej przegięte. De facto topór z Chrace to taka broń dwuręczna która nie dość, że nie atakuje ostatnia, to ma jeszcze dwie wybajerzone cechy, czyli w sumie tak, jakby dostała 3 dodatkowe cechy, za cenę 2 razy większą. Co o tym myślisz?

Co do saerath nie będę się wypowiadał, bo fakt bycia fanboyem WE zaburza mi odrobinę perspektywę Razz

#77: Propozycje innowacji Author: Slayer , Location: Warszawa Post Posted: Pn kwiet 24, 2011 02:02 PM
    ----
Moim zdaniem nie ma sensu zmieniać zasad tych broni bo te były do przyjęcia. To samo dotyczy broni z gromrilu i ithilmaru. Wystarczy ograniczyć ich dostępność dla postaci, które zgodnie z fluffem się takim orężem nie posługują. Moim zdaniem topór z Chrace z precyzyjnym uderzeniem bazowo to przegięcie. Niech ta cecha zostanie w broni z gromrilu bo za taki bajer powinno się odpowiednio płacić.

#78: Propozycje innowacji Author: sirwit713 Post Posted: Pn kwiet 24, 2011 05:53 PM
    ----
Topór z Chrace posiada cechy oręża PRECYZYJNE UDERZENIE oraz PRZEBICIE PANCERZA i WYMAGA OBU RĄK.

ZASADY: premia +2 do SIŁY, precyzyjne uderzenie, przebicie pancerza, wymaga obu rąk.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 30 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

ha ha ha ha
witam gram high elfami na toporach z chrace i właśnie widzę że chcąc je osłabić wzmocniono je
bo przecież gdy ma się +2 do siły i silny cios wtedy zazwyczaj rzut na zranienie jest na 2+ i druzgoczący się nie przyda a precyzyjne uderzenie tak zaś cena ... panowie to tylko 5 .zaś dostępność... i tak można dopłacić i mieć . ok ktoś może powiedziec ze to drogo ale w praktyce po trzech potyczkach uzbierałem z 200 koron... to tylko kwestia czasu aż banda się dorobi

#79: Propozycje innowacji Author: sirwit713 Post Posted: Pn kwiet 24, 2011 06:05 PM
    ----
A jakby co w bitewnym draich był bronią dwuręczną z killing blowem

#80: Re: Propozycje innowacji Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn kwiet 24, 2011 09:42 PM
    ----
Dodatkowych ograniczeń dla oręża nie będę wprowadzał. Koszt i dostępność Saearatha zostają zwiększone, a Topór z Chrace uderza ostatni:
Quote::
Topór z Chrace posiada cechy oręża PRECYZYJNE UDERZENIE, PRZEBICIE PANCERZA, UDERZA OSTATNI oraz WYMAGA OBU RĄK.

ZASADY: premia +2 do SIŁY, precyzyjne uderzenie, przebicie pancerza, uderza ostatni, wymaga obu rąk.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 30 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Wysokie Elfy mogą nabyć umiejętność "Szybkość Asuryana" i będą uderzały jako pierwsze.
Last edited by quidamcorvus on Pn kwiet 24, 2011 09:43 PM; edited 1 times in total

#81: Re: Propozycje innowacji Author: Rzędzian , Location: Brwinów Post Posted: Pn kwiet 24, 2011 10:28 PM
    ----
No, ma to teraz sens.

#82: Propozycje innowacji Author: sirwit713 Post Posted: Pn kwiet 25, 2011 06:37 AM
    ----
istotnie wysokie elfy będą z tym nadal biegać, a pod-rasy raczej nie

proponuje skreślić wymaga obu rąk uderza ostatni i daje +2 do siły i dać po prost broń wielka z precyzyjne uderzenie i przebicie pancerza

#83: Propozycje innowacji Author: Gabriel_Daco Post Posted: Pn kwiet 25, 2011 07:28 AM
    ----
@Sirwit, Slayer, Rędzian

Wstawcie sobie jakieś avatary, bo to utrudnia czytania Wink
Last edited by Gabriel_Daco on Pn kwiet 25, 2011 07:40 AM; edited 1 times in total

#84: Re: Propozycje innowacji Author: Rzędzian , Location: Brwinów Post Posted: Pt kwiet 29, 2011 10:50 PM
    ----
Mam wrażenie, że nie do końca szczęśliwie rozwiązano zasadę specjalną długiego łuku. To że strzela na krótki zasięg z siłą 4 jest fajne, ale w tej sytuacji, kto przy zdrowych zmysłach kupi kuszę, jeśli jej jedyną przewagą jest s 4 przy odległości powyżej 15 cali. Nijak to nie rekompensuje ruchu lub strzału i wyższej ceny. Kiedyś to było tak, że jak się chciało siłę, to się brało kuszę, a jak mobilność, to łuk. A teraz pupa, bo długi łuk z bliska jest równie mocny jak kusza, a mobilności nie ubyło. Oczywiście, można powiedzieć, że na dalekim zasięgu kusza ma te 4 S, tyle że jak często się strzela z daleka, szczególnie przy grach w mieście? I jak często się wtedy trafia, zważywszy że zwykle w tym momencie wróg leci na złamanie karku kryjąc się jak może za zasłonami? Ciężko tu wykombinować jakieś rozwiązanie.
Ja widzę dwie opcje
- Odebrać długim łukom 4 s z bliska, zostawić to tylko elfim, albo w ogóle wyrzucić. W drugim przypadku obniżyć cenę elfiego łuku i podbić zasięg, ewentualnie dorzucić mu jakąś cechę, w stylu precyzyjne uderzenie.
- Dodać kuszom ze 4' zasięgu i przebijanie pancerza

Oczywiście kwestia jest do przemyślenia.
Druga rzecz, jaka mnie zastanowiła, to cena krasnoludzkiego muszkietu, która jest identyczna jak zwykłego. Niby różnica między nimi jest jednej cechy, ale za to dość istotnej, bo gwarantującej +1 do trafienia. W mordheim chyba była jedna taka broń, pistolet pojedynkowy i był on dostępny wyłącznie bohaterom, a tu z krasnoludzkim muszkietem popyla byle stronnik krasnoludów i muszkieterów z nuln, trafiając każdego na 3+, a raniąc z bliska na 2+ większość ludzi, elfów i tym podobnych z wt 3. Może tego rodzaju bronie przeznaczyć jednak dla bohaterów, a stronnikom dać zwykłe muszkiety? Dla porównania, elfi łuk, kosztuje 15 zk więcej niż długi, a różni się przebiciem pancerza i brakiem kary do strzału po ruchu. Śmiem twierdzić, że jednak permanentne +1 do trafienia jest fajniejsze, niż brak kary, a przebicie pancerza nie jest warte aż tylu koron. Przy tym stronnicy WE nie mają dostępu do elfiego łuku. Mówiąc krótko podbiłbym cenę krasnoludzkiego muszkietu do 30 zk i zabrałbym go stronnikom. Ale to tylko moja prywatna opinia Razz

#85: Re: Propozycje innowacji Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb kwiet 30, 2011 05:30 AM
    ----
Rzędzian wrote:
Mam wrażenie, że nie do końca szczęśliwie rozwiązano zasadę specjalną długiego łuku.
Długi łuk był dość długo i wszechstronnie testowany. I w efekcie posiada właśnie takie zasady.

Rzędzian wrote:
To że strzela na krótki zasięg z siłą 4 jest fajne, ale w tej sytuacji, kto przy zdrowych zmysłach kupi kuszę, jeśli jej jedyną przewagą jest s 4 przy odległości powyżej 15 cali.
Ten, kto na liście ekwipunku ma kuszę ale nie ma długiego łuku.

Rzędzian wrote:
Druga rzecz, jaka mnie zastanowiła, to cena krasnoludzkiego muszkietu, która jest identyczna jak zwykłego. Niby różnica między nimi jest jednej cechy, ale za to dość istotnej, bo gwarantującej +1 do trafienia. W mordheim chyba była jedna taka broń, pistolet pojedynkowy i był on dostępny wyłącznie bohaterom, a tu z krasnoludzkim muszkietem popyla byle stronnik krasnoludów i muszkieterów z nuln, trafiając każdego na 3+, a raniąc z bliska na 2+ większość ludzi, elfów i tym podobnych z wt 3. Może tego rodzaju bronie przeznaczyć jednak dla bohaterów, a stronnikom dać zwykłe muszkiety?
To jest właśnie różnica między jakością ludzkiej a krasnoludzkiej inżynierii.

Rzędzian wrote:
Dla porównania, elfi łuk, kosztuje 15 zk więcej niż długi, a różni się przebiciem pancerza i brakiem kary do strzału po ruchu. Śmiem twierdzić, że jednak permanentne +1 do trafienia jest fajniejsze, niż brak kary, a przebicie pancerza nie jest warte aż tylu koron. Przy tym stronnicy WE nie mają dostępu do elfiego łuku. Mówiąc krótko podbiłbym cenę krasnoludzkiego muszkietu do 30 zk i zabrałbym go stronnikom. Ale to tylko moja prywatna opinia Razz
Zauważ tylko, że broń prochowa wymaga przygotowania i podlega zasadzie zawodny co czyni ją dość niebezpieczną dla użytkownika.

#86: Re: Propozycje innowacji Author: Rzędzian , Location: Brwinów Post Posted: Sb kwiet 30, 2011 08:06 AM
    ----
Z tym, że zasady długiego łuku są fajne, się zgadzam, acz gdybym grał kimś z kuszami ale bez łuków, czułbym się lekko skrzywdzony przez los Razz

Już nie przesadzajmy z tą zawodnością, na wybuch są niecałe 3% szans, do tego jeszcze musi zranić, a równie duże prawdopodobieństwo jest, że walnie ze zwiększoną siłą. Sprawdziłem, że krasnoludzki muskziet kosztuje 20 tylko w dziale ekwipunek, a na listach wyposażenia band 25, więc cena jest ok. A u muszkieterów przeładowywanie kończy się przy pierwszym awansie z umiejętnością inżyniera.

#87: Propozycje innowacji Author: Gabriel_Daco Post Posted: Sb kwiet 30, 2011 08:12 AM
    ----
No, taki dajmy na to Reikland, ma strzelecki 4 i kuszników, ergo kusze na wyposażeniu podstawowym. No niby mógłbym im dokupić długie łuki, ale to byłoby trochę nie halo Wink Wiesz, QC ma jedną dużą "wadę". Jest starym klimaciarskim betonem, z takim nie pogadasz Wink
Rzędzian wrote:
A u muszkieterów przeładowywanie kończy się przy pierwszym awansie z umiejętnością inżyniera.
Też mi argument... A co to, tylko muszkieterzy maja dostęp do muszkietu?
Last edited by Gabriel_Daco on Sb kwiet 30, 2011 08:13 AM; edited 1 times in total

#88: Re: Propozycje innowacji Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb kwiet 30, 2011 01:03 PM
    ----
Rzędzian wrote:
Sprawdziłem, że krasnoludzki muskziet kosztuje 20 tylko w dziale ekwipunek, a na listach wyposażenia band 25, więc cena jest ok.
Wszędzie powinno być 25 zk.

Rzędzian wrote:
A u muszkieterów przeładowywanie kończy się przy pierwszym awansie z umiejętnością inżyniera.
Od tego jest inżynier Wink

#89: Re: Propozycje innowacji Author: Rzędzian , Location: Brwinów Post Posted: Pn May 01, 2011 02:17 AM
    ----
Gabriel_Daco wrote:
No, taki dajmy na to Reikland, ma strzelecki 4 i kuszników, ergo kusze na wyposażeniu podstawowym. No niby mógłbym im dokupić długie łuki, ale to byłoby trochę nie halo Wink
Ano właśnie, ja bym chyba prędzej łupnął głową w mur, bo nie wyobrażam sobie REiklaandu na długich łukach. Co nie zmienia faktu, że kusze są cienkie jak sik węża.
Quote::
Też mi argument... A co to, tylko muszkieterzy maja dostęp do muszkietu?
Ano, tak wychodzi, że do krasnoludzkiego muszkietu, o którym tu mowa mają dostep tylko oni i krasnoludy, ewentualnie bohaterowie z umiejętnością. Nie mówię, że to źle, że mają muszkiety, tylko że stronnicy powinni mieć normalne muszkiety, a nie krasnoludzkie, w dodatku w standardzie na kolesiu za 40 zk.
Quote::
Wiesz, QC ma jedną dużą "wadę". Jest starym klimaciarskim betonem, z takim nie pogadasz Wink
Ja sobie osobiście również cenię klimat, chociaż trochę nie lubię podejścią "ooo, te wysokie elfy/leśne elfy/skaveni/cokolwiek w warhammerze bitewnym popylają z takim mega zarabiście lansiarskim super cosiem, więc tu też musi być i koniec, i musi być odpowiednio przegięty, bo to przecież klimatycznie jest, żeby odzwierciedlić potęgę wspaniałości elfiego czy innego krasnoludzkiego rzemiosła" Klimat generowany przez coś takiego, czym mi tu leciutko zawiewa, jest raczej umiarkowany kontynentalny, niż warhammerowy. Trochę to przypomina sytuację, jaka się pojawiała, gdy ktoś na potrzeby rpg chciał sobie rozpisać tancerza wojny i wychodziły z tego najprzeróżniejsze cuda, z reguły totalnie przekoksane, bo przecież tancerze muszą być przekoksani, c'nie? W różne łorhamery, bitewne, rpg, mordheimy i tak dalej gram już jakiś czas i klimat jest raczej z tych ciężkich, gdzie zwyczajni ludzie walczą o przetrwanie, a magiczny miecz to coś takiego, że klękajcie narody. Potężni bohaterowie w lśniących pancerzach i doskonali, legendarni szermierze to raczej jest domena bitewnego, mordheim i wfrp są w tym względzie dość skromne. Ale jak wiadomo mój klimat jest najmojszy Razz Poza tym jak chcę się bawić wyłącznie w klimat, to sobie wyciągam podręcznik do wfrp i idę polować na orków. W tym mi nie przeszkadza, że na przykład drużynowy mag lepiej morduje i przekonuje ludzi niż mój wojak: liczy się zabawa. A w grze bitewnej, no cóż, oczywiście chodzi o zabawę, a podstawowym zagadnieniem jest uzyskanie równowagi między bandami, a także zezwolenie na jak największą różnorodność, co wszechpotężne bronie utrudniają, bo zaraz trafi się agent, który właduje topory z Chrace całej drużynie. Dlatego czasem można pójść na drobne ustępstwo kosztem klimatu. Świat się od tego nie zawali, a reikland na kuszach nie będzie tru klimaciarską rozpiską,, tylko jedną z równorzędnych opcji. Zresztą akurat lekkie ulepszenie kusz, np. przebiciem pancerza, nie godzi za szczególnie w ich klimat chyba, nie?

