W swojej bezczelności przedstawię mały pomysł na dużyne krasnoludzkich Górników

fluff z czasem tez zamieszczę.
Górnicy z Karak Hirn
Natura: Neutralna
Zasady specjalne:
Dofinansowanie- Drużyny górników stanowi jedno z źródeł bogactwa miasta w którym stacjonuje, co zapewnia im przychylność lokalnych kupców. Pozwala im to na korzystanie z dodatkowego 20% wsparcia w czasie rekrutacji.
Za poległych!- Każdy Krasnolud jest niesamowicie sentymentalny, Górnicy nie są w tej kwestii wyjątkami a wieloletnia wspólna praca w kopalni zjednacza ich w swoistym braterstwie. Za każdym razem gdy w czasie wykonywania rzutów na poważne obrażenia Bohater lub Stronnik zginie jego kompanii przelewają morze piwa za pomyślne dotarcie jego duszy do sal Przodków. Powoduje to że drużyna na potrzeby sprzedaży łupów jest liczona jakby liczyła o jeden poziom więcej modeli niż to ma miejsce za każdy utracony model.
Nienawiść,
Nieustępliwość,
Spalić wiedźmę: każdy krasnolud nie ufa magii, Górnicy mający często dodo czynienia z plugawymi wytworami goblińskiego czy skaveńskiego czarnoksięstwa są jeszcze bardziej nie ufni. Każdy z nich a szczególnie Inżynierowie czy Kowale Run wierzą że obca magia została stworzona na zgubę Khazadów. Każdy członek górniczej kompani odczuwa nienawiść do modeli rzucających zaklęcia. Ponadto Górnicy zmuszeni do walki ramie w ramie z kompanią w której szeregach służy postać rzucająca zaklęcia nigdy nie dodadzą swoich kostek do wspólnej puli rozproszenia oraz nie użyją ich do rozproszenia czaru skierowanego w modele kompani czarownika. Górnicy nigdy nie przyłączą się do walki wręcz w której bierze udział sojuszniczy czarownik, a także nie uznają jego zwierzchnictwa jako dowódcy sojuszu,
Uporczywość,
Zabobonny lęk,
Zhańbiony,
Zamożność.[i]
Wybór postaci: Drużyna Górników z Karak Hirn musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli.
Bohaterowie:
Tan: Tan może być tylko jeden!
Kowal Run / Mistrz Inżynier: Tan może liczyć na wsparcie Kowala Run lub Mistrza Inżyniera, nigdy obu.
Odkrywca: W kompani Górników może służyć jeden Odkrywca.
Czeladnik: Tan może liczyć na wsparcie jednego Czeladnika.
Strażnik Twierdzy: w kompani może służyć jeden Strażnik Twierdzy.
Stronnicy:
Wojownik Tunelowy: w szeregi kompani może wstąpić dowolna ilość Wojowników.
Górnik: w szeregi kompani może wstąpić maksymalnie 5 górników.
Strażnik Kopalni lub Łowca Tunelowy: w szeregach kompani może służyć 5 Strażników lub 3 Łowców.
Pogromca Trolli: Sztygar może zdecydować się na skorzystanie z pomocy trzech Pogromców Trolli.
Machiny:
Wózek Górniczy: Górnicy do pomocy mogą zaprzęgnąć jednego Kuca z Wózkiem.
Żyrokopter lub Mechaniz Wydobywczy: kompania może wyposażyć się w jeden żyrokopter lub jeden Mechanizm Wydobywczy.
Najemne ostrza:
Kartograf, Kupiec, Łowca Nagród, Ogniomistrz, Poszukiwacz złota, Rycerz najemny, Skryba, Strażnik dróg, Tileański kusznik, Zwadźca, Zwiadowca.
Początkowe
PD:
Sztygar: 20pd
Kowal Run/ Mistrz Inżynier: 12pd
Odkrywca: 10pd
Czeladnik: 8pd
Strażnik Twierdzy: 8pd
Lista Umiejętności:
Sztygar: Walka, Strzelanie, Akademickie, Siła, Specjalne.
