
Menu główne
Opcje użytkownika Forum Strona główna Zasady Społeczność Szukaj Web
Newsletter Pro

Polecamy

Styl
Each user can view the site with a different theme.
Themes marked with a * also change the forum look.
|
ForumsPro › Oddział OGÓLNY › Raporty bitewne › [Warheim] Kampania 2012
[Warheim] Kampania 2012
Relacje z potyczek, bitew i kampanii.
Users browsing this topic:
Brak
View previous topic :: View next topic
|
Author |
Message |
The following users give thanks for this topic |
Anonymous - Pn paźdź 27, 2013 12:14 PM |
Pepe
Widzący
Joined: grud 29, 2011
Posts: 1520
Location: Kęty
Filia Śląska
|
Post subject: Kampania 2012
Posted: Śr czerw 20, 2012 09:10 PM
|
|
No to przyszedł czas na rozwinięcia po drugiej potyczce.
Khazadzi z Gór Krańca Świata
BOHATEROWIE:
TAN: Alrik Ranulfsson - wyłączony z gry na trzy potyczki z powodu poważnych obrażeń
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
3 5 4 4 4 1 2* 1 9
|
Punkty Doświadczenia: 22
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca, Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); pancerz (Średni Pancerz).
Ochrona Pancerza: 5+/5+
MISTRZ INŻYNIER: Gorazin Silverhorn
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
3 4 5 3 4 1 1* 1 9
|
Punkty Doświadczenia: 17
Umiejętności: Pewny Strzał; Felczer;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka; Błogosławieństwo Przodków; Inżynier.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza: 3+/4+
DŁUGOBRODY: Morgrim Blondbeard
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
3 5 3 3 4 1 1* 1 9
|
Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności: Unik;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Męstwo Przodków.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Broń Wielka); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza: 3+/4+
ŁAMACZ ŻELAZA: Finn Furrowbrow
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
3 4 3 4 4 2 1* 1 9
|
Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Pancerz Przodków.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza: 2+/3+
STRONNICY:
POGROMCA TROLLI: Kazrik, Skorri
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
3 4 3 3 4 1 3 1 10
|
Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Fanatyk; Pogromca; Topory Pogromcy; Zhańbiony.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, 2x Topór Krasnoludzki, Broń Wielka); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -
STRZELEC: Furgil, Lunn
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
3 4 4 3 4 1 2 1 9
|
Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy, Kusza); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -
WOJOWNIK KLANOWY: Belegar
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
3 4 3 3 4 1 2 1 9
|
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy, Kusza); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza).
Ochrona Pancerza: +4/+5
Prestiż drużyny: 124
Determinacja: 4
- brak,
Gniew: 0
- brak,
Odporność: 5
- brak,
Punkty Kampanii: 9
Skarbiec: 9 zk
Ekwipunek:
- sztylet,
Jaszczuroludzie z Lustrii
BOHATEROWIE:
WÓDZ SKINKÓW: Loqchi
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
6 4 5 3 3 1 6 1 7
|
Punkty Doświadczenia: 24
Umiejętności: Strzelec;
Zasady specjalne: Dowódca; Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka, Stare Rany.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Dmuchawka); pancerz (Tarcza).
Ochrona Pancerza: 4+/5+
KAPŁAN SKINKÓW: Tzaxhol
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
6 2 3 4 3 1 4 1 6
|
Punkty Doświadczenia: 16
Umiejętności:
Czary: Wyssanie Magii;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka, Magia Pradawnych, Mistrz Magii Pradawnych, Mag 1lvl.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Dmuchawka); pancerz (-)
Ochrona Pancerza: 6+/6+
SAURUS: Ottachicc
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
4 3 1 4 4 1 1 1 8
|
Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności: Mistrz Walki;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza)
Ochrona Pancerza: 1+/2+
SAURUS: Chi-Uax
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
4 3 1 4 4 1 1 1 8
|
Punkty Doświadczenia: 13
Umiejętności: Mistrz Walki;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza)
Ochrona Pancerza: 1+/2+
STRONNICY:
SKINK: Xloq, Tehe-Otta, Toteq
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
6 2 3 3 3 1 5 1 6
|
Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności:
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Drużyna Poganiaczy.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Dmuchawka); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+
SKINK KAMELEON: Tzati
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
6 2 4 3 3 1 4 1 7
|
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności:
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Zwiadowca; Kameleon; Mistrz skrytobójstwa.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Dmuchawka); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+
JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: Uaxgoq of Xhotl
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
4 3 1 4 4 1 2 1 8
|
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności:
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 0+/0+
ZIMNOKRWISTY: Telek-pok
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
7 3 0 4 4 1 2 1 3
|
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności:
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Ekwipunek: (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+
Prestiż drużyny: 128
Determinacja: 2
- brak,
Gniew: 0
- brak,
Odporność: 4
- brak.
Punkty Kampanii: 6
Skarbiec: 120 ZK
Ekwipunek:
- sztylet,
- dmuchawka.
Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu
BOHATEROWIE:
SZLACHCIC:
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
5 5 5 3 3 1 5* 1 9
|
Punkty Doświadczenia: 22
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca, Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz, Długi Łuk); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza).
Ochrona Pancerza: 3+/4+
MAG ELFÓW WYSOKIEGO RODU:
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
5 4 4 3 3 1 5 1 8
|
Punkty Doświadczenia: 15
Umiejętności:
Czary: Wyssanie Magii; Tarcza Saphery; Posłaniec Śmierci;
Zasady specjalne: Mag 2lvl, Mistrz Magii Hoetha, Tajemna Wiedza z Saphery.
Ekwipunek: oręż (Kostur); pancerz (-)
Ochrona Pancerza: -
BIAŁY LEW:
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
5 5 4 4 3 1 4* 1 8
|
Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności: Twardziel;
Zasady specjalne: Żywa Tarcza.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór z Chrace); pancerz (Średni Pancerz, Płaszcz ze skóry Lwa)
Ochrona Pancerza: 5+/3+
STRONNICY:
ŁUCZNIK:
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
5 4 5 3 3 1 5 1 8
|
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Długi Łuk); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -
ŁUCZNIK:
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
5 4 5 3 3 1 5 1 8
|
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Długi Łuk); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -
ŁUCZNIK:
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
5 4 4 3 3 1 6 1 8
|
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Długi Łuk); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -
SREBRNY HEŁM:
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
5 5 4 3 3 1 4* 1 8
|
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności:
Zasady specjalne: Kawalerzysta.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz, Kopia); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Rumak Elfów).