Ciekaw jestem, czy ktoś przebrnie przez tę diatrybę Razz

#90: Re: Propozycje innowacji Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn May 01, 2011 09:58 AM
    ----
Przebrnąłem.

Z przebiciem pancerza dla kusz się zgadzam.

#91: Re: Propozycje innowacji Author: Doman Post Posted: Pn May 01, 2011 12:29 PM
    ----
Shocked
kusza z 2 AP
już lepiej się przyjrzeć obecnym współczynnikom i po odejmować, zweryfikować koszta niż dodawać nowe. Akcja polepszamy to i owo powoduje podział rzeczy na Crap i Grywalne
lepiej odnosić się do treści całego podręcznika, a nie porównujemy rzeczy w sekcji ekwipunku
Last edited by Doman on Pn May 01, 2011 12:33 PM; edited 1 times in total

#92: Re: Propozycje innowacji Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn May 01, 2011 12:41 PM
    ----
Doman wrote:
8O
kusza z 2 AP
już lepiej się przyjrzeć obecnym współczynnikom i po odejmować, zweryfikować koszta niż dodawać nowe. Akcja polepszamy to i owo powoduje podział rzeczy na Crap i Grywalne
lepiej odnosić się do treści całego podręcznika, a nie porównujemy rzeczy w sekcji ekwipunku
Nie napisałem że wprowadzam. Tylko, że z całego wywodu zgadzam się jedynie z AP dla kuszy. Bo jako kusza powinna mieć Wink


A BTW, macie jakieś pomysły na zadania specjalne?

#93: Re: Propozycje innowacji Author: Doman Post Posted: Pn May 01, 2011 01:11 PM
    ----
ja się nie zgadzam, bo posiada już 1AP, który dostaje z zasady Siła do AS Wink

#94: Re: Propozycje innowacji Author: Rzędzian , Location: Brwinów Post Posted: Pn May 01, 2011 01:52 PM
    ----
Sytuacja crap-cudo ma miejsce w tej chwili, a tu się podejmuje próby poprwy. Poptrz na to tak:
Długi łuk-kusza: Łuk bije kusze na głowę, ma tyle samo siły (z bliska, bo z bliska, ale z daleka strzela się rzadziej i rzadziej też trafia, więc wykorzystanie tej przewagi kuszy jest minimalne) a pozwala na manewr. Tu kusza jest totalnym crapem. Reikland, banda strzelająca ma tę kuszę na starcie u stronników. Ja, gdybym był powergamerem, to pierwsze co bym zrobił, to bym wyrzucił kusze w cholerę, dopłacił parę koron i kupił łuki. Po dodaniu dodatkowego AP kusza robi się jakąś konkurencją dla łuku: nie za dużą, bo większość modeli w większości band nie nosi pancerzy, ale na tyle chcoaiż, żeby nie opłacało się jej wymieniać jak już się ją ma.
Kusza-muszkiet: tu panuje jako taka równowaga, bo muszkiet, mając więcej siły, wybucha, za to ma wyższe przebicie pancerza: 2 z S i 1 z AP. Ale umówmy się, główną przewagą muszkietu jest siła 5 na bliski zasięg i, w przypadku bohaterów, wziecie krasnoludzkiego prochu, który podbija siłę do 6. Ranimy drzewoducha na 3+. Rzekłbym, że nieźle. Muszkiet nie bije kuszy aż tak brutalnie na głowę, ale.. jest tańszy zdaje się, kusza kosztuje 25, tyle co muszkiet krasnoludzki, który ma jeszcze mistrzowskie wykonanie.
Mówiąc krótko kusza powinna mieć tego AP i ze względów klimatycznych, bo tak, i ze wzgledów mechanicznych, bo jest lekkim crapem w tej chwili. Ja rozumiem, że jaszczurki będą płakać, bo mają pancerz na wielu modelach, ale na każdego jest sposób po prostu Wink

#95: Re: Propozycje innowacji Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Pn May 01, 2011 01:57 PM
    ----
Mnie argumentacja Rzędziana przekonuje. Smile

#96: Re: Propozycje innowacji Author: Doman Post Posted: Pn May 01, 2011 02:00 PM
    ----
po co dodawać, obciąć długiemu łukowi 4 S na krótkim
(mi się to od początku nie podobało) Cool
jeśli porównujemy prochowe z nieprochowymi pamiętajmy o Pogodzie Wink
co do tych jaszczurek Gwizdze
Last edited by Doman on Pn May 01, 2011 02:01 PM; edited 1 times in total

#97: Re: Propozycje innowacji Author: Rzędzian , Location: Brwinów Post Posted: Pn May 01, 2011 02:54 PM
    ----
Słuszna uwaga, zapomniałem o pogodzie. Generalnie też jestem takiego zdania, że tak na prawdę powinno się albo zjechać łukowi z siłą, albo kuszy podbić. Tylko, że wtedy broni palnej też by należało, a ona i tak już jest mocna, więc to odpada zupełnie. Zdjęcie S4 z łuku: niby ok, ale nagle się okazuje, że jak jakieś elfy staja przed krasnoludami, czy innymi ogrami nie mają im totalnie NIC do przeciwstawienia: w walce wręcz padną, zabije ich ta wytrzymałość, łuk z s4 to jedyne sensowne rozwiązanie. No, póki krasnoludy nie obkupią się muszkietami Razz Ale wtedy są mniej do walki wręcz i można ewentualnie kombinować. W każdym razie tak źle i tak niedobrze. Ewentualnie można by jeszcze zjechać kuszy z ceną do 20, albo i mniej , ale wątpię, żeby to tak naprawdę cokolwiek zmieniło, długi łuk nadal kopie dupy.
Dlatego też najbardziej bym był za tym AP. Uważam, że to żadne przegięcie: popatrz lepiej na topór z Chrace. To jest broń, która idealnie pokazuje podział na crap i grywalne, a co do której ze dwie strony temu omyłkowo zgodziłem się, że po zmianie zasad jest już ok, bo myslałem że precyzyjne uderzenie daje plus do zranienia Wink A tu tymczasem zrobił się chyba jeszcze bardziej przegięty.
A tak jak już jesteśmy przy dwuręcznej broni, dlaczego ASF zamiast sprawiać, że nie uderza ona już ostatnia, sprawia, że nagle zawsze uderza pierwsza? Pierwsze podane przeze mnie rozwiązanie wydaje się logiczniejsze.
A tak w ogóle, czy to że ja się tu produkuję coś daje, czy żaden z dotychczasowych pomysłów nie spojrzałeś łaskawym okiem, QC? Wink

#98: Re: Propozycje innowacji Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn May 01, 2011 03:17 PM
    ----
Rzędzian wrote:
dotychczasowych pomysłów nie spojrzałeś łaskawym okiem, QC? Wink
Muszę potestować AP na kuszy - ale póki co jestem za - i wcale nie dlatego, że ostatnio gram Reiklandem Wink

Quote::
Topór z Chrace:
Topór z Chrace posiada cechy oręża DRUZGOCZĄCY, UDERZA OSTATNI oraz WYMAGA OBU RĄK.

ZASADY: premia +2 do SIŁY, druzgoczący, uderza ostatni, wymaga obu rąk.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
?

Zastanawiałem się nad ASF czytając ostatnio zasady do 8ed WFB, gdzie jest tak jak napisałeś. Zyskałaby też umiejętność Siłacz. Można to zrobić tak:
Quote::
Uderza jako ostatni:
Wiele rodzajów broni, jak wielkie miecze – ulubiona broń niektórych ludzkich najemników, czy też wielkie topory Krasnoludów, są bardzo ciężkie, a władanie nimi wymaga lat treningu i wyjątkowej tężyzny. O broni tego typu mówi się, że UDERZA JAKO OSTATNIA.
Modele uzbrojone w broń, która UDERZA JAKO OSTATNIA, będą zawsze atakować jako ostatni w walce wręcz, w której o kolejności ciosów decyduje porządek INICJATYWY. Jeżeli obie walczące strony podlegają tej karze, to o pierwszeństwie zadawania ciosów zdecyduje porządek INICJATYWY. W przypadku równej INICJATYWY o pierwszeństwie zadecyduje rzut kostką.
Jeżeli model walczy bronią z cechą oręża UDERZA JAKO OSTATNIA i podlega jednocześnie zasadzie UDERZA JAKO PIERWSZY – na przykład w turze w której szarżował, to zasady te znoszą się i żadna nie ma zastosowania, a model atakuje w porządku INICJATYWY.
Last edited by quidamcorvus on Pn May 01, 2011 03:18 PM; edited 1 times in total

#99: Re: Propozycje innowacji Author: Doman Post Posted: Pn May 01, 2011 03:37 PM
    ----
AP na kuszy wykurzy armory ze stołów, zwłaszcza te ze stonowanym ASwie Wink bo puszki będą wypuszkowane na maxa, a nie każdy może sobie na to pozwolić Wink

#100: Propozycje innowacji Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn May 01, 2011 03:46 PM
    ----
Doman wrote:
AP na kuszy wykurzy armory ze stołów, zwłaszcza te ze stonowanym ASwie Wink bo puszki będą wypuszkowane na maxa, a nie każdy może sobie na to pozwolić Wink
Trzeba przetestować. Zawsze można jeszcze wziąć umiejętność strzał penetrujący.

#101: Re: Propozycje innowacji Author: Rzędzian , Location: Brwinów Post Posted: Pn May 01, 2011 05:43 PM
    ----
Odstatnio jak patrzyłem topór z Chrace wyglądał na forum tak:
Quote::

Topór z Chrace posiada cechy oręża PRECYZYJNE UDERZENIE, PRZEBICIE PANCERZA, UDERZA OSTATNI oraz WYMAGA OBU RĄK.

ZASADY: premia +2 do SIŁY, precyzyjne uderzenie, przebicie pancerza, uderza ostatni, wymaga obu rąk.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 30 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Gwizdze
A tak jak piszesz to ok.
Rozwiązanie ASF z 8 edycji (w 7 chyba też tak było, nie?) jest intuicyjne i, zdaje mi się, lepsze. No trzeba to przetestować.

#102: Re: Propozycje innowacji Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn May 01, 2011 05:58 PM
    ----
Rzędzian wrote:
Odstatnio jak patrzyłem topór z Chrace wyglądał na forum tak:
Bo tak było. W tym temacie dyskutujemy, w Erracie oświadczam Wink

Rzędzian wrote:
Rozwiązanie ASF z 8 edycji (w 7 chyba też tak było, nie?) jest intuicyjne i, zdaje mi się, lepsze. No trzeba to przetestować.
Czy tak było w 7ed - nie jestem pewien. Wydaje mi się, że było tak, że ASF miał pierwszeństwo przed Uderza jako ostatni. Mysli

#103: Re: Propozycje innowacji Author: Rzędzian , Location: Brwinów Post Posted: Pn May 01, 2011 06:19 PM
    ----
A to mea culpa, nie zajrzałem tam.
Przemyślałem kwestię, chyba w 7 tak nie było. Przy szarży na pewno atakowali pierwsi, ale nie było to ujęte jak w warheimie, że szarżujący ma ASF. A przy ASF nie wiem jak to działało, jakoś nie miałem styczności z kombinacją tej zasady z dwuręczną bronią.

#104: Propozycje innowacji Author: Slayer , Location: Warszawa Post Posted: Pn May 01, 2011 07:18 PM
    ----
Moim zdaniem, najwłaściwszym rozwiązaniem powinno być wprowadzenie pierwszego uderzenia z szarży, które działałoby ponad wszystkim, poza sytuacją kiedy szarżowany ma ASF (wtedy decydowałaby inicjatywa). Tyczyłoby się to również szarży z broni wielkiej. W przeciwnym wypadku jestem za pomysłem Rzędziana. Niech ASF niweluje się z ASL.
A kusza powinna mieć jakiś dodatkowy bajer. Bo w przeciwnym wypadku jej kupno jest całkowicie nieopłacalne. Wysoki koszt i niewiele w zamian.

Również zgadzam się z problemem jaki tworzą muszkiety krasnoludzkie w rękach stronników muszkieterów z nuln pod wodzą inżyniera. Nie wiem czy to było testowane, ale po najwyżej dwóch bitwach mamy 6 typów z muszkietami krasnoludzkimi, którzy strzelają co turę. Równie szybko robi się z tego banda oszołomów, która chodzi i strzela co turę, a do takiej bandy ciężko się zbliżyć w jakikolwiek sposób. Bandy walczące wręcz mają duży zgryz i rozgrywka szybko zmienia się w wojnę pozycyjną. A gdy grasz muszkieterów się dobrze ustawi to nie ma opcji, żeby do niego podejśc. Może lepiej byłoby na przykład ograniczyć zdolność inżyniera do wyboru jednej umiejętności udzielanej stronnikom na bitwę. W sensie że działałaby całą rozgrywkę, ale bez możliwości zmiany do jej zakończenia. Bo w taki sposób jak jest teraz, muszkieterowie dostają jakby 5 mini-bohaterów gratis...