Kowal Run: Walka, Akademickie, Siła, Specjalne.
Mistrz Inżynier: Walka, Strzelanie, Akademickie, Siła, Specjalne.
Odkrywca: Walka, Akademickie, Siła, Specjalne.
Czeladnik: Walka, Akademickie, Siła, Specjalne.
Strażnik Twierdzy: Walka, Strzelanie, Siła, Specjalne.
Umiejętności specjalne:
Dowodzenie (tylko dowódca),
Kamienny spokój,
Krzepki,
Mistrz Maszyn- Bohater spędził długie lata na zgłębianiu tajników krasnoludzkiej inżynierii, dzięki temu może przerzucić nieudany rzut w czasie używania Żyrokoptera lub Pancerza Wydobywczego. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Mistrz Inżynier i Inżynier górniczy nie mogą dzięki temu przerzucić nieudanego testu wykonania konceptu.
Mocna głowa- magiczna ochrona 4+ przeciw trucizną, narkotykom i miksturą.
Na pohybel skurwysynom- Dodatkowa kostka rozproszenia (tylko bohaterowie obdarzeni Błogosławieństwem Przodków),
Odkrywca- Bohater pragnie zasłynąć jako wielki odkrywca. Bohater w czasie rzutu na eksploracje może zmodyfikować wynik o +-1/.
Renger,
Rewelator (tylko dowódca),
Twardy jak granit,
Bohaterowie:
Tan Bez zmian 85zk (1)
Kowal Run i Mistrz Inżynier bez zmian. 60 (0-1)
Odkrywca 60zk (0-1)
Sz 3-4 WS 5-7 BS 3-6 S 4-4 T 4-5 Żw 1-3 I 2-5 A 1-4 LD 9-10
Odkrywca posiada Sztylet i Broń wielką (Kilof),
Z s: OnM(2), TdZ, Męstwo Przodków, Zasadzka, Zwiadowca.
Czuje Złoto!: Odkrywca spędził długie miesiące samotnie przeszukując góry w poszukiwaniu złóż cennych metali, dzięki temu teraz wyczuwa obecność skarbów instynktownie. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą Odkrywcy wolno przerzucić kość eksploracji, drugi wynik jest ostateczny.
Czeladnik 50zk (0-1)
Sz 3-4 WS 4-7 BS 3-6 S 3-4 T 4-5 Żw 1-3 I 2-5 A 1-4 LD 9-10
Czeladnik posiada Sztylet i Broń wielką (Kilof).
Z s: OnM(2), TdZ, Zasadzka (tylko jeśli w kampanii występuje Inżynier)
Czeladnik: Czeladnicy od początku swojego dorosłego życia podążają za Kowalami Run i Mistrzami Inżynierami w nadziei że kiedyś sami osiągną taki status społeczny. Długie lata nauki wypracowują specyficzną wieź miedzy nimi, dzięki temu za każdym razem gdy jego mistrz korzysta z Błogosławieństwa Przodków Czeladnik będąc w odległości 6” zapewnia mu +1 do wyniku testu.
Strażnik Twierdzy 50zk (0-1)
Sz 3-4 WS 4-7 BS 4-6 S 3-4 T 4-5 Żw 1-3 I 2-5 A 1-4 LD 9-10
Odkrywca posiada Sztylet i Broń wielką,
Z s: OnM(2), TdZ, Zasadzka, Zwiadowca.
Ochrona- każdy Strażnik wie ze to Sztygar podpisuje im wypłatę, dlatego z narażeniem własnego życia będą go chronić. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie, z którą Strażnik stojący 2” od trasy szarży, której celem jest dowódca Kampanii automatycznie zdaje test inicjatywy i przejmuje szarże
Stronnicy:
Wojownik Tunelowy 30zk (0+)
Sz 3-4 WS 4-7 BS 3-6 S 3-4 T 4-5 Żw 1-3 I 2-5 A 1-4 LD 9-10
Wojownik posiada Sztylet.