Ochrona Pancerza: 3+/3+
RUMAK ELFÓW:
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
9 3 0 3 3 1 4 1 5
|
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności:
Zasady specjalne: Pomiot Kniei; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Ekwipunek: (-).
Ochrona Pancerza: -
Prestiż drużyny: 105
Determinacja: 2
- brak,
Gniew: 0
- brak,
Odporność: 4
- brak,
Punkty Kampanii: 6
Skarbiec: 45 ZK
Ekwipunek:
- sztylet x2,
- długi łuk,
- wielka broń.
Nieumarły poczet Krwawych Smoków
BOHATEROWIE:
NEKROMANTA:
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
4 3 3 3 3 1 3 1 7
|
Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności: Felczer;
Czary: Wiedźmi Lot, Cielesna Eksplozja;
Zasady specjalne: Animacja; Mag 2lvl.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); pancerz (Tarcza)
Ochrona Pancerza: +6/+6
GWARDZISTA:
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
4 4 3 4 3 1 2* 2 7
|
Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności: Silny Cios;
Zasady specjalne: Szermierz; Więzy Krwi.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza: +3/+4
DREG:
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
4 3 3 3 3 1 3 1 8
|
Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności:
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Ekwipunek: oręż (Sztylet); pancerz (Lekki Pancerz)
Ochrona Pancerza: +6/+6
DREG:
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
4 3 3 3 3 1 3 1 7
|
Punkty Doświadczenia: 13
Umiejętności: Celny Cios;
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza)
Ochrona Pancerza: +3/+4
STRONNICY:
ZOMBIE:
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
3 2 0 3 3 1 1 1 2
|
Liczba: 4
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności:
Zasady specjalne: Animacja; Nieumarły; Strach; Trudny do zabicia.
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -/-
GHOUL:
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
4 4 0 3 4 1 3 2 6
|
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności:
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghul.
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -/-
SZKIELET:
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
4 2 2 3 3 1 2 1 3
|
Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności:
Zasady specjalne: Nieumarły; Strach.
Ekwipunek: oręż (Włócznia); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza).
Ochrona Pancerza: +5/+5
Prestiż drużyny: 120
Determinacja: 4
- brak,
Gniew: 2
- brak,
Odporność: 5
- brak,
Punkty Kampanii: 11
Skarbiec: 154 ZK
Ekwipunek:
- sztylet x2,
- lekki pancerz,
- hełm,
- kostur.
Zwiadowcze stado klanu Eshin
BOHATEROWIE:
NOCARZ: Ho`Gat
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
6 4 4 3 3 1 4* 1 7
|
Punkty Doświadczenia: 27
Umiejętności: Sztuka Cichej Śmierci,
Zasady specjalne: Dowódca; Zasadzka; Mistrz Skrytobójstwa.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Spaczkhutar, Włócznia, Dmuchawka); pancerz (Średni Pancerz, Hełm).
Ochrona Pancerza: +5/+5
ZAKLINACZ: Kog`Maw
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
6 3 3 3 3 1 3* 1 6
|
Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności:Felczer;
Czary: Trujący Ropień, Klątwa Niemocy;
Zasady specjalne: Mag 2lvl; Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); pancerz (Średni Pancerz)
Ochrona Pancerza: +5/+5
CZARNOSZCZUR: Szpon
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
6 4 4 3 3 2 5 1 5
|
Punkty Doświadczenia: 16
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Halabarda, Włócznia, Proca); pancerz (Lekki Pancerz)
Ochrona Pancerza: +6/+6
CZARNOSZCZUR: Jad
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
6 4 3 3 3 1 5 1 5
|
Punkty Doświadczenia: 10
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Halabarda, Włócznia, Proca); pancerz (Lekki Pancerz)
Ochrona Pancerza: +6/+6
CZARNOSZCZUR: Kieł
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
6 4 3 3 3 1 5 1 6
|
Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Halabarda, Włócznia, Proca); pancerz (Lekki Pancerz)
Ochrona Pancerza: +6/+6
POSŁANIEC NOCY (B): Wybraniec
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
6 3 4 3 3 1 6 1 6
|
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 6
Umiejętności:
Zasady specjalne: Cichy Marsz; Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Gwiazdki, Kusza Powtarzalna); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -/-
STRONNICY:
POSŁANIEC NOCY: Bracia Krwawego Zakonu
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
6 3 4 3 3 1 5 1 7
|
Liczba: 4
Punkty Doświadczenia: 6
Umiejętności:
Zasady specjalne: Cichy Marsz; Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Gwiazdki); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -/-
RYNSZTOKOWIEC: Zakon Milczenia
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
6 4 3 3 3 1 5 1 7
|
Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności:
Zasady specjalne:Zwiadowca; Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Khutar, Proca); pancerz (Lekki Pancerz, Hełm).
Ochrona Pancerza: +6/+6
Prestiż drużyny: 167
Determinacja: 6
Quote:: |
5-6 Zachłanność. Kompania otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu określającego ilość znaczników kosztowności, wykonywanego podczas przygotowań do scenariusza w którym występują znaczniki kosztowności. |
Gniew: 3
Quote:: |
5-6 Żądza krwi. W czasie określania kolejności rozgrywania tur, drużyna może wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać lepszy wynik. |
Odporność: 6
Quote:: |
5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika (który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz DUŻY CEL) automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu. |
Punkty Kampanii: 15
Skarbiec: 3 ZK
Ekwipunek:
- brak.
Żołnierze z Reiklandu
BOHATEROWIE:
KAPITAN: Dieter Stahl
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
4 4 4 3 3 1 3 1 8
|
Punkty Doświadczenia: 22
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz, Pistolet Pojedynkowy); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza, Hełm).
