
Menu główne
Opcje użytkownika Forum Strona główna Zasady Społeczność Szukaj Web
Newsletter Pro

Polecamy

Styl
Each user can view the site with a different theme.
Themes marked with a * also change the forum look.
|
ForumsPro › Oddział WARHEIM FS › Home Rules [Warheim FS] › Scenariusze [Warheim FS] › MISJA RATUNKOWA - projekt scenariusza
MISJA RATUNKOWA - projekt scenariusza
...czyli propozycje nowych scenariuszy.
Users browsing this topic:
Brak
View previous topic :: View next topic
|
Author |
Message |
Pogodyn
Przytomny
Joined: lut 10, 2012
Posts: 79
|
Post subject: MISJA RATUNKOWA - projekt scenariusza
Posted: Śr lut 29, 2012 09:34 PM
|
|
Witam
Przetłumaczyłem , to co dał Tomasz , w miare moich skromnych możliwości. Na bank będą jakieś buble spowodowane także niezbyt dobrą znajomością zasad do Warheima i koniecznością adaptacji zasad mordheima ( w którego też nie grałem..) , proszę poprawiać i komentować.
Misja ratunkowa
Zdarza się , iż jeden lub paru twoich bohaterów zostaje pojmani, można wtedy podjąć negocjacje celem ich wykupienia. Jednak z całą pewnością większość kamratów opowie się za innym sposobem odzyskania przyjaciela – misją ratunkową.
Misja wybrana może być automatycznie w sekwencji – po rozgrywce. Gracz któremu uprowadzono bohatera wybiera ją i rozgrywa jako następny scenariusz. Jeżeli obu graczom uprowadzono bohatera / bohaterów , następuje rzut kością . Zwycięzca rozgrywa scenariusz jako pierwszy. Jego ludziom udało się wcześniej wytropić kryjówkę przeciwnej drużyny.
Jeżeli misja ratunkowa nie powiedzie się , nie ma możliwości ponownego rozegrania takiego scenariusza. Drużyna przeciwna ulotniła się razem ze swoim jeńcem.... .oczywiście w dalszym ciągu gracze mają możliwości prowadzenia negocjacji celem wykupienia wspomnianego bohatera / bohaterów.
TEREN
Zaleca się, aby Starcie zostało rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
wiejskiego lub miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy
terenu wiejskiego się nie skończą.
POGODA
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
DRUŻYNY
Banda , która znajduje się w posiadaniu złapanego bohatera automatycznie staje się obrońcą.
Obrońca rzuca K 6 dla każdego bohatera i grupy stronników znajdujących się w jego bandzie w dowolnej kolejności .Na 1-3 są oni niedostępni – patrolują najbliższą okolicę , i wrócą do gry w momencie uaktywnienia się alarmu . Na 4-6 są rozstawiani na początku rozgrywki. Automatycznie ostatni bohater i grupa stronników staje się dostępna i uczestniczy w grze , mimo wyrzucenia wyniku 1-3 na kostce.
Obrońca rozstawia dostępne modele na planszy , żaden z modeli nie może znajdować się bliżej niż 6” od innych modeli. Żaden model nie może znajdować się również bliżej niż 8” od krawędzi stołu. Następnie obrońca rozkłada uwięziony model / modele w centrum stołu – w budynku , lub innym elemencie terenu – symbolizującym obozowisko bandy. Koło modelu pojmanego bohatera rozkłada się skrzynkę symbolizującą jego ekwipunek ( czyli to z czym został pojmany).
W tym scenariuszu obrońca nie może skorzystać podczas fazy rozstawienia ze specjalnej zdolności – ZWIADOWCA.
Atakujący rozstawia swoją bandę w odległości do 8” od dowolnej krawędzi stołu. Atakujący może podczas rozstawienia skorzystać ze zdolności ZWIADOWCA , jednak nie może użyć podczas rozgrywki modeli dosiadających wierzchowców lub maszyn bojowych , wozów etc... są zbyt głośne i mogłyby zbyt szybko spowodować wykrycie atakującego.
WIĘZIEŃ
Więzień oraz jego wyposażenie rozstawiani są w centrum stołu (jak już wspomniano). Więzień nie może brać udziału w grze, dopóki nie zostanie uwolniony. Obrońca nie ma możliwości zaatakowania lub zabicia swojego więźnia, musi skupić się na obronie przed atakującym. W momencie, gdy więzień zostanie uwolniony, może brać normalnie udział w grze.