#105: Re: Propozycje innowacji Author: Doman Post Posted: Pn May 01, 2011 07:31 PM
    ----
dajmy muszkieterom zwykłe muszkiety, w ostateczności krasnoludzkie na bohaterach... chociaż też bym wywalił... gdyż mają dużą ilość fajnych zabawek Wink których ludzie nie kupią bo mają z bazy muszkiet pokurczy, dajemy embargo, które powinno zmienić sytuacje, do tego nie grzebiemy w zasadach broni Very Happy


ASF+ASL= Inicjatywa

#106: Propozycje innowacji Author: Slayer , Location: Warszawa Post Posted: Pn May 01, 2011 07:37 PM
    ----
Z większością się zgadzam. Jednak upierałbym się przy tym, żeby z szarży przysługiwał first strike zawsze, bo inaczej uzywanie broni wielkich nie przez elfy nie będzie miało żadnego sensu.

I jeszcze jedno pytanie. Jak to jest z rewolwerą? W jedną turę przeładować można wszystkie 6 luf? Bo jeśli tak, to z artylerzystą bohaterowie walą co turę z 6 luf. Jak się jeszcze dokupi krasnoludzki proch, to ostrzeliwanemu nie pozostaje praktycznie nic innego jak zbierać figurki ze stołu :/

#107: Re: Propozycje innowacji Author: Doman Post Posted: Pn May 01, 2011 07:45 PM
    ----
Slayer wrote:
Z większością się zgadzam. Jednak upierałbym się przy tym, żeby z szarży przysługiwał first strike zawsze, bo inaczej uzywanie broni wielkich nie przez elfy nie będzie miało żadnego sensu.
W szarży w zapisie mamy że uderza jako pierwszy, ale innych sytuacjach jak np po uzyskaniu Szybkość Asuryana, powinno być bicie po inicjatywie Wink

#108: Propozycje innowacji Author: Slayer , Location: Warszawa Post Posted: Pn May 01, 2011 07:46 PM
    ----
Dokładnie o to mi chodziło Smile

#109: Re: Propozycje innowacji Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn May 01, 2011 07:57 PM
    ----
Slayer wrote:
I jeszcze jedno pytanie. Jak to jest z rewolwerą? W jedną turę przeładować można wszystkie 6 luf? Bo jeśli tak, to z artylerzystą bohaterowie walą co turę z 6 luf. Jak się jeszcze dokupi krasnoludzki proch, to ostrzeliwanemu nie pozostaje praktycznie nic innego jak zbierać figurki ze stołu :/
Jedna lufa na rundę.
Quote::
Model musi poświęcić jedną turę na przeładowanie każdej lufy używanej broni palnej.
Z artylerzystą mogą strzelać co turę z jednej lufy.

Co do ASF i ASL. W Warheim nie ma zasady "uderza najpierwszy", która jest przed zasadą "uderza jako pierwszy", itd.
Model, który szarżuje podlega zasadzie "uderza jako pierwszy", jeśli walczy bronią z zasadą "uderza jako ostatni" to zasady znoszą się i działa się wg Inicjatywy. Podobnie zasady "uderza jako pierwszy" pochodzące z różnych źródeł nie kumulują się.

#110: Re: Propozycje innowacji Author: Doman Post Posted: Pn May 01, 2011 08:02 PM
    ----
niezły wałek mi ktoś wkręcił, od dłuższego czasu grałem że GW w szarzy ma ASF Very Happy

#111: Re: Propozycje innowacji Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn May 01, 2011 08:04 PM
    ----
Doman wrote:
niezły wałek mi ktoś wkręcił, od dłuższego czasu grałem że GW w szarzy ma ASF Very Happy
Kiedyś tak było Gwizdze

#112: Re: Propozycje innowacji Author: Doman Post Posted: Pn May 01, 2011 08:06 PM
    ----
quidamcorvus wrote:
Doman wrote:
niezły wałek mi ktoś wkręcił, od dłuższego czasu grałem że GW w szarzy ma ASF Very Happy
Kiedyś tak było Gwizdze

aha Wink

co z muszkietami QC, czy muszkieter który ma zero doświadczenie na polu bitwy, wychodzą z koszar może biegać od razu z muszkietem pokurcza Wink nie wypada moim zdaniem Mysli

#113: Re: Propozycje innowacji Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn May 01, 2011 08:08 PM
    ----
Doman wrote:
co z muszkietami QC, czy muszkieter który ma zero doświadczenie na polu bitwy, wychodzą z koszar może biegać od razu z muszkietem pokurcza Wink nie wypada moim zdaniem Mysli
A skąd wiesz, że ma zero doświadczenia Wink

OK, można usunąć muszkiety krasnoludzkie z listy ekwipunku stronników. Tu się zgadzam.
Co do bohaterów, to posiadają muszkiety krasnoludzkie bo nie widzę powodu by kopiować zasady i nazywać broń muszkietem nulnijskim.

#114: Re: Propozycje innowacji Author: Doman Post Posted: Pn May 01, 2011 08:12 PM
    ----
quidamcorvus wrote:
Doman wrote:
co z muszkietami QC, czy muszkieter który ma zero doświadczenie na polu bitwy, wychodzą z koszar może biegać od razu z muszkietem pokurcza Wink nie wypada moim zdaniem Mysli
A skąd wiesz, że ma zero doświadczenia Wink

Nadając im różne imiona i wpisując na kartę bandy, każdy miał zero ; p Więc postawiłem taka tezę że każdy muszkieter to świeżak Wink
u bohaterów niech zostanie Very Happy
Last edited by Doman on Pn May 01, 2011 08:18 PM; edited 1 times in total

#115: Propozycje innowacji Author: Bysior , Location: Katowice-Ligota/Bytom Post Posted: Pt May 06, 2011 08:59 AM
    ----
A co ymslicie o dodaniu battlowych bestii dla band chaośnych?
Np Beast of Nurgle wśród bandy zaropielców wyglądałaby bajecznie ;]

#116: Re: Propozycje innowacji Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt May 06, 2011 09:21 AM
    ----
Bysior wrote:
A co ymslicie o dodaniu battlowych bestii dla band chaośnych?
Np Beast of Nurgle wśród bandy zaropielców wyglądałaby bajecznie ;]
Bandy Chaosu mają dostęp do Pomiotów Chaosu - w ten czy inny sposób i to IMO wystarczy.

#117: Propozycje innowacji Author: Bysior , Location: Katowice-Ligota/Bytom Post Posted: Pt May 06, 2011 09:32 AM
    ----
Rozumiem, myślę też nad nurglingami.
Czy banda byłaby zbyt potężna gdyby w wyborze bandy byliby
Plaguebearers lub Pestigory i Nurglingi jako osobna opcja?

Generalnie puenta jest taka, że brakuje mi panów z jednym rogiem :)'

I trochę to mało powaznie wygląda, kiedy biegają takie kupki łajna pod nogami Razz

#118: Re: Propozycje innowacji Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt May 06, 2011 09:37 AM
    ----
Bysior wrote:
Generalnie puenta jest taka, że brakuje mi panów z jednym rogiem :)'
Prawdopodobnie będą w Karnawale.


Bysior wrote:
I trochę to mało powaznie wygląda, kiedy biegają takie kupki łajna pod nogami Razz
Papcio Nurgle rzadko bywa poważny Wink

#119: Re: Propozycje innowacji Author: Bysior , Location: Katowice-Ligota/Bytom Post Posted: Pt May 06, 2011 10:17 AM
    ----
[quote="quidamcorvus"]
Bysior wrote:
Generalnie puenta jest taka, że brakuje mi panów z jednym rogiem :)'
Prawdopodobnie będą w Karnawale.

Tak też myslałem, tylko że karnawału nie składam Razz Stąd mój smutek Wink
Może vędą jako hired swordzi albo rytualik odprawiony na polu bitwy Razz

#120: Propozycje innowacji Author: Bysior , Location: Katowice-Ligota/Bytom Post Posted: Pt lip 08, 2011 07:53 AM
    ----
Uważam, że Czarni Rycerze powinni mieć dostęp do kopii. Czy przez dodanie kopii do ekwipunku stronników Krwawych Smoków staliby się oni zbyt potężni?

#121: Re: Propozycje innowacji Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt lip 08, 2011 01:24 PM
    ----
Bysior wrote:
Czy przez dodanie kopii do ekwipunku stronników Krwawych Smoków staliby się oni zbyt potężni?
Wg mnie tak ale chętnie przeczytam wypowiedzi innych użytkowników. Smile

#122: Re: Propozycje innowacji Author: Doman Post Posted: Pt lip 08, 2011 01:30 PM
    ----
quidamcorvus wrote:
Bysior wrote:
Czy przez dodanie kopii do ekwipunku stronników Krwawych Smoków staliby się oni zbyt potężni?
Wg mnie tak ale chętnie przeczytam wypowiedzi innych użytkowników. Smile

dziwne że jej tam od początku nie ma Wink
ja nie widzę przeciw wskazań

#123: Propozycje innowacji Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Pn paźdź 31, 2011 08:29 PM
    ----
do lancy nie widzę przeciw wskazań, nawet moim zdaniem powinna być.

#124: Propozycje innowacji Author: drachu , Location: Gdańsk Post Posted: Wt list 01, 2011 12:56 PM
    ----
A ja z innej beczki. To kwestia fluffu.
Jak w WFRP walczymy z kultystami czaosu to albo są to pajace w szatach z zakrzywionymi sztyletami, albo zarośnięte zakapiory z pałami/toporami. Dałoby radę zwiększyć im eq o buławę i topór (ja wiem, niektóre kulty mają ale ja chciałbym, by mieli wszyscy, może poza Sybarytami)? To nie jest kwestia PG, bo jest tania gwiazda zaranna, ale tak mógłbym osiągnąć zamierzony efekt przypadkowo uzbrojonych zakapiorów. Nadziak i buława są na tyle zbliżone do tej gwiazdy zarannej, że jakoś balansu nie kopną specjalnie i nie zaburzą kosmicznego feng szui kampanii.

Bo ja to bym chciał takich: Razz
www.coolminiornot.com/...id=2101220
www.coolminiornot.com/...id=2101222

#125: Re: Propozycje innowacji Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt list 01, 2011 01:16 PM
    ----
Nie widzę problemu.

Zresztą pod względem mechaniki niektóre rodzaje oręża różnią się tylko nazwą, tam gdzie jest topór, równie dobrze może być nadziak. A tam gdzie maczuga, młot bojowy lub buława.

#126: Propozycje innowacji Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Sb grud 03, 2011 07:36 PM
    ----
Proponuje dać lizardom zakaz używania broni palnej, bo nie wiem czy to przeoczenie i celowo ktoś chciał widzieć na stole 3-4 skinki z muszkietami Razz

#127: Re: Propozycje innowacji Author: Doman Post Posted: Sb grud 03, 2011 07:40 PM
    ----
e tam muszkiety są lepsze zabawki

#128: Propozycje innowacji Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Sb grud 03, 2011 07:42 PM
    ----
reworwer czy pistolety pojedynkowe Very Happy + rajtar Razz bez jaj i to mają być klimat lizaki to tradycjonaliści Razz wiec broń palna Razz hehe

#129: Re: Propozycje innowacji Author: Doman Post Posted: Sb grud 03, 2011 07:59 PM
    ----



fajny nie? Wink

#130: Propozycje innowacji Author: M.T. , Location: Brwinów Post Posted: Sb grud 03, 2011 08:00 PM
    ----
Skink muszkieter Razz

#131: Propozycje innowacji Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Pn grud 05, 2011 12:58 PM
    ----
taka propozycja czy dało by rade porostu zwiększyć koszt punktowy Dwórek w zamian za możliwość wyboru bojowych lub strzeleckich umiejętności, akademickich? Razz lub porostu US i UW.

#132: Re: Propozycje innowacji Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn grud 05, 2011 01:01 PM
    ----
Malakid wrote:
taka propozycja czy dało by rade porostu zwiększyć koszt punktowy Dwórek w zamian za możliwość wyboru bojowych lub strzeleckich umiejętności, akademickich? Razz lub porostu US i UW.
Można przetestować, ale przy konfiguracji Wampir, Nekromanta, Gwardzista i 2 Dwórki. To i tak da 3 Strzeleckich bohaterów (przy czym wiadomo szkoda Wampira na strzelca Wink ).

#133: Propozycje innowacji Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Pn grud 05, 2011 01:04 PM
    ----
Mi niezbyt pasuje koncepcja z nekromantą w tej bandzie, wolał bym już zabulić więcej za dwórki by móc mieć w późniejszym etapie kampanii możliwość roszad bohaterów.

#134: Re: Propozycje innowacji Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn grud 05, 2011 01:11 PM
    ----
4 bohaterów z Umiejętnościami Strzeleckimi na pewno nie będzie w tej kompanii.

#135: Propozycje innowacji Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Pn grud 05, 2011 01:12 PM
    ----
czemu? wiele kampanii ma 4 i więcej jak się postarają. Baaa niektóre kampania mają kilku magów.

#136: Re: Propozycje innowacji Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn grud 05, 2011 01:14 PM
    ----
Malakid wrote:
czemu? wiele kampanii ma 4 i więcej jak się postarają.
Tak, ale inne są do tego przeznaczone, taki mają styl walki. W Lahmii Strzelanie może być dodatkiem, nie główną siłą.