Ochrona Pancerza: 4+/5+
MAGISTER MAGII: Stefan Lichtenbrand
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
4 3 3 3 3 1 3 2 8
|
Punkty Doświadczenia: 15
Umiejętności:
Czary: Posłaniec Śmierci,
Zasady specjalne: Mag 1lvl.
Ekwipunek: oręż (Sztylet); pancerz (-)
Ochrona Pancerza: -
PORUCZNIK: Albert Jasper
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
4 4 3 3 3 1 3 1 7
|
Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz, Młot Bojowy); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza)
Ochrona Pancerza: 4+/5+
ADIUTANT: Thomas Schwartzkampf
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
4 3 2 3 3 1 3 1 6
|
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza)
Ochrona Pancerza: 4+/5+
STRONNICY:
KUSZNIK: Roth Meyer, Udo Hoffmann, Karsten Wolf
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
4 3 4 3 3 1 3 2 7
|
Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Buława, Kusza); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -
MIECZNIK: Wulfgang Blauenblut, Felix Jaeger, Otto Kremer
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
4 4 3 3 3 1 3 1 8
|
Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności:
Zasady specjalne: Szermierz.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza).
Ochrona Pancerza: 4+/5+
Prestiż drużyny: 108
Determinacja: 2
- brak,
Gniew: 0
- brak,
Odporność: 5
- brak,
Punkty Kampanii: 7
Skarbiec: 0 ZK
Ekwipunek:
- sztylet
Last edited by Pepe on Pt czerw 22, 2012 10:22 AM; edited 2 time in total
|
|
Back to top
|
|
 |
Pepe
Widzący
Joined: grud 29, 2011
Posts: 1520
Location: Kęty
Filia Śląska
|
Post subject: Kampania 2012
Posted: Śr czerw 20, 2012 09:56 PM
|
|
I potyczka nr trzy.
POTYCZKA NR 3.
Pepe vs Benek
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Nieumarły poczet Krwawych Smoków
PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:
Quote:: |
GRZMIACA GÓRA Powiadają, że położony w głębi lasów krater zamieszkany był przed tysiącleciami przez smoki, które wygrzewały się w żrących oparach, kąpały w jeziorach lawy i wylegiwały na górach złota. Wieśniacy, którym z łaski Morra, dane było przetrwać Inwazję Chaosu opowiadają iż smoki powróciły i przebudziła uśpiony od stuleci wulkan, który odkrył przed śmiertelnymi ukryte dotąd w trzewiach skarby. Plotka szybko rozeszła się wśród zachłannych mężów, którzy zbrojnymi kompaniami zaczęli ściągać w okolice i zapuszczać się w las w poszukiwaniu grzmiącej góry…
Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić makietę reprezentującą krater lub wulkan. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje
rzut K3+1, których suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić na makiecie krateru lub wulkanu.
Dowolny model bohatera, który na początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od krateru lub wulkanu może podnieść znacznik kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.
Ściany krateru lub wulkanu mogą być przeszukiwane przez dowolną ilość bohaterów pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W scenariuszu Grzmiąca góra nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, wulkan wyrzuca ognistą kulę która z sykiem wzbija się w niebo po czym leci K6x4” w losowo określonym kierunku i upada na ziemię eksplodując płonącymi odłamkami. Aby ustalić trafienia należy użyć małego 3” okrągłego wzornika. Pocisk nie jest tak duży, jak wzornik oczywiście ale obejmuje pole rażenia ostrych odłamków eksplodującej skały. Każdy model, którego podstawka leży w całości pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a każdy model, którego podstawka leży częściowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Objęte wzornikiem modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Ponadto, po zakończeniu potyczki należy wykonać rzut K6 za każdy znacznik kosztowności który bohaterowie zdołali wynieść z pola bitwy. Wynik 1-2 oznacza, że bohater znajduje w skrzyni Rubin, wart K6x15 ZK. Wynik 3+ oznacza, że zamknięte w skrzyni kosztowności zwiększają ilość odnalezionych przez kompanię w fazie eksploracji Łupów o +1. |
Rzut na ustalenie ilości ukrytych znaczników kosztowności:
Khazadzi z Gór Krańca Świata -3,
Nieumarły poczet Krwawych Smoków -3.
Pogoda:
Quote:: |
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda. |
Karty Zadań Specjalnych:
Khazadzi z Gór Krańca Świata
- WIADOMOŚĆ
- CZAS HONORU
- OKUP
[img][/img]
Nieumarły poczet Krwawych Smoków
- KRUCJATA
- DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA
[img][/img]
WYNIK ROZGRYWKI:
Pepe vs Benek
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Nieumarły poczet Krwawych Smoków 0:1
SEKWENCJA PO POTYCZCE:
Khazadzi z Gór Krańca Świata
1. POWAŻNE OBRAŻENIA
Modele Wyłączone z akcji:
- POGROMCA TROLLI,
- WOJOWNIK KLANOWY.
Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- POGROMCA TROLLI -> 1-2 -> ginie -> przerzut dzięki umiejętności FELCZER -> 1-2 -> ginie.
- WOJOWNIK KLANOWY -> 3-6 -> wylizał się z ran.
Quote:: |
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce. |
Quote:: |
FELCZER Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi udzielić pomocy rannym sojusznikom. Jeżeli felczer nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika. |
2. DOŚWIADCZENIE
Wykonane zadania specjalne:
- brak,
Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- MISTRZ INŻYNIER - (17 ->19)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Bohater otrzymuje +1 PD.
- DŁUGOBRODY - (12 ->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
DŁUGOBRODY zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ
Od tej pory DŁUGOBRODY posiada umiejętność:
Quote:: |
TWARDZIEL Ciało bohatera zostało zahartowane w ogniu bitwy, a jego skóra wygarbowana pod ciosami wrogów. Na potrzeby testów zranienia wartość współczynnika WT bohatera zostaje zwiększona o +1. |
- ŁAMACZ ŻELAZA - (14 ->15)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
- POGROMCA TROLLI - (3 ->4)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
- STRZELEC - (2 ->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
- WOJOWNIK KLANOWY - (0 ->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,
3. PUNKTY KAMPANII
Ilość rund: 6
Punkty Determinacji:4->5A
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,
Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:
Quote:: |
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. |
Punkty Gniewu:0
- brak,
Punkty Odporności:5->6A
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odporności.
Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:
Quote:: |
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci). |
Suma Punktów Kampanii: 12
4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ
Wynik rzutu:
12-17 - Ilość znalezionych łupów - 3.
Dodatkowe łupy: 1
Quote:: |
Ponadto, po zakończeniu potyczki należy wykonać rzut K6 za każdy znacznik kosztowności który bohaterowie zdołali wynieść z pola bitwy. Wynik 1-2 oznacza, że bohater znajduje w skrzyni Rubin, wart K6x15 ZK. Wynik 3+ oznacza, że zamknięte w skrzyni kosztowności zwiększają ilość odnalezionych przez kompanię w fazie eksploracji Łupów o +1. |
Efekt przeszukania skrzyni: drużyna znajduje rubin który zostaje sprzedany za 15 ZK.
Powtórzenie:
Quote:: |
(55) PUSTY GRÓB Wiele ofiar Hord Chaosu nie zostało pogrzebanych, obrońcy przelewający krew na murach nie byli wstanie kopać grobów, a gdy polegli nie było nikogo, kto mógłby ich pochować. Wielu pogrzebanych nie zaznało spoczynku, gdy ich ciała zostały przyzwane do nieżycie przez plugawe moce… W pustym grobie drużyna odnajduje medalion który można sprzedać za K6 ZŁOTYCH KORON. |
Efekt powtórzenia:
- Medalion wart jest 6 zk.
5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW
Przychód 65 zk za sprzedaż trzech łupów przy liczbie modeli 7-9.
6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 9,
7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,
8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,
9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU
Rekrutacja stronników:
- WOJOWNIK KLANOWY (lvl1),
- POGROMCA TROLLI (lvl4).
Zakup ekwipunku:
- lekki pancerz, tarcza -> WOJOWNIK KLANOWY,
Sprzedaż ekwipunku:
- 1x wielka broń za 8ZK
10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- WOJOWNIK KLANOWY młot bojowy do skarbca,
- 2x topór krasnoludzki ze skarbca-> WOJOWNIK KLANOWY,
- młot bojowy ze skarbca-> DŁUGOBRODY.
11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY
Prestiż Drużyny po rozgrywce: (124)140
12. KOSZTOWNOŚCI
- Złote Korony: (9ZK) 3ZK
13. SKARBIEC
- sztylet.
SEKWENCJA PO POTYCZCE:
Nieumarły poczet Krwawych Smoków
1. POWAŻNE OBRAŻENIA
Modele Wyłączone z akcji:
- SZKIELET,
- ZOMBIE.
Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- SZKIELET -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- ZOMBIE -> 3-6 -> wylizał się z ran.
Quote:: |
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce. |
2. DOŚWIADCZENIE
Wykonane zadania specjalne:
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA - 2 PD,
- DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY - 2 PD.
- NEKROMANTA - (14->17A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Bohater otrzymuje +1 PD.
NEKROMANTA zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 17 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ
Od tej pory NEKROMANTA zna czar:
Quote:: |
KRADZIEŻ DUSZY RZUCONY NA 10+
Podporządkowując sobie równowagę między życiem a śmiercią, Nekromanta dosięga wybranego wroga i rozdziera na kawałki jego ciało i umysł.
Zaklęcie może zostać rzucone na dowolny wrogi model znajdujący się w odległości do 12” od MAGA, nawet jeśli Nekromanta nie widzi celu. Model przeciwnika traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Ponadto, do końca potyczki wartość współczynnika ŻW Nekromanty zostaje zwiększona o +1 punkt. Działanie zaklęcia pozwala podnieść wartość współczynnika ŻW MAGA ponad jego zwykłą nominalną wartość, a sam czar może być używany przez rzucającego wielokrotnie celem dalszego podniesienia wartości współczynnika ŻW. |
- GWARDZISTA - (14->17A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Bohater otrzymuje +1 PD.
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego LITOŚĆ TO ZBRODNIA
GWARDZISTA zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 17 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ
- DREG - (11->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Bohater otrzymuje +1 PD.
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego LITOŚĆ TO ZBRODNIA
DREG zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WYTRZYMAŁOŚCI
- DREG - (13->17A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Bohater otrzymuje +1 PD.
+2 PD za wykonanie zadania specjalnego DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY
DREG zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 17 PD i osiągnął kolejne dwa poziomy doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do ŻYWOTNOŚCI oraz +1 do CECH PRZYWÓDCZYCH
- GHOUL - (2->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,
3. PUNKTY KAMPANII
Ilość rund: 6
Punkty Determinacji:4->6A
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji.
Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:
Quote:: |
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. |
Punkty Gniewu:2
- brak,
Punkty Odporności:5->8A
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odporności.
Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:
Quote:: |
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci). |
Suma Punktów Kampanii: 16
4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ
Wynik rzutu:
12-17 - Ilość znalezionych łupów - 3.
Dodatkowe łupy: 4
Quote:: |
Ponadto, po zakończeniu potyczki należy wykonać rzut K6 za każdy znacznik kosztowności który bohaterowie zdołali wynieść z pola bitwy. Wynik 1-2 oznacza, że bohater znajduje w skrzyni Rubin, wart K6x15 ZK. Wynik 3+ oznacza, że zamknięte w skrzyni kosztowności zwiększają ilość odnalezionych przez kompanię w fazie eksploracji Łupów o +1. |
Efekt przeszukania skrzyni: drużyna znajduje 3 łupy oraz rubin który zostaje sprzedany za 15 ZK.
Powtórzenie:
- brak,
Efekt powtórzenia:
- brak.
5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW
Przychód 90 ZK za sprzedaż sześciu łupów przy liczbie modeli 10-12.
6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 7,
7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- łamacz mieczy-> 9
8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,
9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU
Rekrutacja stronników:
- KRWAWY SMOK.
Zakup ekwipunku:
- łamacz mieczy -> KRWAWY SMOK,
- ciężki pancerz, tarcza -> KRWAWY SMOK,
- miecz, średni pancerz, tarcza -> DREG.