Więzień bierze udział w grze od momentu uwolnienia go przez sojuszniczy model. Sojusznik musi wejść w bezpośredni kontakt z uwięzionym i spędzić resztę tury uwalniając go z więzów. W tym momencie nie może on strzelać, rzucać czarów lub walczyć wręcz lub podejmować innych akcji. Uwolniony więzień nie posiada żadnej broni i wyposażenia, dopóki nie odzyska swojego. Sojuszniczy model może wyposażyć uwolnionego w posiadaną przez siebie broń lub element wyposażenia.
Atakujący może odzyskać wyposażenie uwięzionego poprzez wejście w bezpośredni kontakt ze skrzynką. Musi poświęcić całą turę na otwieranie skrzyni. Model, który odzyska wyposażenie może przekazać je uwolnionemu więźniowi w kontakcie bezpośrednim. Więzień nie może jednak założyć żadnego z pancerzy, może jednak korzystać z tarczy/puklerza.
ROZPOCZĘCIE GRY
Atakujący rozpoczyna jako pierwszy.
ZASADY SPECJALNE
Strażnicy: Do momentu wzbudzenia alarmu strażnicy ruszają się w sposób przypadkowy.
Na początku fazy ruchu na każdego strażnika rzuca się K6 i odejmuje się 3 od rzutu. Jeżeli wynik rzutu jest ujemny modelem strażnika rusza się gracz atakujący. Modele strażników nie biegają , ruszają się normalnym ruchem. Pod koniec ruchu trzeba rzucić kością ze strzałka dla określenia kierunku w którym patrzy się model. Jeżeli wynik jest dodatni , strażnikiem rusza się obrońca. ( nie ma możliwości zastawiania ruchu w wąskich przejściach – np. framugi drzwi – w takim przypadku gdy atakujący blokuje framugę – np. lub inne wąskie przejście model kierowany przez obrońce przechodzi obok i nie jest zablokowany). Modele z zasadą GŁUPOTA poruszają się według swoich zasad.
Wzbudzenie alarmu:
Do momentu wzbudzenia alarmu strażnicy poruszają się jak opisano wcześniej , ponadto ich walka wręcz ulega zmniejszeniu o połowę – zaokrąglając w górę , nie mogą też strzelać lub rzucać czarów. Jeżeli dochodzi do wzbudzenia alarmu strażnicy mogą ruszać się i atakować już normalnie według zasad. Dodatkowo po uaktywnieniu się alarmu obrońca może wezwać na pole walki swoje posiłki.
Alarm zostaje wzbudzony w następujących przypadkach:
Wypatrywanie – rzuć 2K6 pod koniec tury obrońcy , wynik rzutu plus inicjatywa modelu jest zasięgiem na jaki model może próbować wykryć wroga. Wróg musi znajdować się w normalnym 180 stopniowym kącie widzenia.
atakujący znajdujący się na odkrytej powierzchni zostaje zauważony na 2+ na K6
atakujący znajdujący się w dowolnej osłonie zostaje zauważony na 4 na K6
atakujący znajdujący się w zasięgu wykrycia , ale poza kątem widzenia , lub niewidoczni ( ukryci całkowicie za elementem terenu) zostają wykryci na 6 na K6.
Jeżeli strażnik zauważy atakującego alarm zostaje wzbudzony..Oczywiście alarm może zostać wzbudzony jeżeli obrońca przetrwał turę atakującego. Model wyłączony z akcji nie ma możliwości wzbudzenia alarmu.
Strzelanie – jeżeli atakujący strzela w swojej turze broni prochowej rzuć K6 i dodaj do wyniku siłę broni prochowej. Jeżeli wynik wynosi 8 + alarm zostaje wzbudzony. Alarm zostaje wzbudzony w wyniku takiego strzału nawet jeżeli na polu walki nie ma już żadnych obrońców( tzn jeżeli obrońcy którzy byli obecni na stole zostali wyłączeni z akcji) .