#137: Propozycje innowacji Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Pn grud 05, 2011 01:19 PM
    ----
nawet z 4 bohaterami nie widzę zbytnio opcji by to była ich główna siła zwłaszcza że u nich strzelający stronnicy to ehh szkoda słów ;p poza tym kto będzie marnował wampira na strzelca? kiedy jest Dominacja lub strzał.
Lepiej z takim wampirem zrobić pancernego maga i w turze salwy kogoś próbować przejąć niż wykonać strzał. lub bym proponował w takim razie zabrać wampirowi US.

#138: Re: Propozycje innowacji Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn grud 05, 2011 01:32 PM
    ----
Najpierw pograj proponowanym przeze mnie zestawieniem, to co w PDF + UStrzeleckie dla Dwórek (bez zmiany ceny), Sister_of_Mercy i kilka innych osób też przetestuje tą wersję.

#139: Propozycje innowacji Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Pn grud 05, 2011 01:37 PM
    ----
mogę po testować. Ale gdy zostanie nekros na pewną nie będę grał tą bandą kampanii. ( Z nekrosem jest po prostu rzecz czysto poglądowa, nie akceptuje wampira nie maga ;p)

#140: Re: Propozycje innowacji Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn grud 05, 2011 01:44 PM
    ----
Twoja wola, jest jeszcze Nekrarcha - Mag-Wampir.

#141: Propozycje innowacji Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Pn grud 05, 2011 02:34 PM
    ----
Nekrarchy w kampanii już są zajęte więc nie będę mógł ich wziąć.
Ogólnie teraz z gadam z kumplami i wezmę HE lub dowalimy errate Lubelską do warheima.

#142: Propozycje innowacji Author: Bysior , Location: Katowice-Ligota/Bytom Post Posted: Pn grud 05, 2011 04:01 PM
    ----
chyba rokosz lubelski Razz

#143: Propozycje innowacji Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Pn grud 05, 2011 05:03 PM
    ----
po prostu pozmieniamy to co nam nie pasuje jak sam qc powiedział gra ma sprawiać przyjemność a nie męczarnie.

Uwielbiam VC i DE, ale muszę się wczuć w klimaty bandy i w skórę genka bo bez tego na starcie odchodzę od planszy ;p a w warheimie najlepsza bandą pod tym względem były lahmie teraz to osłabiona wersja Von Cansteinów to co qc pozmieniał. skończyłem z kumplem grac 2 bitwy lahmie vs Von Canstein oraz lahmie vs Sybaryci.

Pomine fakt że miałem czar 1-2, bitwy na stracie byłem w plecy, da się wygrywać bo wygrałem z Von Cansternami, ale tylko dlatego że mój Gwardzista na Włóczni rzucił kryta z odepchnięciem i wrzuciłem wampa do rzeki. Z sybarytami przegrałem i to boleśnie mutacje kumpel miał wyważone więc to nie wina ich, a różnicy siły.

#144: Propozycje innowacji Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Pn grud 11, 2011 12:58 PM
    ----
Mroczne Elfy z Naggaroth

1. Egzekutor
Zmiana tego pana na Czarnego Strażnika

koszt: 65zk
Broń startowa: sztylet, Halabarda
Statystyki: Mv5 WS5 BS4 S3 T3 W1 In6 A1 LD9
Zasady: Elitarny Wojownik (przerzuty trafień w każdej turze walki), nienawiść, żywa tarcza
Umiejętności: Bojowe, Siłowe, Akademickie, Szybkościowe, Specjalne

2. Wieszczka Khaina Razz czepiam się ale dla mnie poprawniej by było ją nazwać Czarodziejką z Wierz.

3. Wiedźmom zabrać Zabójczy cios w zamian nową jednostkę 0-3 Egzekutor za 50zk z Zabójczym ciosem (z balansowało by to trochę wiedźmy które są zbyt oczywistym wyborem bo kusze można dać wojownikom i ma się strzelanie)

4. Kusze powtarzalne dla Herosów (eh HE mają długie łuki itp a tu ledwie pistolet strzałkowy 0o)

5. Może czarodziejce dać Umiejkę na specjalnych Kamienna dusza? jako jedyny mag nie ma czym chronić się przed Miscastem a De to jedne s potężniejszych ras magicznych. (skink priest powinien mieć chyba Pradawnych i Niebios a nie Wszystkie lore)

(planowane są dodatkowe rozszerzenia HE i DE? typu Sea patrol czy Cult slaanesha?)

#145: Re: Propozycje innowacji Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn grud 11, 2011 01:04 PM
    ----
Malakid wrote:
(planowane są dodatkowe rozszerzenia HE i DE? typu Sea patrol czy Cult slaanesha?)
Nie.

#146: Propozycje innowacji Author: Bysior , Location: Katowice-Ligota/Bytom Post Posted: Pn grud 11, 2011 05:55 PM
    ----
Wiedźmy nie są oczywistym wyborem, bo wojownik z kuszą powtarzalną kosztuje 10 zk drożej i nie ma zwiadowcy lub zasadzki.
Bardzo fajna sprawa jak sobie możesz 5 wojowników ustawić gdzie chcesz.

HE też nie mają phoenix guarda..wiec też by ich trzeba było wzmocnić, no nie?

Fajny ten black guard, taki powergamerski Razz

IMO DE są bardzo mocna bandą, która boryka się tylko z małą liczbą drużyny i brakiem najemników.

#147: Propozycje innowacji Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Pn grud 11, 2011 06:23 PM
    ----
Quote::
HE też nie mają phoenix guarda..wiec też by ich trzeba było wzmocnić, no nie?
ok jeśli DE dasz też na start 600zk Smile i maga z 2 czarami co level

#148: Re: Propozycje innowacji Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Pn grud 12, 2011 07:00 AM
    ----
Bysior wrote:
Fajny ten black guard, taki powergamerski Razz
Jakoś mnie to nie dziwi Wink

Malakid wrote:
Quote::
HE też nie mają phoenix guarda..wiec też by ich trzeba było wzmocnić, no nie?
ok jeśli DE dasz też na start 600zk Smile i maga z 2 czarami co level

#149: Re: Propozycje innowacji Author: Bysior , Location: Katowice-Ligota/Bytom Post Posted: Pn grud 12, 2011 11:01 AM
    ----
Malakid wrote:
Quote::
HE też nie mają phoenix guarda..wiec też by ich trzeba było wzmocnić, no nie?
ok jeśli DE dasz też na start 600zk Smile i maga z 2 czarami co level

Wiec chodzi o to, żeby wszystkie bandy miały po równo tak? Aż by sie poflejmować chciało:/

Wychodzę z założenia, że są bandy słabsze i mocniejsze. I duża przyjemność jest w tym kiedy ludźmi pokona się chaos, albo ogry. W grach komputerowych gdzie masz do wyboru kilka stron konliktu nikt nie ma 'po równo', wiec jestem za tym, zeby granie niektórymi bandami było poziomem easy a niektórymi very hard. Byleby tylko usuwać totalnie zaburzające balans rzeczy.

Jak dla mnie Malakidzie dążysz do tego, żeby żadna banda nie zaskakiwała i na każdą przydatną umiejętność była kontra. Kierowany doświadczeniem mówię, że gra wtedy będzie mdła i bandy różniące się fluffem, modelami i dwoma-trzema zasadami specjalnymi nie zachęcają mnie do gry.

Natomiast brakuje mi w DE balisty powtarzalnej. Zastanawiam się czemu jej tam nie ma.

#150: Propozycje innowacji Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Pn grud 12, 2011 01:17 PM
    ----
Quote::
Fajny ten black guard, taki powergamerski Razz
Jakoś mnie to nie dziwi Wink

jeśli to jest PG to dla mnie jesteście ślepi .... przestane się odzywać bo to już szkoda czasu jak lubicie tylko wygrywać i żeby tylko dobre armie miały na + (powodzenia).

Quote::
Wiec chodzi o to, żeby wszystkie bandy miały po równo tak? Aż by sie poflejmować chciało:/

Wychodzę z założenia, że są bandy słabsze i mocniejsze. I duża przyjemność jest w tym kiedy ludźmi pokona się chaos, albo ogry. W grach komputerowych gdzie masz do wyboru kilka stron konliktu nikt nie ma 'po równo', wiec jestem za tym, zeby granie niektórymi bandami było poziomem easy a niektórymi very hard. Byleby tylko usuwać totalnie zaburzające balans rzeczy.

Jak dla mnie Malakidzie dążysz do tego, żeby żadna banda nie zaskakiwała i na każdą przydatną umiejętność była kontra. Kierowany doświadczeniem mówię, że gra wtedy będzie mdła i bandy różniące się fluffem, modelami i dwoma-trzema zasadami specjalnymi nie zachęcają mnie do gry.

Natomiast brakuje mi w DE balisty powtarzalnej. Zastanawiam się czemu jej tam nie ma.
Szkoda mi słów z mojedo doświadczenia wiem że jak czytam tą księge to tu jest tak stronnicze rostawienie bonów że ehh dobra to mój ostatni post tu bo szkoda mi gadać z ludźmi który widzą czubek własnego nosa i nic więcej.

#151: Propozycje innowacji Author: Doman Post Posted: Pn grud 12, 2011 01:50 PM
    ----
foch?

#152: Propozycje innowacji Author: drachu , Location: Gdańsk Post Posted: Pn grud 12, 2011 03:00 PM
    ----
Nosz kurcze - DE to mocna banda i tak. HE mają 600 zk i dwa czary co level, DE mają nienawiść u każdego i mocnych stronników (harpie, wiedźmy i cienie). HE jako stronników mają zupełnie średnich włócznikow, zupełnie średnich (tzn. żadnych fajnych skilli) łuczników i wojowników cienia (fajnych, bo mają hate - ale u DE każdy go ma).

Ale ja widzę tylko czubek własnego nosa. Natomiast Ty, starając się dopakować każdą bandę którą grasz, patrzysz, prosze ja Ciebie, perspektywicznie.

Nie potępiam - bo tez wolę grać mocnymi bandami (raczej gardłuję za przycinaniem najmocniejszych), ale DE jest cholernie mocną, ofensywną bandą (a na harpiach to już w ogóle kosi), któa radzi sobie sama i bez dopakowywania.

#153: Propozycje innowacji Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn grud 12, 2011 03:42 PM
    ----
Bysior wrote:
Natomiast brakuje mi w DE balisty powtarzalnej. Zastanawiam się czemu jej tam nie ma.
Bo Mroczne Elfy jej nie potrzebują, same z siebie są mocną kompanią.

#154: Re: Propozycje innowacji Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Pn grud 12, 2011 03:51 PM
    ----
Malakid wrote:
jeśli to jest PG to dla mnie jesteście ślepi .... przestane się odzywać bo to już szkoda czasu jak lubicie tylko wygrywać i żeby tylko dobre armie miały na + (powodzenia).
To się QC ucieszy, że jego Reikland jest PG Smile Bo wygrywał nim z i z Mrocznymi Elfami i ze Zwierzoludźmi Wink

A o to, że moje Orki & Gobliny to PG, to już od dawna wiadomo Twisted Evil

#155: Re: Propozycje innowacji Author: M.T. , Location: Brwinów Post Posted: Pn grud 12, 2011 04:08 PM
    ----
Doman wrote:
foch?
Nie foch, tylko narracja za pomocą strumienia podświadomości Razz

#156: Re: Propozycje innowacji Author: Bysior , Location: Katowice-Ligota/Bytom Post Posted: Śr grud 14, 2011 09:40 AM
    ----
Malakid wrote:

Szkoda mi słów z mojedo doświadczenia wiem że jak czytam tą księge to tu jest tak stronnicze rostawienie bonów że ehh dobra to mój ostatni post tu bo szkoda mi gadać z ludźmi który widzą czubek własnego nosa i nic więcej.

Wydaje mi się, że wszystkie Twoje propozycje zawsze dotyczyły wzmocnienia bandy, która akurat grasz. A jako argument za wzmocnieniem zwykle podawałeś przykład bandy chaosu, która miała wspaniałe mutacje wylosowane przez gracza, z którym przestaliście grać, bo lubił PG -> rozumiesz paradoks?

Fajnie, zę zająłeś się Warheimem, ale widocznie Twoja wizja i QC się rozmijają.

Ja niestety też musiałem się pożegnać z graczem, który bardzo lubił wygrywać w Warheimie, a moje bandy mu na to nie pozwalały.

#157: Propozycje innowacji Author: Xeratus , Location: Wrocław Post Posted: Wt grud 20, 2011 02:57 PM
    ----
Czołem,

Nie znalazłem bandy Demonów Razz i mam pytanie czy ktoś robił własna bandę opartą na samych demonach ?

#158: Re: Propozycje innowacji Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Śr grud 21, 2011 10:12 AM
    ----
Xeratus wrote:
Czołem,
Czołem Smile

Xeratus wrote:
Nie znalazłem bandy Demonów Razz i mam pytanie czy ktoś robił własna bandę opartą na samych demonach ?
Z tego co się orientuję to nie. Za bardzo nawet nie wiem jak by miała mechaniczne wyglądać: podobnie jak w przypadku TK stronnicy nie zdobywaliby doświadczenia, no i demony różnych bóstw musiałyby być wymieszane.

#159: Propozycje innowacji Author: Bysior , Location: Katowice-Ligota/Bytom Post Posted: Pt grud 30, 2011 12:20 PM
    ----
Mam kilka uwag co do Spaczmuszkietu.
W rozgrywce trwającej 8 rund średnio zajęcie pozycji zajmuje 2 rundy(nie moze biegać, szybkość 5), wymaga forkietu więc musi się przygotowac przez jedną rundę, strzał(z US 3..), przeładowanie, strzał, przeładowanie, strzał.