Z s: OnM(2), TdZ, Chorąży, Sygnalista.
Górnik 35zk (0-5)
Sz 3-4 WS 4-7 BS 3-6 S 3-4 T 4-5 Żw 1-3 I 2-5 A 1-4 LD 9-10
Każdy Górnik posiada Sztylet oraz Kilof (nadziak).
Z s: OnM(2), TdZ, Zasadzka, Zwiadowca.
Strażnik Tuneli (0-5) 40zk
Sz 3-4 WS 4-7 BS 3-6 S 3-4 T 4-5 Żw 1-3 I 2-5 A 1-4 LD 9-10
Strażnik posiada sztylet i broń wielką.
Z s: OnM(2), TdZ
Ochrona- każdy Strażnik wie ze to Sztygar podpisuje im wypłatę, dlatego z narażeniem własnego życia będą go chronić. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie, z którą Strażnik stojący 2” od trasy szarży, której celem jest dowódca Kampanii automatycznie zdaje test inicjatywy i przejmuje szarże.
Lub
Łowca Tunelowy (0-3) 50zk
Sz 3-4 WS 4-7 BS 3-6 S 3-4 T 4-5 Żw 1-3 I 2-5 A 1-4 LD 9-10
Każdy Górnik posiada Sztylet oraz Kusze.
Z s: OnM(2), TdZ, Zasadzka, Zwiadowca.
Zabójca Trolli (0-3) 50zk
Sz 3-4 WS 4-7 BS 3-6 S 3-4 T 4-5 Żw 1-3 I 2-5 A 1-4 LD 9-10
Zabójca posiada dwa Topory Krasnoludzkie oraz Broń wielką.
Z s: Fanatyk, OnM(2), Pogromca, Topory Pogromcy, TdZ, Zhańbiony.
Machiny:
Wózek Górniczy (0-1) 75zk
Górnicy chętnie w pracy korzystają z pomocy małych silnych Kucyków zaprzęgniętych w wózki do przewozu urobku. W wózku zmieści się woźnica plus pasażerowie i ładunek.
Wózek S 4 T 8 Żw 2
Koło T 6 Żw 1
Kuc Sz 6 WS 2 BS 0 S 4 T 4 Żw 1 I 2 A 1 LD 5
Z s: Duży Cel, Machina wojenna,
Ochrona Pancerza: Solidna konstrukcja zapewnia Wózkowi Ochronę Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasażerów otrzymują premię +2 do Ochrony pancerza lub OP na 5+ jeśli nie posiadają zbroi.
Wózek: W wózku dzięki jego konstrukcji zmieści się woźnica plus ładunek, w miarę komfortowych warunkach mogą podróżować też pasażerowie. ( 2 pasażerów wielkości podobnej do krasnoluda lub jeden pasażer i dwa ładunki lub 4 ładunki).
Utrzymanie: Kuc swoje zje po dniu ciężkiej harówki, wózek tez czasami wymaga naprawy. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą Wózek liczony jest jak dwa modele na potrzeby rozliczania łupów.
Zamożność: Oprócz pomocy w ciężkiej pracy górnika wózek daje kampanii dodatkową korzyść, każdy kupiec widzący wózek wyładowany urobkiem i narzędziami najlepszej krasnoludzkiej roboty staję się niesamowicie usłużny dla Krasnoludów. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premie +1 do wszystkich rzutów na Dostępność przedmiotów.
Żyrokopter. Jak w podręczniku (0-1) 150zk
Mechanizm Wydobywczy (0-1) 200zk?