Walka wręcz – strażnik który został zaatakowany wręcz wzbudza alarm nawet jeżeli został oszołomiony , lub powalony na ziemie. Pamiętaj , że jego walka wręcz jest obniżona do połowy do moment wzbudzenia alarmu. Jeżeli atakujący strzela bronią prochową w walce wręcz to także należy wykonać rzut jak w przypadku normalnego strzelania nawet jeżeli obrońca zostaje wyłączony z akcji.
Dodatkowo hałas spowodowany walką wręcz może spowodować wzbudzenie alarmu , nawet jeżeli tury atakującego nie przetrwał żaden model obrońcy. Atakujący rzuca K6 , jeżeli wynik jest niższy niż liczba modeli atakującego biorących udział w walce/walkach alarm zostaje wzbudzony. np. : jeżeli trzech atakujących wyłączyło z akcji model obrońcy muszą rzucić 4 + na k6 żeby nie wywołać alarmu.
Posiłki – W momencie wzbudzenia alarmu obrońca może wprowadzić na pole walki pozostałą część swoich sił. Za każdego bohatera i grupę stronników ( prócz tych znajdujących się na stole) obrońca rzuca K 6 . Na wyniku 4 + model / modele wchodzą na pole bitwy z losowej strony ( prócz strony z której rozpoczynał atakujący) Wszystkie modele w jednej turze przybywają z tej samej strony , mogą się normalnie poruszać , szarżować itd.
KONIEC GRY
Gra kończy się w momencie kiedy uwolniony więzień opuszcza stół dowolna krawędzią. Gra kończy się także w momencie gdy wszystkie modele atakującego zostały wyłączone z akcji. Z powodu stresu związanego z uwolnieniem kamrata i obroną dość małymi siłami , obie bandy testy rozbicia wykonują dopiero przy 50 % strat.
DOŚWIADCZENIE
+1 za przeżycie - dla każdego bohatera i stronnika.
+1 za każdy model wyłączony z akcji przez bohatera
+1 za ucieczkę dla każdego uwolnionego modelu ( ucieczka za pole)
+1 dla zwycięskiego lidera.( atakujący )
+ 2 dla zwycięskiego lidera ( obrońca )
INFORMACJE KOŃCOWE
Oczywiście istnieje możliwość dalszych negocjacji w przypadku nieudanej misji ratunkowej , może się także zdarzyć , że model obrońcy dostanie się do niewoli , daje to możliwości dogadania się pomiędzy liderami obu band.
|
|
Back to top
|
|
 |
sugai
Nieświadomy
Joined: marca 24, 2011
Posts: 24
Location: Lublin/Łęczna
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: Re: MISJA RATUNKOWA - projekt scenariusza
Posted: Cz marca 01, 2012 02:33 PM
|
|
Pogodyn, dzięki za tłumaczenie.
Tekst, który przetłumaczyłeś posłużył mi za inspirację dla Misji ratunkowej do Warheim Fantasy Skirmish.
Choć bazowałem na zasadach scenariusza The Rescue, który podlinkował Hak, a przetłumaczył Pogodyn, to Misja ratunkowa różni się nieco od oryginału. Scenariusz dopasowałem do realiów Warheim Fantasy Skirmish.
Zapraszam do lektury, rozgrywania i komentowania!
Quote:: |
Misja ratunkowa:
Gracz dowodzący kompanią, której bohater (lub bohaterowie) w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ został POJMANY może zamiast rozgrywania fazy eksploracji dla swojej drużyny wybrać scenariusz Misja ratunkowa, który zostanie rozegrany w trakcie następnej potyczki. Jeżeli obaj gracze, w wyniku POJMANIA przez przeciwnika bohaterów wybrali scenariusz Misja ratunkowa, należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy), gracz z wyższym wynikiem rozgrywa scenariusz jako pierwszy.
Jeżeli Misja ratunkowa zakończy się niepowodzeniem, nie ma możliwości rozegrania scenariusza po raz drugi, choć wciąż można negocjować z przeciwnikiem wykupienie POJMANEGO bohatera…
POJMANY bohater, który zostanie odbity nie traci swojego ekwipunku oraz zbroi i oręża. |
Scenariusze specjalne wrote: |
MISJA RATUNKOWA
Gęste krople krwi zabarwiły spopieloną ziemię, znacząc rdzawą linią szlak przemarszu wrogiej kompanii. Drużynnicy niestrudzenie podążali śladem pojmanego kompana, a ich droga powoli zbliżała się do końca.