Jednostka przeładowuje, ustawia forkiet tak samo jak pojedyncza jednostka z arkebuzem, a drużyna obsługi to dwóch harcowników.
Podsumowując za 2x35zk(harcownicy) + 50zk = 115ZK mam broń która strzela średnio 3 x na bitwę. A cechujący się dokładnie takimi samymi właściwościami(minus strzelca wyborowego) arkebuz kosztuje 30zk i jest obsługiwany przez jedną osobę.
Jeśli ktoś poda argument posiadania strzelca wyborowego to strzał do biegnącej jednostki wychodzi tylko na '6'

Proponuję usunąć 'wymaga forkietu' w opisie broni....przy czym nadal uważam, że to będzie za małe 'bang for the buck'

Osobiście bym jeszcze dodał +1 do tabeli zranienia lub dał mistrzowskie wykonanie lub S6 jak w battlu.
Jest również napisane w armybooku, że jest to najbardziej niezawodna Bron Skryre, więc niech wybucha tylko na 1, nie 1-2.

#160: Re: Propozycje innowacji Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt grud 30, 2011 02:21 PM
    ----
Forkiet musi zostać, inaczej całe to bieganie z pawężem nie miałoby sensu Wink Ale w sumie można usunąć zapis 'wymaga przygotowania'.

Edit: A gdzie jest napisane, że wybucha na 1-2? Mysli

#161: Propozycje innowacji Author: Bysior , Location: Katowice-Ligota/Bytom Post Posted: Pt grud 30, 2011 03:20 PM
    ----
Sory, mój błąd. Wybucha na 1, myślałem ze tak jak inne 'wynalazki' skryre wybucha na 1-2.

#162: Propozycje innowacji Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Cz marca 01, 2012 12:09 PM
    ----
Czy mroczne elfy mogłyby dostać sieć?? do ekwipunku, to do nich pasuje w końcu łapią niewolników. A myślę że to nie wpłynie znacząco na rozgrywkę.

#163: Re: Propozycje innowacji Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz marca 01, 2012 12:13 PM
    ----
Pepe wrote:
Czy mroczne elfy mogłyby dostać sieć?? do ekwipunku, to do nich pasuje w końcu łapią niewolników. A myślę że to nie wpłynie znacząco na rozgrywkę.

Nie. Bohaterowie mają dostęp do Łapaczy. Ponadto Korsarz może nauczyć się umiejętności strzelec i korzystać z sieci.
A sieci w łapach elfów to potężna broń, co wykazały testy w wyniku których sieć nie pojawiła się na liście ekwipunku Mrocznych Elfów.

#164: Propozycje innowacji Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Cz marca 01, 2012 12:20 PM
    ----
No to może chociaż jedną Smile mam taki fajny koncept na konwersję

#165: Re: Propozycje innowacji Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz marca 01, 2012 12:32 PM
    ----
Pepe wrote:
No to może chociaż jedną Smile mam taki fajny koncept na konwersję
To daj ją Korsarzowi i naucz go umiejętności strzelec. Wink

#166: Propozycje innowacji Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Cz marca 01, 2012 12:36 PM
    ----
A zresztą wiswig nie jest wymagany w tej grze.

#167: Re: Propozycje innowacji Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz marca 01, 2012 12:38 PM
    ----
Pepe wrote:
A zresztą wiswig nie jest wymagany w tej grze.
Zgadza się, nie jest Smile

#168: Propozycje innowacji Author: drachu , Location: Gdańsk Post Posted: Wt kwiet 03, 2012 06:14 PM
    ----
Okej, dalej wałkuję Bretonię.
1. Czy na liście EQ zbrojnych i pielgrzymów nie powinno być miecza? Tym bardziej, że jedni i drudzy zaczynają z nim w łapie, a kwas jak Ci rozbroją pielgrzyma, a nie możesz miecza odkupić.
2. Czy nie byłby fluffowo lepiej jakby w bretońskich najemnych ostrzach bombardier stał się balistykiem?

#169: Re: Propozycje innowacji Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr kwiet 04, 2012 12:56 AM
    ----
1. Tak.
2. Tak.

#170: Propozycje innowacji Author: drachu , Location: Gdańsk Post Posted: Wt May 08, 2012 09:56 AM
    ----
QC mam propozycję innowacji Warheimu.
Chodzi o przyszłe edycje podręcznika - czy dałoby się przy opisach jednostek zapisać na jakiej podstawce kto stoi?
Nie gram w WFB i nie wiem na jakiej podstawce kto się przechadza (no a cześć band wychodzi poza WFB)... np. wczoraj kupiłem box maruderów i odkryłem, że sterczą na 25x25. Że warriorzy sterczą na 25x25 to wiedziałem. Ale zacząłem myśleć - na czym stoi dowódca bandy i mag chaosu? I myślę, że fajnie byłoby, jakby to dać do podręcznika.

#171: Re: Propozycje innowacji Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt May 08, 2012 10:07 AM
    ----
drachu wrote:
QC mam propozycję innowacji Warheimu.
Chodzi o przyszłe edycje podręcznika - czy dałoby się przy opisach jednostek zapisać na jakiej podstawce kto stoi?
Nie gram w WFB i nie wiem na jakiej podstawce kto się przechadza (no a cześć band wychodzi poza WFB)... np. wczoraj kupiłem box maruderów i odkryłem, że sterczą na 25x25. Że warriorzy sterczą na 25x25 to wiedziałem. Ale zacząłem myśleć - na czym stoi dowódca bandy i mag chaosu? I myślę, że fajnie byłoby, jakby to dać do podręcznika.
Można dodać. Ogólne zasady przedstawione są w rozdziale Modele, ale nie widzę problemu by dodać to przy opisach drużyn lub w jakimś innym miejscu podręcznika.

#172: [Warsztat] Umiejętności Author: Rizzen Post Posted: Cz czerw 14, 2012 08:06 PM
    ----
W WFB gram Druchii, więc przejrzałem ich odpowiednik w Warhaimie. Z uwag jakie mam to:
- Egzekutorzy mają tylko nienawiść - moim zdaniem powinni mieć zabójczy cios tak jak w podręczniku
- Wiedźmy mają zabójczy cios, którego moim zdaniem mieć nie powinny, z zestawem (FANATYK, FURIA, NIENAWIŚĆ, ZABÓJCZY CIOS, ZATRUTY ATAK) wydają się być za mocne na ich koszt i bardziej pasują na bohaterów niż stronników
- Draichy są bronią wielką - tymczasem w Warhaimie są bronią ręczną
- z tego co zrozumiałem Draich jest dostępny dla każdego, kogo stać na zwykły miecz (10 szt. złota) i dość dostępny (9), tymczasem wg. podręcznika to wyjątkowa broń wykuwana osobiście przez każdego Egzekutora, udoskonalona przez lata używania tak, że staje się nieomal jednością z Egzekutorem. Dodałbym jakieś zasady typu:
- dużo wyższa cena
- mistrzostwo wykonania
- tylko Egzekutor może wykorzystywać dodatkowe cechy tego oręża, dla innych postaci działa on jak zwykły dwuręczny miecz/topór
- każdy Egzekutor (a może i każdy Druchii) widząc w niepowołanych rękach Draicha musi zgładzić osobę nim władającą i odebrać jej ostrze (nie można go sprzedać ani używać - tylko oddać prawowitemu właścicielowi lub zawieźć do Har Ganeth), podczas atakowania takiego uzurpatora Egzekutor (a może i każdy Druchii) uzyskuje cechę Wieczna Nienawiść działającą tak jak przeciw Wysokim Elfom

To z takich moich propozycji.

#173: [Warsztat] Umiejętności Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz czerw 14, 2012 08:40 PM
    ----
Zabójczy cios można przenieść z Diablic na Egzekutora, zresztą już wcześniej to rozważałem.

Co do Draicha to w Warheim w sumie pod tą nazwą występują te fikuśne ostrza używane przez Mroczne Elfy, a nie rytualne ostrze Egzekutora.

Dzięki za propozycje.

#174: Re: [Warsztat] Umiejętności Author: Doman Post Posted: Cz czerw 14, 2012 09:04 PM
    ----
w ogóle zasada zabójczego ciosu w obecnej formule jaj nie urywa

#175: Re: [Warsztat] Umiejętności Author: Pogodyn Post Posted: Cz czerw 14, 2012 10:14 PM
    ----
A ja bym zostawił jak jest , wydaje mi sie , ze parametry uzyskania są rozsądne . Jak obnizycie , bedzie za mocne.

#176: Re: [Warsztat] Umiejętności Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz czerw 14, 2012 10:16 PM
    ----
Pogodyn wrote:
A ja bym zostawił jak jest , wydaje mi sie , ze parametry uzyskania są rozsądne . Jak obnizycie , bedzie za mocne.
Wyjaśnij, bo nie wiem co komentujesz. Chodzi ci o Zabójczy Cios?

#177: Re: [Warsztat] Umiejętności Author: Pogodyn Post Posted: Wt lip 10, 2012 01:27 PM
    ----
Tak chodziło mi o zabójczy cios. Przepraszam , że tak późno , ale troche tu nie zagladałem. Gram juz sporo i mamy z kumplem mocno rozwinięte bandy. W początkowym etapie rozgrywki przy mało rozwiniętych bandach , to rzeczywiście słabizna , jednak przy 3 , 4 atakach robi się zbyt mocne rzekłbym nawet...

#178: Re: [Warsztat] Umiejętności Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt lip 10, 2012 03:35 PM
    ----
Zasad zabójczego ciosu nie zamierzam zmieniać.

#179: Re: [Warsztat] Umiejętności Author: Pogodyn Post Posted: Wt lip 10, 2012 06:30 PM
    ----
I słusznie , myślę , że jest idealnie wyważona.

#180: Propozycje innowacji Author: drachu , Location: Gdańsk Post Posted: Pt stycz 11, 2013 01:46 PM
    ----
Okej, ja mam propozycję innowacji.
Chodzi o listę magii wysokich elfistów. Chodzi to, by tak zmienić kolejność czarów na liście, żeby jako pierwszy był jakikolwiek inny niż obecny. Nic nie wzmacniać, nic nie dopakowywać jedynie zamienić kolejność.

Już tłumaczę czemu tak - pierwsze czary na innych listach, czasem są mocniejsze, czasem słabsze, ale przynajmniej są uniwersalne. A tutaj - niby grasz mega magicznymi elfami, ale jak trafisz na ten pierwszy czar, to jesteś w esicy - z cześcią band czar ten nie ma zastosowania (np. przeciw kapłanom). A z innymi - niby coś robi, ale jak grasz elfami to chcesz poczarować, a nie przeszkadzac innym Razz
Czar ma zakres 1-2 i niby mega fajnie czarują te wysokie elfy, ale jak go dostaniesz, to możesz i 10 potyczek się bujac zanim dostaniesz inny.

Ten czar jest okej, ale tylko kiedy masz jakąś alternatywę przy jego wyborze.

#181: Propozycje innowacji Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Pt stycz 11, 2013 02:08 PM
    ----
A moim zdaniem mag HE jest tak mocną jednostką, że zmiana na inny czar jeszcze bardziej go wzmocni.

#182: Propozycje innowacji Author: drachu , Location: Gdańsk Post Posted: Pt stycz 11, 2013 02:18 PM
    ----
Mag HE jest tak mocny jak jego czary Razz

Poważka - jeśli wylosujesz ten pierwszy czar, to możesz cała kampanię nic fajnego, tym mega ponoć mocnym magiem nie zrobić. Pamiętaj - nie chcę dac mu nowych czarów, tylko tak je ustawić, żeby nie był przez pechowy rzut skazany na czar, który może nie mieć żadnego zastosowania przez całą kampanię.

#183: Propozycje innowacji Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Pt stycz 11, 2013 02:30 PM
    ----
Prawdopodobieństwo, że wylosujesz ten czar wynosi jedynie 1/3.

#184: Propozycje innowacji Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt stycz 11, 2013 05:07 PM
    ----
Cóż, Drachu to zaklęcie celowo jest tam gdzie jest i właśnie między innymi z tych powodów które wymieniłeś.

#185: Co nowego w kolejnej edycji... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt czerw 10, 2014 02:06 AM
    ----
Poniżej zamieszczam wykaz zmian, które z dużym prawdopodobieństwem pojawią się w kolejnej edycji podręcznika do Warheim FS.

Nie jest to temat zamknięty dlatego wszelkie uwagi, komentarze i spostrzeżenia mile widziane.


Numeracja stron odnosi się do ostatniej wersji podręcznika, którą można pobrać między innymi STĄD.


1. Pierwsza ze zmian dotyczy tabeli na zranienie, która umieszczona została na stronie 25 i 29. Zastąpiłem wynik N (Niemożliwe) wynikiem 6. Z jednej strony oznacza to, że nawet najtwardsi mogą zostać zranieni przez Goblina z pałką ale z drugiej zapobiegnie to powstawaniu niezniszczalnych postaci i nieco przyspieszy rozgrywkę.


2. Druga zmiana to uściślenie zasady specjalnej ZWIERZĘ i umieszczenie zapisu w rozdziale ZASADY SPECJALNE na stronie 41 podręcznika:
Quote::
Zwierzę:
Wszystkie stworzenia ze zdolnością specjalną ZWIERZĘ podlegają następującym zasadom:
- Zwierzęta nigdy nie zdobywają doświadczenia.
- Zwierzęta nie mogą Ukrywać się.
- Zwięrzęta nie mogą się wspinać.
- Zwierzęta nie mogą korzystać z zasady specjalnej DOWÓDCA.
- Zwierzęta, które zostały Wyłączone z akcji! mają dokładnie taką samą szansę na przeżycie jak pozostali stronnicy.
- Zwierzęta podobnie jak modele stronników wliczane są do podanej w opisie drużyny ilości postaci.
- Zwierzęta znajdujące się w odległości nie przekraczającej 6” od swojego przywódcy, nie mogą użyć jako podstawy testu wartości współczynnika CP swojego DOWÓDCY.