Mechanizm Wydobywczy to najnowsze osiągniecie inżynierów z Karak Hirn. Nie został oficjalnie uznany przez Gildie Inżynierów i jego produkcja na masową skale jeszcze długo nie nastąpi, na szczęście co mniej konserwatywni Sztygarzy ulegają namową swoich stukniętych Inżynierów i pozwalają im wprowadzać takie nowinki do swoich kopalń. Każdy M W zbudowany jest z Gromrilu i innych ściśle tajnych substancji wytworzonych w warsztatach Gildii oraz posiada na stałe zamontowany Świder.
Sz 4 S 5 T7 Żw 4
Z s: Duży Cel, Machina Wojenna,
Świder parowy: Mechanizm Wydobywczy jest wyposażony w zamontowany na stałe Świder. Świder może być używany jak normalna broń zamiast tej noszonej przez Bohatera.Należy pamiętać że świder wykorzystuje jedno z miejsc na broń w ekwipunku bohatera, ale w przeciwieństwie do innych broni bohater może go mieć jeśli posiada magiczny, runiczny lub inżynieryjny oręż, chyba że sam świder ma usprawnienie, wtedy jest to jedyna dostępna broń. Nie można używać jednocześnie Świdra i innej Broni.
Machina górnicza: Mech posiada zasadę specjalną Renger ponadto pozwala Bohaterowi korzystać z zasad Zasadzka i Zwiadowca jeśli normalnie mógłby ich użyć.
Ochrona pancerza: Każdy Mech to tak naprawdę skomplikowana machina obleczona w specjalnie przygotowany pancerz. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą Mech ma Ochronę Pancerza 3+. Ponadto model Bohatera otrzymuje ochrona 5+ jeśli nie posiada pancerza lub +2 do posiadanej ochrony.
Cud inżynierii: Mechanizm Wydobywczy jest sam w sobie na tyle skomplikowaną maszyną że nie można go już dalej bezpiecznie usprawnić a Inżynierowie nie pozwolą pod żadnym pozorem na samym Mechu kuć żadnych run. Ograniczenie to nie dotyczy Świdra parowego oraz Talizmanów przyczepianych do kadłuba.
Silnik Parowy: Mech napędzany małym silnikiem parowym ma bardzo ograniczone możliwości, wolno nim wykonać na turę tyle akcji ile wynosi połowa posiadany aktualnie żw (4-3 żw = 2 akcje, 2-1= 1 akcja). Akcja to przemieszczenie się o 4” (ruch do 4” traktowany jest jak normalny ruch na potrzeby strzelania, wykonanie dodatkowego ruchu jest traktowane jak bieg) lub wykonanie pojedynczego ataku świdrem, każdą akcje można powtarzać wielokrotnie.
Chwała: Górnicy będący najbardziej przesądnymi Krasnoludami jakich widział świat ozdabiają swoje narzędzia i broń amuletami i proporcami w skali nie pojętej dla żadnych innych brodaczy, Mechanizm wydobywczy nie jest tu żadnym wyjątkiem, również jest obwieszony dewocjonaliami. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą drużyna Górników otrzymuje premie +1 do Ld w 6” od Mecha (max 10Ld) oraz ma prawo przerzucić pierwszy test rozbicia jeśli Mech jest w grze, jednak żal po stracie maszyny powoduje że Górnicy w przypadku jej zniszczenia rzucają na rozbicie 3k6 i odrzucają najniższy wynik oraz wszystkie Krasnoludy na stole do końca gry otrzymują karę -2 do Ld.
Inżynieria: Bohater sterujący Mechanizmem Wydobywczym musi wykonać test obsługi maszyny za każdym razem, gdy Mech lub Bohater został wybrany na cel udanego wrogiego zaklęcia, został raniony w fazie strzelania lub walki wręcz. Przeprowadzając test Inżynierii należy rzucić k6 i porównać wynik z wartością S/I Bohatera, wynik 6 zawsze jest porażką. W wypadku porażki należy wykonać test K6 (1 Ale Urwał! Silnik krztusi się i staje w ogniu co powoduje awarię układu sterowania. Mecha zaczyna kręcić się niezależnie od posunięć Bohatera wykonując ruch na 4k3” w losowo określonym kierunku po czym z braku siły napędowej wywraca się i rozbity silnik i zbiorniki paliwa wybuchają. Należy użyć 5” wzornika i wszyscy objęci wybuchem otrzymują cios o S5. Mecha i Bohater zostają wyłączeni z akcji, 2-4 O wciórności! Pęknięta instalacja bucha kłębami przegrzanej pary wprost na Bohatera. Model otrzymuje cios o S4 bez możliwości skorzystania z OP, 5-6 Ki Czort?! Coś się popsuło w układzie sterowania. Bohater potrzebuje całą rundę na opanowanie Mecha.)