Przeciwnik, także zmęczony ostatnią potyczką i trudną drogą do obozu zatrzymał się w pobliżu zrujnowanego budynku, do wnętrza którego wrzucił skrępowanego więźnia.
Kompanii pojmanego zatrzymali się, czekając aż wróg rozproszy się ufny w swe bezpieczeństwo. Wszak tu, daleko od pola walki nie powinno grozić mu niebezpieczeństwo. Jednak los bywa okrutny, a fortuna kołem się toczy…
Teren:
Zaleca się, aby Misja ratunkowa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Aby określić rodzaj rozgrywanego scenariusza należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że rozgrywany będzie scenariusz WEWNĄTRZ MURÓW, natomiast rezultat 4+ oznacza, że Misja ratunkowa przebiegać będzie POZA MURAMI. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu, który w scenariuszu Misja ratunkowa będzie pełnił rolę więzienia w którym umieszczony zostanie POJMANY bohater. Następnie każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie odpowiednio elementów terenu miejskiego lub wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą.
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Drużyny:
Gracz, którego kompania POJMAŁA wrogiego bohatera będzie w czasie rozgrywania scenariusza Misja ratunkowa stroną ‘broniącą się’.
‘Obrońca' wykonuje rzut K3+1, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności posiadanych przez drużynę na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.
Następnie ‘obrońca’, w wybranej przez siebie kolejności, wykonuje rzut K6 dla każdego bohatera i grupy stronników należących do drużyny. Wynik 1-2 oznacza, że modele rozproszyły się w trakcie eksploracji i będą mogły dołączyć do reszty kompanii dopiero w następnych turach. Wynik 3+ oznacza, że modele mogą zostać rozstawione na początku rozgrywki, należy zauważyć, że przynajmniej jeden bohater i grupa stronników musi zostać rozstawiona na początku rozgrywki. Jeżeli dla wszystkich bohaterów i grup stronników gracz uzyskał rezultat 1-2, ostatni z bohaterów i grupa stronników zostaje wystawiona automatycznie na początku rozgrywki.
‘Obrońca’ rozstawia jako pierwszy dostępne modele bohaterów i stronników. Modele mogą zostać wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stołu w odległości nie mniejszej niż 6” od siebie i przynajmniej 6” od dowolnej krawędzi stołu oraz 6” od więzienia w którym umieszczony zostanie POJMANY bohater.
Następnie ‘atakujący’ rozstawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia w odległości do 6” od wybranej krawędzi stołu. Zaś na środku stołu należy umieścić model reprezentujący POJMANEGO bohatera. Model bohatera do momentu przyłączenia się do dowolnego sprzymierzonego bohatera lub sprzymierzonych stronników traktowany jest jak model Oszołomiony!.
Na początku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury ‘obrońcy’, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych ruchów gracz musi wykonać rzut K6 dla każdego niewystawionego na początku rozgrywki bohatera lub grupy stronników. Rezultat 3+ oznacza, że należy wykonać rzut Kostką Rozrzutu, aby losowo określić krawędź stołu i punkt na tej krawędzi, w którym pojawi się model, zupełnie tak, jakby w poprzedniej turze wykonał ruch poza krawędź stołu. Model może wykonać zwykły ruch, ale nie może biegać oraz szarżować.
Rozpoczęcie potyczki:
Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.
Cel:
Celem rozgrywki ‘atakującego’ jest uwolnienie POJMANEGO i bezpieczne przetransportowanie bohatera poza teren pola bitwy. POJMANY bohater przyłączy się do dowolnego sprzymierzonego bohatera oraz sprzymierzonych stronników, którzy na końcu fazy ruchu znajdą się w odległości do 1” od bohatera. Model, który eskortuje POJMANEGO bohatera nie może biegać oraz latać. Należy zauważyć, że modele nie mogą przekazywać sobie bohatera. Ponadto, model który szarżował, został Wyłączony z akcji! lub będzie Uciekał! porzuca POJMANEGO bohatera. W przypadku zaistnienia powyższej sytuacji, POJMANY bohater do momentu przyłączenia się do dowolnego sprzymierzonego bohatera lub sprzymierzonych stronników traktowany jest jak model Oszołomiony!.