3. Trzecia zmiana dotyczy Tabeli Poważnych obrażeń na 472 stronie, a konkretniej efektu Szaleństwo w ramach którego pojawiła się trzecia opcja:
Quote::
(24) SZALEŃSTWO
Bohater zdrowieje, przynajmniej fizycznie. Koszmar ostatnich wydarzeń odbił się jednak na psychice postaci. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że bohater podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA; wynik 3-4 oznacza, że wartość współczynnika CP modelu zostaje na stałe zmniejszona o -1 punkt, do minimalnej wartości 2 punktów; zaś wynik 5-6 oznacza, że w wyniku obłędu model podlega zasadzie specjalnej FURIA.


4. Czwarta zmiana dotyczy z kolej Tabeli Rzut na rozwój bohatera umieszczonej na stronie 473. Zmiana ma na celu wprowadzenie większej kontroli nad rozwojem współczynników modeli bohaterów:
Quote::
Tabela Rzut na rozwój bohatera:
6 Rozwinięcie charakterystyki.
Wedle wyboru gracza +1 do S lub WT.
7 Rozwinięcie charakterystyki.
Wedle wyboru gracza +1 do WW lub US.
8 Rozwinięcie charakterystyki.
Wedle wyboru gracza +1 do I lub CP.
9 Rozwinięcie charakterystyki.
Wedle wyboru gracza +1 do A lub ŻW.


5. Piąta zmiana dotyczy rozdziału Ekwipunek.
Zmieniły się między innymi zasady broni odłamkowej i teraz zamiast linii prostej używany będzie wzornik płomienia.

Strona 492:
Quote::
Odłamkowy:
Tego rodzaju broń palna strzela ładunkami złożonymi z kawałków metalu, gwoździ, czy tłuczonego szkła. Strzelając z broni odłamkowej, postać nie musi wykonywać testu US, choć należy sprawdzić, czy nie nastąpił NIEWYPAŁ!
Strzelając z broni odłamkowej należy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, że cieńszy jego koniec dotyka wylotu lufy oręża. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, znajdują się w polu rażenia odłaków automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się w pole rażenia na 4+. Objęte polem rażenia modele otrzymują trafienie z SIŁĄ podaną w opisie oręża. Broń odłamkowa nie zadaje zranień krytycznych.
Należy zauważyć, że modele Ukryte znajdujące się na linii strzału broni odłamkowej automatycznie unikają trafienia.

Strona 494:
Broń wielka:
Usunąłem podział na piechotę i kawalerię oraz zmniejszyłem premię do S do wartości +1, za to broń otrzymała cechę oręża PRZEBICIE PANCERZA. Obniżyłem także cenę do 10 zk.

Strona 495:
Cep bojowy, kadzielnica ognia oraz kadzielnica zarazy i korbacz:
Po pierwsze w/w rodzaje oręża zyskały nową cechę:
Quote::
Ciosy zadane orężem trafiają wszystkie postacie (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z podstawką modelu uzbrojonego w broń. Należy zauważyć, że dla każdej takiej postaci należy przeprowadzić oddzielny test trafienia.

Po drugie w przypadku cepa bojowego i kadzielnicy zarazy obniżyłem premię do siły do wartości +1, a w przypadku korbacza usunąłem premię do siły całkowicie. Za to w/w oręż otrzymał cechę PRZEBICIE PANCERZA, a korbacz dodatkowo cechę oręża SZYBKI.

Strona 498 i dalej:
Dmuchawka:
Obniżyłem S do 1.

Z kolei w przypadku harpuna obniżyłem maksymalny zasięg do 16"; kuszy, łuku długiego i łuku elfów do 24"; łuku krótkiego i procy do 12"; kuszy powtarzalnej do 18", a wnyków łańcuchowych do 10".


Ponadto przypominam o już wprowadzonych zmianach, które znaleźć możecie TUTAJ. A także o nowej wersji zaklęć, które z kolei dostępne są TUTAJ.

Przy w zaklęciach Magii Chaosu Niepodzielonego i w Dziedzinie dziczy zastąpiłem cechę oręża ZATRUTY ATAK, którym podlegają niektóre z zaklęć na cechę oręża OGŁUSZAJĄCY.


Co szanowne państwo-draństwo myśli o tych zmianach?

#186: Co nowego w kolejnej edycji... Author: wujass Post Posted: Wt czerw 10, 2014 07:36 AM
    ----
Ranienie zawsze na 6 to dobry pomysł ,ewentualnie zmieniłbym na 6 i 4+ .

Zwierzęta nie powinny sie wspinać z ukrywaniem takich wilków np bym podyskutował ,ale z drugiej strony lepiej uogólniać zasady.

Rozwójki zmieniły się na lepsze.

Fajnie ,że posłuchałeś rady o broni odłamkowej Smile

Zamiast przebicia pancerza nie lepiej dać zasadę ogłuszający/precyzyjne trafienie bądź +1 do zranienia ? Nie będzie to +2 do siły ,a broń będzie skuteczniejsza ,bo przy ASL będzie teraz nieużywana Razz

Obniżenie zasięgu broni strzeleckiej jest hmmm ciekawe. Nie myślałeś żeby wprowdzić po prostu 3 typy zasięgów 0, -1 i -2 zamiast zmniejszać całkowity ?

#187: Co nowego w kolejnej edycji... Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Wt czerw 10, 2014 09:11 AM
    ----
Ad1) Ok aczkolwiek zastanowiłbym się nad pomysłem mojego przedmówcy 6/4+.
Ad2) OK
Ad3) OK
Ad4) W tej grze urzekła mnie osobiście losowość. Bardzo dużo losowości, że człowiek nigdy do końca nie wie czy to co sobie założył się ziści. Dlatego wybieranie rozwoju nie przypadło mi do gustu. Spowoduje to, że powstaną standardy. Aczkolwiek wyrówna poziom. Mimo wszystko na NIE.
Ad5) OK. Aczkolwiek nie wiem czy nie za mocne. Może wszystkie modele na 4+ bez względu na to czy są pod płomieniem czy też nie są całkowicie nim przykryte. To w mojej ocenie będzie lepsze odwzorowanie rzeczywistości.
Ad6) Wielka Broń odkąd pamiętam miała premię +2S i nie widzę sensu zmiany. Zaskocz mnie QC.
Ad7) Cep i cepopodobne bronie są ok. Wychodzi na to, że atakując trzech gości każdy dostanie po łbie mimo, że model z cepem ma jeden atak.
Ad8) Dmuchawka z S1 nie rozumiem? WHY?
Ad9) Obniżenie zasięgu mi się nie podoba. Strasznie karci bandy strzelające. A biorąc pod uwagę, że modele przeciwnika mogą być w ukryciu, czy też chronić się za osłonami które to uniemożliwiają bądź ograniczają skuteczność strzelców to zmiana zasięgów wypada kiepsko.

#188: Co nowego w kolejnej edycji... Author: Krnabrny Post Posted: Wt czerw 10, 2014 11:57 AM
    ----
IMO bardzo fajne zmiany.

Trochę namieszają w grze.

Pytanie, nie można by rozwiazać jeszcze kwestii kumulowania się zasad w stylu uderza jako pierwszy - uderza jako ostatni ? Np żeby się znosiły - przykładowo mamy 2 x uderza jako pierwszy i 1 x uderza jako ostatni - zostaje nam uderza jako pierwszy.

#189: Co nowego w kolejnej edycji... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt czerw 10, 2014 01:57 PM
    ----
Nie będę wprowadzał ranienia na 6+ i 4+, zmiana ma usprawnić rozgrywkę a nie ją komplikować.

Przy zmianie S dmuchawki i premii +1 do S dla broni wielkiej się nie upieram. Cenę broni wielkiej zmniejszyłem do 10 zk i tak głównie ze względu na cechę uderza jako ostatni.

Co do skróconych zasięgów to są umiejętności i zdolności podnoszące ich wartość. Zmiana w grach nie wpłynęła znacznie na niekorzyść drużyn strzeleckich, choć ograniczyła nieco, rozstrzeliwanie modeli z drugiego końca stołu i doprowadziła do bardziej konfrontacyjnego stylu gry.

Nie będzie kumulowania się i znoszenia zasad ASF i ASL, ma być w miarę prosto.

#190: Co nowego w kolejnej edycji... Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Wt czerw 10, 2014 03:10 PM
    ----
A co ze statystykami?

#191: Co nowego w kolejnej edycji... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt czerw 10, 2014 04:03 PM
    ----
Którymi statystykami?

#192: Co nowego w kolejnej edycji... Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Wt czerw 10, 2014 05:18 PM
    ----
Z rozwojem boh/str?

#193: Co nowego w kolejnej edycji... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt czerw 10, 2014 05:28 PM
    ----
Zmiana to wynik między innymi uwag graczy, którzy chcieli mieć większy wpływ na rozwój bohatera. Mi ten pomysł też się podoba. Gra jest wystarczająco losowa, dlatego uważam że gracz powinien mieć wpływ na to co rozwija za PD.

#194: Co nowego w kolejnej edycji... Author: wujass Post Posted: Wt czerw 10, 2014 05:45 PM
    ----
To może za razem zmienić też tabele stronników ? Very Happy

#195: Co nowego w kolejnej edycji... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt czerw 10, 2014 06:08 PM
    ----
A co byś chciał w niej zmienić?

#196: Co nowego w kolejnej edycji... Author: Krnabrny Post Posted: Wt czerw 10, 2014 06:11 PM
    ----
Nowa tabelka wydaje się lepsza - Może tym razem nie będę miał pecha na tyle by mieć rozwinięcie LD na każdym możliwym bohaterze...

#197: Co nowego w kolejnej edycji... Author: wujass Post Posted: Wt czerw 10, 2014 06:35 PM
    ----
Ja już swego czasu próbowałem modyfikować tabelkę tak żeby stronnicy także mieli wybór pomiędzy cechami: Pomijając oczywiście wytrzymalość i żywotność.

Sam osobiście posługiwałem się czymś takim

1-3 Siła lub atak
4-6 Inicjatywa bądź cechy przywódcze
7-9 US lub WW
10-12 CMT

#198: Co nowego w kolejnej edycji... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr czerw 11, 2014 12:09 AM
    ----
Ja bym to widział raczej w tej kolejności:

TABELA RZUT NA ROZWÓJ STRONNIKA
2K6 WYNIK
2-5 Wedle wyboru gracza +1 do I lub CP.
6-7 Wedle wyboru gracza +1 do WW lub US.
8-9 Wedle wyboru gracza +1 do S lub A.
10-12 Chłopak ma talent!.

#199: Co nowego w kolejnej edycji... Author: Krnabrny Post Posted: Śr czerw 11, 2014 12:52 AM
    ----
Brak rozwinięcia WT ?

#200: Re: Co nowego w kolejnej edycji... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr czerw 11, 2014 12:53 AM
    ----
Krnabrny wrote:
Brak rozwinięcia WT ?
Stronnicy nie mogą rozwinąć WT.

#201: Co nowego w kolejnej edycji... Author: wujass Post Posted: Śr czerw 11, 2014 07:28 AM
    ----
Dokładnie ,wczoraj jak pisalem bylem po 12h roboty i nie dostrzegłem ,że przy rzucie 2k6 napisałem wynik od 1do 3 Very Happy

Generalnie taka modyfikacja w tabelce spowoduje ,że stronnicy będą zorientowani zadaniowo. Bo na aktualnej tabelce bardzo często miewałem strzelców czy wojowników z totalnie niepotrzebnymi rozwójkami.

#202: Re: Co nowego w kolejnej edycji... Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Śr czerw 11, 2014 12:36 PM
    ----
quidamcorvus wrote:
Co szanowne państwo-draństwo myśli o tych zmianach?

Generalnie zawsze bawi mnie to sformułowanie Smile bo i tak to co napiszesz jest już postanowione Smile

#203: Co nowego w kolejnej edycji... Author: Krnabrny Post Posted: Śr czerw 11, 2014 04:09 PM
    ----
A ja mam propozycję :

Może w przypadku magów i kapłanów wprowadzić układ który zawsze pozwala im wziąć zaklęcie? Tzn bez rzucania na tabelkę. Niby magowie by szybko awansowali ale awansowali by w magii jedynie nie jak obecnie we wszystkim.

Może to i trochę to przegięte ale zawsze warto wrzucić pomysł Very Happy

#204: Re: Co nowego w kolejnej edycji... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr czerw 11, 2014 06:06 PM
    ----
Pepe wrote:
quidamcorvus wrote:
Co szanowne państwo-draństwo myśli o tych zmianach?

Generalnie zawsze bawi mnie to sformułowanie Smile bo i tak to co napiszesz jest już postanowione Smile
Nie wszystko. Większość ale nie wszystko Wink

Co widać na przykładzie wielkiej broni, dmuchawki czy tabeli rozwoju.

Krnabrny wrote:
A ja mam propozycję :

Może w przypadku magów i kapłanów wprowadzić układ który zawsze pozwala im wziąć zaklęcie? Tzn bez rzucania na tabelkę. Niby magowie by szybko awansowali ale awansowali by w magii jedynie nie jak obecnie we wszystkim.

Może to i trochę to przegięte ale zawsze warto wrzucić pomysł Very Happy
Za mocne to. Obecnie i tak mają spore szanse na umiejetnosc.