Sprzedaż ekwipunku:
1x sztylet za 1ZK
2x lekki pancerz za 6ZK
10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- DREG -> lekki pancerz do skarbca,
- hełm ze skarbca-> KRWAWY SMOK.
11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY
Prestiż Drużyny po rozgrywce: (120)164
12. KOSZTOWNOŚCI
- Złote Korony: (154ZK) 11ZK
13. SKARBIEC
- sztylet,
- kostur.
POTYCZKA NR 3.
Wojtek vs Reikland
Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu vs Żołnierze z Reiklandu
PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:
Quote:: |
63 SPOTKANIE NA TRAKCIE Wola Mrocznych Bogów bywa kapryśna, a ich łaska zwodnicza. Gdy strudzeni przeszukiwaniem leśnych ruin, obładowani łupami drużynnicy wracali do swych obozów, złowroga wola Potęg Chaosu skrzyżowała ich drogi, a serca napełniła gniewem. Zmęczeni, przepełnieni chciwością wojownicy stoczą kolejną bezlitosną walkę, będą walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów.
Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Drużyny:
Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’. Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej w przeciwległym narożniku stołu. Gracz który rozstawia drużynę jako pierwszy, może wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w granicach ćwiartki. Wszystkie modele należy rozstawić w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki.
Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.
Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika INICJATYWA dowódcy. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę. |
Rzut na ustalenie ilości ukrytych znaczników kosztowności:
Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu - 2 znaczniki kosztowności.
Żołnierze z Reiklandu - 3 znaczniki kosztowności.
Pogoda:
Quote:: |
3 Burza z piorunami lub śnieżyca. Gwałtowne opady ograniczają zasięg nieprochowej broni dystansowej do ½ normalnej wartości, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniają poruszanie się oraz celne strzelanie. Modele nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane są z karą -2. Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania. |
Karty Zadań Specjalnych:
Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu
- STRZELCY
- CO NAGLE TO PO DIABLE
- POLOWANIE NA CZAROWNICE
[img][/img]
- CZAS HONORU
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA
Żołnierze z Reiklandu
- KRUCJATA
- POJEDYNEK
- PRÓBA
[img][/img]
- DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY
- ŚLUBY MILCZENIA
WYNIK ROZGRYWKI:
Wojtek vs Reikland
Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu vs Żołnierze z Reiklandu 1:0
SEKWENCJA PO POTYCZCE:
Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu
1. POWAŻNE OBRAŻENIA
Modele Wyłączone z akcji:
- WŁÓCZNIK,
- ŁUCZNIK.
Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- WŁÓCZNIK, -> brak rzutów na Tabelę poważnych obrażeń -> zdarzenie losowe nr 46,
- ŁUCZNIK. -> 1-2 -> ginie.
Quote:: |
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce. |
2. DOŚWIADCZENIE
Wykonane zadania specjalne:
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA - 1PD
Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- SZLACHCIC - (22 ->28A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +3 PD.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Bohater otrzymuje +1 PD.
SZLACHCIC zdobył 6 PD w związku z tym zgromadził 28 PD i osiągnął dwa kolejne poziomy doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do ŻYWOTNOŚCI oraz NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ
Od tej pory SZLACHCIC posiada umiejętność:
Quote:: |
SZYBKOŚĆ ASURYANA: Elfy Wysokiego Rodu dysponują niemal wrodzoną zdolnością, którą przewyższają zwykłych śmiertelników. W połączeniu z dekadami szkoleń w dzieci sztuki walki sprawia ona, że są oni elitą pośród wojowników, elitą, której niewielu potrafi stawić czoła. Znać to po ich dyscyplinie i precyzji. Każdy żołnierz Elfów Wysokiego Rodu zna swoje miejsce w szeregu i może w pełni ufać stojącym obok towarzyszom broni. Bohater Elfów Wysokiego Rodu podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY, niezależnie od oręża jakim włada. |
- MAG ELFÓW WYSOKIEGO RODU - (15 ->20A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +3 PD.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Bohater otrzymuje +1 PD.
MAG ELFÓW WYSOKIEGO RODU zdobył 5 PD w związku z tym zgromadził 20 PD i osiągnął dwa kolejne poziomy doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ oraz NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ
Od tej pory MAG ELFÓW WYSOKIEGO RODU staje się MAGIEM TRZECIEGO POZIOMU i zna czary:
Quote:: |
WLOCZNIA AENARIONA RZUCONY NA 13+
Mag przyzywa Wiatry Magii z których splata potężną świetlistą włócznię.
Czar to magiczny pocisk o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu czaru magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE 6, bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Włócznia przebija ofiary w taki sam sposób, jak bełt wystrzelony z balisty (szczegóły opisano w ROZDZIALE XX: MACHINY WOJENNE). |
Quote:: |
1-2 WLADCA BESTII RZUCONY AUTOMATYCZNIE
Przepełniony mocą Wiatru Ghur, bursztynowy Magister przyzywa leśne wilki, które przybywają by służyć swojemu nowemu panu.
To zaklęcie musi zostać rzucone przed potyczką. Moc zaklęcia przyzywa K3 wilki, które zostają umieszczone w odległości do 8” od Bursztynowego Maga. Wilki, jeśli przeżyją potyczkę odchodzą po zakończeniu rozgrywki, ponadto zwierzęta nie są wliczane do limitu modeli w drużynie oraz nie są brane pod uwagę na potrzeby testu rozbicia.
CHARAKTERYSTYKA WILKA:
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
9 3 0 3 3 1 3 1 3
|
BROŃ/PANCERZ: Wilki posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża DRUZGOCZĄCY. Wilki nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
SFORA: W walce wilki dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy wilk stojący bezpośrednio za innym modelem wilka, który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.
ZWIERZĘ: Wilki nigdy nie zdobywają doświadczenia. |
Od tej pory MAG ELFÓW WYSOKIEGO RODU posiada umiejętność:
Quote:: |
SPLATANIE MAGII: Wykorzystanie tej umiejętności ułatwia MAGOWI kontrolowanie Wiatrów Magii. MAG generuje jedną Kostkę Mocy więcej niż wskazuje na to jego poziom. |
- BIAŁY LEW - (14 ->18A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego LITOŚĆ TO ZBRODNIA
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Bohater otrzymuje +1 PD.