Trafienie od uderzenia: Mechanizm Wydobywczy to potężna konstrukcja zdolna spowodować poważne szkody podczas zderzenia z innymi obiektami. Jeśli w dowolnej turze Mecha zaszarżuje na przeciwnika, zadaje każdemu wrogiemu modelowi z którym się styka podstawką jedno automatyczne trafienie z S5 wynikające z impetu szarży. Trafienia są zadawane na samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąży zaatakować.
Jeżeli Mecha uderzy w inny Mech, Żyrokopter , Rydwan, Powóz lub model dosiadający potwora, to trafienia z uderzenia rozpatrywane są przeciw nim, a nigdy przeciw modelowi. Jednak operator Mecha może zaatakować model w zwykły sposób.
Utrzymanie: Naprawa i konserwacja Mecha wymaga sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży łupów model Mecha jest liczony podwójnie.
Mech: Mechanizm Wydobywczy wraz z Operatorem traktowany jest jak jak pojedynczy model. Bohater może wsiąść lub wysiąść w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów. Model który wsiadł lub wysiadł nie może biegać, szarżować i strzelać.
Strzelanie do Mecha odbywa się jak strzelanie do każdego innego modelu. Trafienia rozdziela się miedzy maszynę a operatora. Należy rzucić k6: 1-4 trafienie w maszyne, 5-6 w Bohatera.
Przeciwnik rzucający na trafienie w walce wręcz przeciw Mechowi porównuje swoją wartość WS z WS operatora. W walce wręcz przeciwnik ma prawo wybrać czy atakuje maszynę czy Bohatera.
Stracone przez maszynę i operatora pkt życia należy zapisywać osobno. Jeśli maszyna zostanie zniszczona albo operator wyłączony z akcji należy zastosować efekt awarii „Ale Urwał!”.
Podobnie, jeśli Mech zostanie trafiony i zraniony w wyniku ataku o S8 lub więcej i nie uda mu się test OP należy zastosować efekt „Ale Urwał!”.
Świder parowy na co dzień używany jest przez wyspecjalizowanych górników do drążenia tuneli i otworów pod ładunki wybuchowe. Istnieje też jego mniej pokojowe zastosowanie, w razie potrzeby staję się straszliwą bronią, niestety równie niebezpieczną dla użytkownika jak i wroga. Jest to broń o zasadach: siła 5, druzgoczący, przebicie pancerza, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk, zawodny (w razie wystąpienia krytycznego ranienia należy wykonać rzut k6: 1 Ka-buum! Silnik i zbiornik paliwa eksplodują posyłając wszędzie wokoło odłamki i fale ognia, operator świdra zostaje automatycznie wyłączony z akcji a wszyscy w promieniu 3” otrzymują autohita z S5 i płonący atak, 2 coś się zacięło, świder jest bezużyteczny do końca potyczki, 3 mała awaria, w tej turze jednak nie rani z tej kostki, w następnej działa normalnie, 4-5 słaba mieszanka paliwowa, świder krztusi się i bucha kłębami czarnego dymu, atak zostaje zadany z siła 2, 6 zbyt duże obroty, świder pluję ogniem z układu wydechowego, silnik ryczy jak ranny smok po czym uderza z niezwykła siłą automatycznie zadając k3+1 rany zamiast 1.). Koszt 35zk dostępność 10