POJMANY bohater, nie może zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz ostrzelany (także magicznymi pociskami) ale także sam nie może szarżować, rzucać zaklęć oraz korzystać z ekwipunku.
Celem rozgrywki ‘broniącego się’ jest rozbicie ‘atakującej’ kompanii.
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub POJMANY bohater zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza. W przypadku gdy ‘obrońca’ nie zda testu rozbicia POJMANY bohater zostaje odbity przez ‘atakującego’.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
+2 za odnalezienie i uratowanie POJMANEGO bohatera. Model który odnajdzie POJMANEGO bohatera i przetransportuje go do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli POJMANEGO bohatera odbije stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę. |
_________________
Last edited by quidamcorvus on Cz marca 01, 2012 03:45 PM; edited 1 times in total
|
|
Back to top
|
|
 |
Pogodyn
Przytomny
Joined: lut 10, 2012
Posts: 79
|
Post subject: Re: MISJA RATUNKOWA - projekt scenariusza
Posted: Cz marca 01, 2012 03:21 PM
|
|
O , jest , szkoda , ze te zasady do skradania sie usunąłeś , to tak w zasadzie cały urok tego scenariusza. No ale z drugiej strony rozgrywka zyskuje na szybkości. Pamiętam , z necromundy , że te odbijanie potrafiło trwać i ze 3 godziny.
A o co chodzi z tym synem kupca , przy opisie doświadczenia?
sugai wrote: |
Widzę, że przetłumaczyłeś scenariusz. Fajnie. Trzeba będzie go jak najszybciej przetestować. Najlepiej jutro  |
To chyba , ze będziesz nocował bo do 22 się nijak nie wyrobimy. Zapraszam , starą wygonie z dziećmi do piwnicy.
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: Re: MISJA RATUNKOWA - projekt scenariusza
Posted: Cz marca 01, 2012 03:47 PM
|
|
Pogodyn wrote: |
A o co chodzi z tym synem kupca , przy opisie doświadczenia? |
Pozostałość po kopiuj/wklej. Poprawiłem.
_________________
|
|
Back to top
|
|
 |
sugai
Nieświadomy
Joined: marca 24, 2011
Posts: 24
Location: Lublin/Łęczna
|
Post subject: Re: MISJA RATUNKOWA - projekt scenariusza
Posted: Cz marca 01, 2012 04:30 PM
|
|
W takim razie przyszły tydzień. Scenariusze oba przetestujemy. Wtedy się wypowiem, która wersja mi się bardziej podoba.
_________________ W krainie ślepców jednooki jest królem.
|
|
Back to top
|
|
 |
|
Topics |
Replies |
Author |
Views |
Last Post |
Normal
|
|
Wydarzenia [Warheim FS]
|
Kampania Warheim - wrzesień 2016 - projekt
„Wielki Łooomot Nurbaga, czyli ucieczka z Gór Czarnych”
[
Go to page:
1 ... 5, 6, 7 ]
|
97 |
Findar |
70304 |
Kampania Warheim - wrz... Śr stycz 10, 2018 11:35 AM Radzik  |
|
Wydarzenia [Warheim FS]
|
Kampania "Skarby Aldrecha" - Projekt
Potencjalna kampania w innym wymiarze
[
Go to page:
1, 2, 3 ]
|
43 |
Krnabrny |
31796 |
Re: Kampania "Skarby A... Wt May 09, 2017 10:34 AM Radzik  |
|
Endless war...
|
Endless war... v0.1 - projekt zasad
science fiction skirmish game
|
10 |
Bahior |
8108 |
Endless war... v0.1 - ... Pt list 04, 2016 09:23 AM Grish  |
|
Dyskusja ogólna [Warheim FS]
|
Nowa karta postaci - projekt
dyskusja
[
Go to page:
1, 2 ]
|
18 |
basic |
13767 |
Nowa karta postaci - p... Śr lip 06, 2016 08:24 PM basic  |
|
Dyskusja ogólna [Warheim FS]
|
Konkurs na Projekt okładki!
|
0 |
quidamcorvus |
4328 |
Konkurs na Projekt ok... Pn marca 06, 2011 10:47 PM quidamcorvus  |
|
|
|
You cannot post new topics in this forum
You can reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum
You cannot attach files in this forum
You cannot download files in this forum
|
|

O użytkowniku
|