BIAŁY LEW zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 18 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do ŻYWOTNOŚCI
- ŁUCZNIK - (2 ->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
- ŁUCZNIK - (2 ->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
- WŁÓCZNIK - (0 ->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
- SREBRNY HEŁM - (2 ->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,
3. PUNKTY KAMPANII
Ilość rund: 7
Punkty Determinacji:2->4
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji.
Punkty Gniewu:0->3A
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 75% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +3 Punkty Gniewu.
Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:
Quote:: |
5-6 Żądza krwi. W czasie określania kolejności rozgrywania tur, drużyna może wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać lepszy wynik. |
Punkty Odporności:4->6A
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odporności.
Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:
Quote:: |
5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika (który niepodlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz DUŻY CEL) automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu. |
Suma Punktów Kampanii: 13
4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ
Wynik rzutu:
12-17 - Ilość znalezionych łupów - 3.
Dodatkowe łupy: 4
Quote:: |
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę. |
Quote:: |
(46) STUDNIA Pod stopami należącego do kompanii gracza zdarzenia losowo określonego modelu, który nie podlega zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz LOT, zapada się ziemia. Spadający model musi natychmiast wykonać test SIŁY lub INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, że nieszczęśnik w miarę bezpiecznie wylądował na dnie zapomnianej studni. Niepowodzenie oznacza, że otrzymuje trafienie o SILE K3 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Jeżeli model w wyniku upadku nie zostanie Wyłączony z akcji! to po zakończeniu potyczki kompania zwiększa ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1. Jeżeli model nie posiada liny z hakiem to pozostaje uwięziony na dnie studni i do końca rozgrywki traktowany jest jako Wyłączony z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, model uwięziony w studni jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Model który posiada linę z hakiem po K3 turach pojawia się na górze szybu. |
Powtórzenie:
- brak,
Efekt powtórzenia:
- brak,
5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW
Quote:: |
Duma Asuryana Przybyłe do Starego Świata z Ulthuanu, nawykłe do luksusu Elfy Wysokiego Rodu przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej świty i zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce. |
Przychód 120 zk za sprzedaż siedmiu łupów przy liczbie modeli 7-9.
6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 8,
7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,
8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,
9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU
Rekrutacja stronników:
- MISTRZ MIECZA HOETHA,
- ŁUCZNIK (lvl3),
- WŁÓCZNIK.
Zakup ekwipunku:
- brak,
10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,
11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY
Prestiż Drużyny po rozgrywce: (105)155
12. KOSZTOWNOŚCI
- Złote Korony: (45ZK) 4ZK
13. SKARBIEC
- sztylet x3,
- długi łuk x2,
- wielka broń.
SEKWENCJA PO POTYCZCE:
Żołnierze z Reiklandu
1. POWAŻNE OBRAŻENIA
Modele Wyłączone z akcji:
- KAPITAN,
- MAG,
- PORUCZNIK,
- ADIUTANT,
- KUSZNIK,
- KUSZNIK,
- KUSZNIK,
- MIECZNIK,
- MIECZNIK,
- MIECZNIK.
Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- KAPITAN -> 41-55 -> powrót do zdrowia,
- MAG -> 61 -> pojmany,
- PORUCZNIK -> 64 -> przerażające blizny,
- ADIUTANT -> 41-55 -> powrót do zdrowia.
Quote:: |
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce. |
Quote:: |
(61) POJMANY Model bohatera zostaje pojmany przez wrogą drużynę, która Wyłączyła go z akcji!. Może zostać wykupiony za okup, ustalony przez gracza dowodzącego wrogą drużyną lub wymieniony za wojownika, który jest jeńcem w kompanii pojmanego. Więzień może zostać sprzedany handlarzom niewolników za równowartość K6x5 ZK. Drużyny Nieumarłych mogą zabić jeńca, by wskrzesić go jako zombie. Zaś ZŁE i CHAOTYCZNE kompanie mogą złożyć pojmanego w ofierze swym plugawym bóstwom, zaś ich przywódcy otrzymują dodatkowy +1 Punkt Doświadczenia. Jeńcy, którzy zostaną wymienieni lub wykupieni za okup nie tracą swojego ekwipunku, zbroi i oręża. Jeżeli jednak zostaną sprzedani w niewolę, zabici i zamienieni w zombie lub złożeni w ofierze, cały posiadany przez nich ekwipunek pozostaje w skarbcu drużyny która pojmała bohatera. |
Quote:: |
(64) PRZERAŻAJĄCE BLIZNY Choć rany goją się, to pozostawiają po sobie przerażające blizny układające się w groźne wzory, które mogą wzbudzić strach nawet w najtwardszych wojownikach. Od tej pory bohater wzbudza STRACH. |
- KUSZNIK, -> 1-2 -> ginie.,
- KUSZNIK, -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- KUSZNIK, -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- MIECZNIK, -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- MIECZNIK, -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- MIECZNIK, -> 3-6 -> wylizał się z ran.
Quote:: |
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce. |
2. DOŚWIADCZENIE
Wykonane zadania specjalne:
- brak,
- KAPITAN - (22->23)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
- MAGISTER MAGII - (15->16)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
- PORUCZNIK - (8->9)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
- ADIUTANT - (2->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
- KUSZNIK - (2->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
- MIECZNIK - (2->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,
3. PUNKTY KAMPANII
Ilość rund:
Punkty Determinacji:2->3
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.
Punkty Gniewu:0
- brak,
Punkty Odporności:5
- brak,
Suma Punktów Kampanii: 8
4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ
Wynik rzutu:
- brak,
Dodatkowe łupy:
- brak,
Powtórzenie:
- brak,
Efekt powtórzenia:
- brak,
5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW
- brak,
6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- brak,
7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,
8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,
9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU
Rekrutacja stronników:
- brak,
Zakup ekwipunku:
- brak,
Sprzedaż ekwipunku:
- brak,
10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- kusza ze skarbca-> PORUCZNIK.