#205: Re: Co nowego w kolejnej edycji... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb czerw 14, 2014 11:20 PM
    ----
I jeszcze uściślenie zasad specjalnych cepa bojowego/korbacza:

Quote::
Ciosy zadane orężem obejmują swym zasięgiem wszystkie postacie (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z podstawką modelu uzbrojonego w cep bojowy/korbacz, a dla każdej takiej postaci należy przeprowadzić oddzielny test trafienia. Ponadto, cep bojowy/korbacz to oręż równie niebezpieczny dla wrogów jak i użytkownika. Jeśli w rzucie na zranienie przeciwnika trafionego cepem bojowym/korbaczem wypadnie 1, użycie oręża kończy się kłopotami. Należy ponownie wykonać rzut K6, kolejna 1 oznacza, że cep bojowy/korbacz uderzył także w użytkownika oręża, zadając mu jedno automatyczne trafienie.

I co wy na to?

#206: Co nowego w kolejnej edycji... Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Pn czerw 15, 2014 04:54 AM
    ----
Ok ale strasznie dużo rzutów będzie przy tych broniach. Jeżeli te bronie będą zadawać tyle ataków to cena powinna być wyższa, bo teraz wyskoczą chopki tylko z takimi broniami.

#207: Co nowego w kolejnej edycji... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn czerw 15, 2014 05:33 AM
    ----
Cep kosztuje 15 zk, czyli o 5 zk więcej niż broń wielka. A korbacz 5 zk. O ile byś podniósł cenę? O +5 zk?

Poza tym nie wiem czy to taka fajna broń. Ofensywnie może i tak, ale cep wymaga dwóch rąk, korbacz nie jest bronią ręczną i nie zwiększa Ochrony Pancerza w kombinacji z tarczą, nie można tym parować. A w walce można się samemu zranić (podobnie jak w przypadku eksperymentalnej broni Skavenów).

#208: Co nowego w kolejnej edycji... Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Pn czerw 15, 2014 05:36 AM
    ----
Ok to nie zmieniaj ceny, czas pokaże czy broń stanie się powszechną czy też nie.

#209: Co nowego w kolejnej edycji... Author: wujass Post Posted: Pn czerw 15, 2014 11:57 AM
    ----
Co do korbacza to rozumiem ,że oprócz wyżej opisanej zasady nie ma już modyfikatora do siły ? Last edited by wujass on Pn czerw 15, 2014 02:26 PM; edited 1 times in total

#210: Co nowego w kolejnej edycji... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn czerw 15, 2014 02:04 PM
    ----
Korbacz nie ma premii do siły, a cep bojowy ma +1 w pierwszej rundzie walki.

#211: Co nowego w kolejnej edycji... Author: wujass Post Posted: Pn czerw 15, 2014 02:37 PM
    ----
Jak dla mnie taka zasada bardziej pasowałaby do kopii albo włóczni u kawalerii, ale póki zwiększa to koszt broni zasada ma mechaniczne uzasadnienie.

Generalnie dużo kombinujesz ostatnio z modyfikacjami cech broni . Może zmodyfikować też broń drzewcową z ewentualnym zwiększeniem kosztów ?

#212: Re: Co nowego w kolejnej edycji... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn czerw 15, 2014 03:28 PM
    ----
wujass wrote:
Jak dla mnie taka zasada bardziej pasowałaby do kopii albo włóczni u kawalerii, ale póki zwiększa to koszt broni zasada ma mechaniczne uzasadnienie.
Ale która? Ta że ataki mogą trafić wszystkich przeciwników pozostających w kontakcie z podstawką.

wujass wrote:
Generalnie dużo kombinujesz ostatnio z modyfikacjami cech broni . Może zmodyfikować też broń drzewcową z ewentualnym zwiększeniem kosztów ?
A co byś chciał zmienić?

#213: Co nowego w kolejnej edycji... Author: wujass Post Posted: Pn czerw 15, 2014 03:45 PM
    ----
Quote::

Jak dla mnie taka zasada bardziej pasowałaby do kopii albo włóczni u kawalerii, ale póki zwiększa to koszt broni zasada ma mechaniczne uzasadnienie.
Ale która? Ta że ataki mogą trafić wszystkich przeciwników pozostających w kontakcie z podstawką.

Tak zgadza się. Kosztem znacznego zwiększenia ceny. W ramach własnych testów sprawdzałem też podobną zasadę(bez możliwości trafienia siebie) jako atak w szarży bronią naturalną wierzchowców Wink


Wg mnie można by zmodyfikować choćby halabardę do współczynników harpuna z ekwipunku Marienburga lub dać jej statystyki broni dwuręcznej z wyjątkiem zasady ASL i zwiększyć koszt do 15.

#214: Co nowego w kolejnej edycji... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn czerw 15, 2014 07:59 PM
    ----
Nie widzę tego. Wiem, że realizm nie ma w grach bitewnych nic do rzeczy, ale nie widzę tego w jaki sposób halabarda czy kopia miałaby działać na tych zasadach.

Inna rzecz, że niektóre grupy graczy forsują propozycję, by broń drzewcowa pozwalała na atak modeli znajdujących się w odległości do 1" na tej zasadzie, że uzbrojony w broń drzewcową model szarżuje, zatrzymuje się w odległości 1" i uderza bronią drzewcową. A przeciwnik może dostawia się do podstawki dopiero we własnej fazie walki wręcz i wtedy może zaatakować.

#215: Co nowego w kolejnej edycji... Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Pn czerw 16, 2014 03:52 AM
    ----
Jeżeli chodzi o broń drzewcową to można by zastosować zasadę podobną do sfory, że model atakuje z drugiego rzędu.

#216: Co nowego w kolejnej edycji... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn czerw 16, 2014 03:54 AM
    ----
Masz rację, to byłoby najprostsze rozwiązanie.

#217: Re: Co nowego w kolejnej edycji... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn czerw 16, 2014 04:13 AM
    ----
Coś takiego?
Quote::
Drzewcowa:
Model uzbrojony w broń DRZEWCOWĄ, który stoi bezpośrednio za innym sprzymierzonym modelem, który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.

#218: Re: Co nowego w kolejnej edycji... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn czerw 16, 2014 04:22 AM
    ----
I errata dla:

Saearath:
Saearath to włócznia o dwóch ostrzach. Drzewce tych wspaniałych włóczni są wykonane z jesionu i zwykle zdobione piórami. Ich groty są ząbkowane. W Imperium tego rodzaju włócznie są rzadko spotykane. W zasadzie stosowane są tylko przez Asrai z Athel Loren, które nigdy ich nie sprzedają.

Na początku każdej fazy walki wręcz model uzbrojony w saeareth ma prawo wyboru, czy będzie walczył orężem w stylu ofensywnym, używając saearetha tak jak dwóch BRONI RĘCZNYCH (BROŃ RĘCZNA, DRZEWCOWA, UDERZA JAKO PIERWSZY oraz WYMAGA OBU RĄK), czy w stylu defensywnym, używając saearetha do osłaniania się przed ciosami wroga: (wówczas broń posiada cechy oręża DRZEWCOWA, OGŁUSZAJĄCY, PARUJĄCY oraz WYMAGA OBU RĄK, ponadto władający orężem otrzymuje w czasie walki wręcz premię +2 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi).

ZASADY: broń ręczna, drzewcowa, uderza jako pierwszy, wymaga obu rąk lub ogłuszający, parujący, wymaga obu rąk, otrzymuje w czasie walki wręcz premię +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

#219: Co nowego w kolejnej edycji... Author: wujass Post Posted: Pn czerw 16, 2014 01:46 PM
    ----
Zasada z sforą będzie ok, choć jeśli to nie utrudni wg mnie zniósłbym możliwość trafienia przeciwnikowi drugiego i entego szeregu przez przeciwnika który także nie posługuje się tym typem broni.

Można by zwiększyć koszta drzewcowej np o 5zk i uczynić ją naprawdę działającą i wymagałoby od przeciwników poważnego zastanowienia się nad taktyką, oprócz szarży frontalnej co utrudniłoby też działanie bandom typowo walczącym jak np chaos, nieumarli czy zwierzoludzie i dało boost najemników ludzkim którzy w normalnej grze zbyt wiele nie robią. .Wymusiłoby to używanie broni strzeleckiej bądź czarów.
Last edited by wujass on Pn czerw 16, 2014 02:48 PM; edited 1 times in total

#220: Co nowego w kolejnej edycji... Author: Krnabrny Post Posted: Pn czerw 16, 2014 02:34 PM
    ----
Cena jaka teraz jest jest dobra dla broni drzewcowej. Nie ma cechy broń ręczna także to niweluje jej plusy.

#221: Co nowego w kolejnej edycji... Author: softiron , Location: Katowice Post Posted: Pn czerw 16, 2014 02:50 PM
    ----
co do drzewcowej.
po to mam długiego ostrego kija żeby mnie nikt nie sięgnął jak stoje za czymś, za kimś i dźgam więc możliwość zaatakowania takiego modelu stojącego w 2 szeregu absolutnie na nie.
opcja z zasięgiem 1" bardzo mi się podoba. Co więcej, zrobiłbym nawet tak że jeśli nie zdasz, nie wiem, testu WW albo I to cię koleś z taką bronią nie dopuści na bliski zasięg skutecznie trzymając na dystans swojej broni drzewcowej. Względnie to operator drzewca testuje współczynnik żeby sprawdzić czy był na tyle dobry żeby nie wpuścić atakującego pod drzewce.

saerath.
nie stosowałbym stylów walki w ogóle. Ponieważ za chwilę inne bronie też będą potrzebować swoich stylów i mz się to pogmatwa... poza tym WE mają już swoich tańczących wąskodupców... po co im kolejny Wink

Racja że cuś pan kombinujesz z brońmi ostatnio... obyś nie przekombinował.

#222: Re: Co nowego w kolejnej edycji... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn czerw 16, 2014 04:29 PM
    ----
softiron wrote:
saerath.
nie stosowałbym stylów walki w ogóle. Ponieważ za chwilę inne bronie też będą potrzebować swoich stylów i mz się to pogmatwa... poza tym WE mają już swoich tańczących wąskodupców... po co im kolejny Wink
To nie styl walki tylko podzielenie jej możliwości na pół.

#223: Co nowego w kolejnej edycji... Author: softiron , Location: Katowice Post Posted: Wt czerw 17, 2014 07:20 AM
    ----
saerath już obowiązuje rozumiem?
jeszcze takie pytanie, czy jak robisz erratę to od razu zmieniasz to w podręczniku i robisz upload najbardziej aktualnej wersji?

#224: Co nowego w kolejnej edycji... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt czerw 17, 2014 08:20 AM
    ----
Można używać.

Nie. Zmiany są wprowadzane wraz z kolejnymi edycjami. Przygotowanie podręcznika ze spisem tresci i indeksem zajmuje troche czasu i nie oplaca sie tego robic za kazdym razem. Ale jesli chcesz wersje bez spisu tresci i indeksu to moge ci podeslac.

#225: Co nowego w kolejnej edycji... Author: softiron , Location: Katowice Post Posted: Wt czerw 17, 2014 10:49 AM
    ----
nie, dodrukuje póki co errate na kartkach.
bardziej myślałem o tym że po każdej kolejnej pozycji erraty wystarczy że ściągnę pdf i będize on najaktualniejszym z aktualnych.

#226: Co nowego w kolejnej edycji... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr czerw 18, 2014 12:42 AM
    ----
I mały bonus. STĄD możecie ściągnąć wersję wip podręcznika do WFS - z nieaktualnym spisem treści, indeksem i bez okładki.

Za to podręcznik zawiera opublikowane do tej pory erraty oraz zmiany, które pojawią się w kolejnej edycji.

#227: Propozycje innowacji Author: softiron , Location: Katowice Post Posted: Śr czerw 18, 2014 08:05 AM
    ----
gdzieś mi posta wywiało.. jeszcze raz.
QC, jest szansa w którymś momencie na wersję podręcznika z zakładkami rozdziałów i podrozdziałów w pdf?
priti priti pliiizzz?
Smile

#228: Propozycje innowacji Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr czerw 18, 2014 11:46 AM
    ----
A masz program do konwersji doc na pdf ktory zachowuje zakladki?

#229: Re: Propozycje innowacji Author: Asterix , Location: Pszczyna Post Posted: Pn marca 09, 2015 03:16 PM
    ----
Zaczęliśmy grać kampanię sobie w trzech i zrobiliśmy parę "home rules" na starcie. Zastanawiam się czy w jakiś znaczny sposób coś przegięliśmy - jakby ktoś miał jakieś sugestie to chętnie wysłucham:

1. Walka odbywa się zawsze wg inicjatywy z tym że szarżujący wojownik otrzymuje:
+k3 do inicjatywy
+1 atak
+1 do trafienia

2. Szarża
dla postaci o ruchu 5 i mniej = M + 2k3
dla postaci o ruchu 6 i więcej = M + 3k3

3. Każdy stronnik to osobna postać zdobywająca doświadczenie (nie na zasadzie grupy stronników)

4. Na starcie :
każdy dowódca ma 2 poziom i otrzymuje dwa rozwinięcia
każdy bohater dostaje 1 rozwinięcie

#230: Re: Propozycje innowacji Author: Thorot Post Posted: Śr kwiet 01, 2015 09:46 PM
    ----
Witam, jestem nowy na forum oraz świeżym graczem w Warheima, ale zauważyłem kilka niesprawiedliwości. Większość wymasowanych bohaterów jest plus minus na poziomie lordów z warhammera. Poza wampirami i chaosem. Wampiry na maksymalnym rozwinięciu są mocniejsze od smoka i to praktycznie samograje z którymi nie da się wygrać. Rozumiem zwiększone życie o jedne punkt. ale siła 7 i wytrzymałość 6? To już przesada.
Propozycja moich zmian
Początkowe ww wampira powinno być na poziomie 5. Początkowa siła 4. A maksymalna siła i wytrzymałość równa 5.
Idąc dalej zwierzoludzie zwykłe gory nie powinny mieć wyższej walki wręcz niż 6.
A teraz kulty chaosu. Tak jak przywódcy gangu innych ras są wzorowani na Lordach i bohater ich są na...czempionie oddziału specjalnego?
W kultach chaosu wtajemniczony powinien mieć: Maksymalną ww 7. i zwiększony koszt do 90. Wtajemniczony Khorna mógłby mieć o jeden większą siłe lub ww a nurgla wt. Slaanesha maksymalną Inicjatywę 8. Ale to kwestia już drugorzędna
Grasanci co jest najważniejsze wybraniec chaosu, Maksymalna walka wręcz 8, maksymalna siła 5, maksymalna wytrzymałość 5, maksymalna inicjatywa 8. Wojownik chaosu maksymalne ww 7. maksymalna siła 5.
to tyle.
I do kompani orków dać możliwość wsadzenia goblina na wilka bądź dodanie jeźdźców wilków do kompani.