11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY
Prestiż Drużyny po rozgrywce: (108) 89
12. KOSZTOWNOŚCI
- Złote Korony: (0ZK) 0ZK
13. SKARBIEC
- sztylet x2,
- buława.
|
|
Back to top
|
|
 |
Pepe
Widzący
Joined: grud 29, 2011
Posts: 1520
Location: Kęty
Filia Śląska
|
Post subject: Kampania 2012
Posted: Cz czerw 21, 2012 06:12 PM
|
|
POTYCZKA NR 3.
Kuba vs Areo
Zwiadowcze stado klanu Eshin vs Jaszczuroludzie z Lustrii
PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:
Quote:: |
46 RUCHOME PIASKI Położone w pobliżu osady lasy słyną z niebezpiecznych ruchomych piasków, w których wielu straciło życie. Kapryśna wola Mrocznych Bogów skierowała w te strony zbrojne kompanie, które nieświadome niebezpieczeństwa zagłębiły się w prastary las, gdzie każdy krok może być ostatnim.
Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, których suma określa ilość znaczników reprezentujących ruchome piaski. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika.
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu, tak aby wrogie kompanie oddzielone były rzeką. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut K6 dla każdego znacznika reprezentującego ruchome piaski. Wynik 1 oznacza, że ruchome piaski przemieszczają się o K6” w losowo określonym kierunku. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad znacznikiem. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zapadają się w ruchomych piaskach automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, zapadają się na 4+. Zapadający się w ruchomych piaskach model musi natychmiast wykonać test SIŁY lub INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, że model zdołał wydostać się z pułapki - należy ustawić model w odległości do 1" od najbliższej krawędzi wzornika. Niepowodzenie oznacza, że model zostaje uwięziony w ruchomych piaskach i do końca rozgrywki traktowany jest jako Wyłączony z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, model uwięziony w ruchomych piaskach jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Ponadto modele, które podlegają zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz LOT, zdają test automatycznie.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. |
Zwiadowcze stado klanu Eshin - 2 znaczniki ruchomych piasków,
Jaszczuroludzie z Lustrii- 1 znacznik ruchomych piasków.
Pogoda:
Quote:: |
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda. |
Karty Zadań Specjalnych:
Zwiadowcze stado klanu Eshin
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA
- PRZEŻYĆ ZA WSZELKĄ CENĘ
- CZAS TO PIENIĄDZ
[img][/img]
Jaszczuroludzie z Lustrii
- OKUP
- ZEMSTA
- POJEDYNEK
[img][/img]
- DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY
- SZERMIERZE
WYNIK ROZGRYWKI:
Kuba vs Areo
Zwiadowcze stado klanu Eshin vs Jaszczuroludzie z Lustrii 1:0
SEKWENCJA PO POTYCZCE:
Zwiadowcze stado klanu Eshin
1. POWAŻNE OBRAŻENIA
Modele Wyłączone z akcji:
- NOCARZ,
- ZAKLINACZ,
- CZARNOSZCZUR,
- CZARNOSZCZUR,
- CZARNOSZCZUR,
- POSŁANIEC NOCY (B),
- POSŁANIEC NOCY,
- RYNSZTOKOWIEC.
Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- NOCARZ, -> 41-55 -> powrót do zdrowia,
- ZAKLINACZ,-> 41-55 -> powrót do zdrowia,
- CZARNOSZCZUR, -> 11-15 -> martwy -> przerzut z zasady FELCZER -> 62-63 -> To co nas nie zabije to nas wzmocni,
- CZARNOSZCZUR, -> 41-55 -> powrót do zdrowia,
- CZARNOSZCZUR, -> 16-21 -> wielokrotnie zraniony,
- w wyniku rzutu K6 wypadło 5
- w wyniku rzutu K66 wypadło:
- 43, 43, 46 -> powrót do zdrowia,
- 24 -> szaleństwo -> głupota,
- 31 -> oślepiony.
- POSŁANIEC NOCY (B), -> 62-63 -> To co nas nie zabije to nas wzmocni,
Quote:: |
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce. |
Quote:: |
(11-15) MARTWY Rany bohatera jątrzą się a w część z nich wdaje się gangrena. Bohater umiera w mękach w wyniku odniesionych obrażeń. Ciało postaci spoczywa w jednym z niezliczonych bezimiennych grobów, a cały ekwipunek który model posiadał przy sobie w chwili wykonywania rzutu w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ trafia do skarbca drużyny. Należy wykreślić bohatera z KARTY DRUŻYNY. |
Quote:: |
FELCZER Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi udzielić pomocy rannym sojusznikom. Jeżeli felczer nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika. |
Quote:: |
(16-21) WIELOKROTNIE ZRANIONY Bohater żyje, ale odniesione przez model obrażenia są bardzo poważne. Należy wykonać rzut K6, którego wynik oznacza ilość rzutów K66 jakie należy wykonać odczytując wynik z TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, przerzucając wynik MARTWY, POJMANY oraz WIELOKROTNIE ZRANIONY. |
Quote:: |
(24) SZALEŃSTWO Bohater zdrowieje, przynajmniej fizycznie. Koszmar ostatnich wydarzeń odbił się jednak na psychice postaci. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że bohater podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA; wynik 4-6 oznacza, że w wyniku obłędu model podlega zasadzie specjalnej FURIA. |
Quote:: |
(31) OŚLEPIONY Bohater przeżył, jednak w wyniku odniesionych obrażeń stracił jedno oko. Wartość współczynnika US modelu zostaje na stałe zmniejszona o -1 punkt. Należy zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. Ponadto, bohater który straci drugie oko zostaje uznany za niezdatnego do walki i musi opuścić kompanię. Należy usunąć taki model z KARTY DRUŻYNY. |
Quote:: |
(62-63) TO CO NAS NIE ZABIJE, TO NAS WZMOCNI Bohater wylizuje się z ran, a jego psychika hartuje się w ogniu cierpienia i strachu. Model bohatera staje się odporny na STRACH i w mniejszym stopniu ulega GROZIE (należy wykonać rzut przeciw GROZIE jako rzut przeciw STRACHOWI). |
- POSŁANIEC NOCY, -> 1-2 -> ginie -> powraca do życia dzięki zasadzie nieśmiertelni,
- RYNSZTOKOWIEC, -> 3-6 -> wylizał się z ran.