#231: Re: Propozycje innowacji Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Śr kwiet 01, 2015 11:38 PM
    ----
Thorot wrote:
Witam, jestem nowy na forum oraz świeżym graczem w Warheima, ale zauważyłem kilka niesprawiedliwości.
Thorot, witaj na Azylium Smile

W miarę możliwości postaram się krótko i zwięźle odpowiedzieć na twoje wątpliwości i propozycje.

Jak słusznie zauważyłeś, wampiry dość mocno odstają od reszty postaci charakterystykami maksymalnymi. Wynika to z prostego faktu, porównaj sobie całość sił jakimi dysponują poszczególne kompanie - szczególnie stronników, w tym czy się rozwijają, czy mogą zostać bohaterami?

Już wiesz dlaczego wampiry są tak silne? Odpowiedź jest prosta, w odróżnieniu od przytoczonych przez ciebie Grasantów czy Kultystów, Nieumarli nie dysponują 'rozwiającymi' się stronnikami i to właśnie wampir musi nadrabiać te braki.

Z kolei wspomniani wcześniej Grasanci i Kultyści to wciąż tylko ludzie i stąd takie a nie inne charakterystyki maksymalne, które jednak mogą zostać zwiększone dzięki Stygmatom Chaosu.

A Wt 6 nie przejmuj się za bardzo, kilka przysłowiowych goblinów z pałkami i nawet Krwawy Smok może zostać Wyłączony z akcji!

Co do Zielonoskórych, to wilczy jeźdźcy występują w kompanii Hobgoblinów.

#232: Propozycje innowacji Author: Krnabrny Post Posted: Cz kwiet 02, 2015 06:30 AM
    ----
Ja od siebie dodam tak. Mam swoich kultystów Khorna. Mogę swobodnie przespacerować się praktycznie po wszystkim w mojej lidze (https://www.dropbox.com/s/adttgg2hr4frf5z/Karta%20dru%C5%BCyny.docx?dl=0). Głównie wynika to z tego że z siła 4+2 czy tam nawet 4 i furia zwyczajnie robię przesiew stronnikami w bohaterach przeciwnika.

Co do karków. U nas w klubie chyba największym karkiem jest bohater z bandy Radzika. Helmut bo tak się flagelant zowie ma chyba 5 ataków z cepa bojowego z S6 w pierwszej turze walki. 3 ŻW i 5 WT ( 4+twardziej o ile pamiętam) i unik.

Z wampirami to jest tak mi się wydaje ( nie miałem okazji walczyć więc nie wiem na 100% ) że to jest taki latający cyrk jednego artysty. Wpadł bym w niego 2 bohaterami albo 3 swoimi pro stronnikami i bym go starł z powierzchni ziemi. Ostatecznie kup sobie pochodnie albo czosnek i po kłopocie ;D

#233: Propozycje innowacji Author: Thorot Post Posted: Cz kwiet 02, 2015 01:29 PM
    ----
Wybrańcy chaosu ludźmi do końca to już nie są, równie dobrze można uznać lorda chaosu człowiekiem a wojownicy chaosu zawsze mieli wyższą walkę wręcz od innych, zwłaszcza od zwierzoludzi. W kompani wampirów jest kilka postaci które awansują. Upiory i Dregowie. Nadal więc mnie nie przekonują powody dla których są tak silne.

Wilczy jeźdźcy: miałem na myśli zwykłe gobliny w bandzie orków i goblinów. Dodam jeszcze że uważam ze koszt trolla jest dość wysoki. Jest potężny ale głupota powoduje u niego straszny minus. Gdyby kosztował 200 z gatunkiem byłby dużo gry walniejszy.

#234: Propozycje innowacji Author: Grish , Location: Banden Post Posted: Cz kwiet 02, 2015 03:57 PM
    ----
Warheim to nie WFB, troll powinien być ekskluzywnym dodatkiem do bandy. Wysoki koszt to właśnie powoduje. Poza tym jak go prowadzi na smyczy szef, to strach mniejszy. Poza tym jest strasznie ciężki do ubicia.

#235: Propozycje innowacji Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz kwiet 02, 2015 05:20 PM
    ----
@Thorot
Ghoule nie mogą używać oręża i psncerza a Upiory są alternatywą dla tychże w kompanii Krwawych Smoków, więc porównanie ich ze stronnikami chaosytów którzy nie mają takich ograniczeń jest nieproporcjonalne.

Grasanci i Kultyści to ludzie ale od zwykłych śmiertelników odróżniają ich Stygmaty i Piętna Chaosu. Co robi różnicę.

W Orkach & Goblinach testowaliśmy zielonoskórych na Wilkach i Dzikach ale są zbyt potężni. Poza tym zielonoskórzy mają już duży wybór stronników.

A cena Trolla odzwierciedla fakt, że stwór jest niemal nieśmiertelny.

#236: Propozycje innowacji Author: drachu , Location: Gdańsk Post Posted: Sb sierp 06, 2016 12:30 PM
    ----
Okej. Ja mam kilka propozycji zmian na listach band.

Muszkieterzy z Nuln.
Moim skromnym zdaniem nie ma sensu wprowadzenie ograniczenia, które polega na wyborze muszkieterzy lub halabardziści. Muszkieterzy są jajem tej bandy, jej głównym pazurem (w połączeniu z Inżynierem rzecz jasna) i nie widzę przyczyny, by ktokolwiek miał w strzeleckiej bandzie zrezygnować z podstawowej jednostki strzelającej. No nikt przy zdrowych zmysłach nie zrobi Nuln na halabardach. Jak będzie chciał się bawić ludźmi z halabardami, to ma do tego lepsze bandy.
W o,75 wybór był rangerzy lub strażnicy - i to był wybór sensowny - wspierasz strzelców ofensywną piechotą, czy defensywnymi kraśkami? Spoko. Dwie różne koncepcje bandy, ale dalej jajem są muszkieterzy.
Proponuję, by wrócić do układu w którym bierzesz strażników miejskich lub kraśków.

Druga sprawa to banda Nekrarchy. A konkretnie wielkie nietoperze. To zrobiło się strasznie mocne dziadostwo - można mieć je 3. Nie są drogie jak na swoje statsy. Ale tak było zawsze. W sumie przywykłem.
Ale teraz dostały standardowy zestaw zasad dla modeli 40x40. W tym byczą szarżę.
Kurcze, mieć w bandzie trzy jednostki z byczą szarżą na podstawkach 40x40 to strasznie dużo. I to jeszcze latające. No spychacz śmierci. Zdjąłbym im byczą szarżę. Wiem, że inne 40x40 mają, ale tutaj to za dużo.

#237: Propozycje innowacji Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb sierp 06, 2016 06:21 PM
    ----
drachu wrote:
Okej. Ja mam kilka propozycji zmian na listach band.

Muszkieterzy z Nuln.
Moim skromnym zdaniem nie ma sensu wprowadzenie ograniczenia, które polega na wyborze muszkieterzy lub halabardziści. Muszkieterzy są jajem tej bandy, jej głównym pazurem (w połączeniu z Inżynierem rzecz jasna) i nie widzę przyczyny, by ktokolwiek miał w strzeleckiej bandzie zrezygnować z podstawowej jednostki strzelającej. No nikt przy zdrowych zmysłach nie zrobi Nuln na halabardach. Jak będzie chciał się bawić ludźmi z halabardami, to ma do tego lepsze bandy.
W o,75 wybór był rangerzy lub strażnicy - i to był wybór sensowny - wspierasz strzelców ofensywną piechotą, czy defensywnymi kraśkami? Spoko. Dwie różne koncepcje bandy, ale dalej jajem są muszkieterzy.
Proponuję, by wrócić do układu w którym bierzesz strażników miejskich lub kraśków.

Druga sprawa to banda Nekrarchy. A konkretnie wielkie nietoperze. To zrobiło się strasznie mocne dziadostwo - można mieć je 3. Nie są drogie jak na swoje statsy. Ale tak było zawsze. W sumie przywykłem.
Ale teraz dostały standardowy zestaw zasad dla modeli 40x40. W tym byczą szarżę.
Kurcze, mieć w bandzie trzy jednostki z byczą szarżą na podstawkach 40x40 to strasznie dużo. I to jeszcze latające. No spychacz śmierci. Zdjąłbym im byczą szarżę. Wiem, że inne 40x40 mają, ale tutaj to za dużo.
Zgadzam się z tobą. Zresztą podobną propozycję wysunęła Sister of Mercy i nawet przygotowaliśmy aktualizację, którą opublikuję na blogu w czwartek.

Związana jest ona głównie z wprowadzeniem zasad obłędu ale zmieniliśmy też parę innych rzeczy.


I tak, odnośnie drużyny Muszkieterów z Nuln to muszkieterzy i strażnicy miejscy mogą być rekrutowani równolegle.


W przypadku kompanii Nekrarchy zrezygnowaliśmy z 0-3 Piekielnych Nietoperzy, na rzecz 0-1 Roju Nietoperzy, który prezentuje się następująco:




Ponadto:
Nastąpiła zmiana nazwy umiejętności OBIEŻYŚWIAT na ŚWIATOWIEC.

Zmianie uległa także umiejętność ZWIADOWCA dostępna dla bohaterów. Teraz jest to:
Quote::
Obieżyświat:
Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz ZWIADOWCA.


Następujący bohaterowie i stronnicy...

Harpunnik, Przepatrywacz, Szablozębny, Niedźwiedź, Nomada, Traper, Myśliwy, Zbrojny Graala, Ptasznik z Catrazzy, Starszy, Zwiadowca, Pasterz, Wojownik Cienia, Widmo, Górnik, Łowca, Traper (Gnoblar), Gorger, Kawalerzysta Chaosu, Grabieżca, Nieumarły Nomada, Traper (Goblin), Sieciarz Nocnych Goblinów, Ośmiornica Bagienna, Skink-Kameleon

...podlegają zasadzie specjalnej RANGER.


Najemne Ostrza:
Czarownica, Goniec, Kartograf, Skrytobójca, Złodziej, Zwiadowca
Zmiana nazwy zasady specjalnej obieżyświat na światowiec. Podlega zasadzie specjalnej obieżyświat.

Szczurołap
Podlega zasadzie specjalnej RANGER. Prestiż drużyny +32.

Zwiadowca
Podlega zasadzie specjalnej RANGER. Prestiż drużyny +26.
Zmiana nazwy zasady specjalnej obieżyświat na światowiec.


Mechanizm rangera
Powiadają, że mechanizm zamętu oddziałuje na zmysły wrogów oślepiając ich i ogłuszając. Wielu przeciwników boleśnie przekonało się o skuteczności działania tego urządzenia.
KOSZT: 35 ZK
DZIAŁANIE: raz na potyczkę
EFEKT: Bohater używający mechanizmu rangera podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz ZWIADOWCA.


MELANCHOLIA

Służący w kompanii losowo określony model bohatera zostaje ogarnięty melancholią, postać do końca rozgrywki musi przerzucić wszystkie udane testy trafienia. Aby zrealizować zadanie specjalne bohater musi przeżyć potyczkę i co najmniej raz wziąć udział w walce wręcz.

Po wypełnieniu zadania specjalnego należy pokazać przeciwnikowi kartę.

- NAGRODA -
Model bohatera, który zrealizuje zadanie specjalne otrzymuje dodatkowe +K3 PD.
- LUB -
Drużyna otrzymuje
+1 Punkt Odporności.


Na chwilę obecną w dziale Download dostępna jest aktualna wersja pełna podręcznika (dwa pierwsze linki od góry).

Czyli TEN i TEN.

#238: Re: Propozycje innowacji Author: Magus , Location: Warszawa Post Posted: Wt sierp 09, 2016 11:36 AM
    ----
Czy w przypadku Roju Nietoperzy do rozważenia byłby modifikator - 1 do trafenia dla broni zasięgowych ? Wydaje mi się że nie byłoby to zbyt mocne a raczej dość klimatyczne ( moim zdaniem ).

#239: Re: Propozycje innowacji Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt sierp 09, 2016 11:45 AM
    ----
Magus wrote:
Czy w przypadku Roju Nietoperzy do rozważenia byłby modifikator - 1 do trafenia dla broni zasięgowych ? Wydaje mi się że nie byłoby to zbyt mocne a raczej dość klimatyczne ( moim zdaniem ).
Warte rozważenia, choć raczej ogólne -1 do trafienia.

#240: Re: Propozycje innowacji Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Wt sierp 09, 2016 08:43 PM
    ----
quidamcorvus wrote:
Magus wrote:
Czy w przypadku Roju Nietoperzy do rozważenia byłby modifikator - 1 do trafenia dla broni zasięgowych ? Wydaje mi się że nie byłoby to zbyt mocne a raczej dość klimatyczne ( moim zdaniem ).
Warte rozważenia, choć raczej ogólne -1 do trafienia.
IMO OK.



Forum IndexHome Rules [Warheim FS]
Page 1 of 1