Quote:: |
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce. |
Quote:: |
Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika (który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz DUŻY CEL) automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu. |
2. DOŚWIADCZENIE
Wykonane zadania specjalne:
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA - 2 PD.
Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- NOCARZ - (27 ->29A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
NOCARZ zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 29 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ
Od tej pory NOCARZ posiada umiejętność:
Quote:: |
CELNY CIOS Dzięki doświadczeniu nabytemu w wielu walkach bohater potrafi precyzyjnie wymierzać ciosy w walce wręcz. Model otrzymuje premię +1 do wszystkich testów zranienia w fazie walki wręcz. |
- ZAKLINACZ - (14 ->15)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
- CZARNOSZCZUR - (16 ->17A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
CZARNOSZCZUR zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 17 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do SIŁY
- CZARNOSZCZUR - (10 ->11A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
CZARNOSZCZUR zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 11 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WYTRZYMAŁOŚCI
- CZARNOSZCZUR - (11 ->12)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
POSŁANIEC NOCY (B) - (6 -> 9A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+2 PD za wykonanie zadania specjalnego LITOŚĆ TO ZBRODNIA
POSŁANIEC NOCY (B) zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 9 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do SIŁY
- POSŁANIEC NOCY - (6 ->7)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
- RYNSZTOKOWIEC - (2 ->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,
3. PUNKTY KAMPANII
Ilość rund: 11
Punkty Determinacji:6->7
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,
Punkty Gniewu:3
- brak,
Punkty Odporności:6->7
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 50% ale mniej niż 75% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +1 Punkt Odporności.
Suma Punktów Kampanii: 17
4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ
Wynik rzutu:
18-24 - Ilość znalezionych łupów - 4.
Dodatkowe łupy:
- brak,
Powtórzenie:
Quote:: |
(333) PIELGRZYMI Pielgrzymi wędrujący do świętych miejsc kultu i wieszczący upadek świata biczownicy zdają się być nieodłącznym elementem Imperium. Jednak w czasach Mroku kazania flagelantów głoszone są coraz częściej a ich kompanie coraz liczniejsze.
Drużyna spotyka grupę pielgrzymów. PRAWORZĄDNE, ZŁE i CHAOTYCZNE kompanie mogą zarżnąć i ograbić pielgrzymów zabierając ze sobą K6 ZŁOTYCH KORON i RELIKWIĘ. NEUTRALNYM drużynom pielgrzymi zdradzą informacje, dzięki którym w następnym scenariuszu gracz może automatycznie wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Rzut określający, który z graczy wystawi swoje modele jako pierwszy należy przeprowadzić w zwykły sposób. Jeżeli dwie lub więcej kompanii wylosowało powyższą wielokrotność, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi, która z drużyn otrzyma pierwszeństwo. |
Efekt powtórzenia:
- Drużyna zabija pielgrzymów i zdobywa 2ZK oraz relikwie.
5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW
Quote:: |
Czarny głód: Skaveny poruszają się gwałtownymi ruchami, zatrzymują się i ruszają na nowo. Wyładowują nadmiar energii w drżących, nagłych wybuchach i zawsze zdają się byćw ruchu. Organizm Skavenów napędza dzika werwa, a momenty gniewu lub zagrożenia wyzwalają w nich potężny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywność wyraża się w doskonałym refleksie, bezustannym pośpiechu i legendarnej szybkości. Minusem tego jest fakt, że Szczuroludzie muszą najeść się po długim marszu czy też bitwie, by odzyskać siły witalne. Pośród Skavenów zjawisko to nosi nazwę Czarnego Głodu i w pewien sposób tłumaczy ich skłonność do ucztowania na poległych (po obu stronach) w walce. Co więksi znani są z tego, że potrafią pożreć po bitwie całego Skavena. Szczuroczłek cierpiący na skurcze Czarnego Głodu, którego nie może zaspokoić, wyraźnie słabnie i wkrótce po tym umiera. Z tej właśnie przyczyny indywidualne pojedynki kończą się najczęściej pożarciem przegranego przez zwycięzcę.
W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania Szczuroludzi traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce. |
Przychód 65 zk za sprzedaż czterech łupów przy liczbie modeli 10-12.
Dodatkowo drużyna otrzymuje 45ZK za uwolnienie KAPŁANA SKINKÓW który został pojmany przez Zwiadowcze stado klanu Eshin w trakcie potyczki.
Quote:: |
(61) POJMANY Model bohatera zostaje pojmany przez wrogą drużynę, która Wyłączyła go z akcji!. Może zostać wykupiony za okup, ustalony przez gracza dowodzącego wrogą drużyną lub wymieniony za wojownika, który jest jeńcem w kompanii pojmanego. Więzień może zostać sprzedany handlarzom niewolników za równowartość K6x5 ZK. Drużyny Nieumarłych mogą zabić jeńca, by wskrzesić go jako zombie. Zaś ZŁE i CHAOTYCZNE kompanie mogą złożyć pojmanego w ofierze swym plugawym bóstwom, zaś ich przywódcy otrzymują dodatkowy +1 Punkt Doświadczenia. Jeńcy, którzy zostaną wymienieni lub wykupieni za okup nie tracą swojego ekwipunku, zbroi i oręża. Jeżeli jednak zostaną sprzedani w niewolę, zabici i zamienieni w zombie lub złożeni w ofierze, cały posiadany przez nich ekwipunek pozostaje w skarbcu drużyny która pojmała bohatera. |
6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 9,
7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,
8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,
9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU
Rekrutacja stronników:
- WIELKI SZCZUR,
- WIELKI SZCZUR.
Zakup ekwipunku:
- średni pancerz -> CZARNOSZCZUR,
- lekki pancerz -> POSŁANIEC NOCY
- bolas x2 -> RYNSZTOKOWIEC.
10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- CZARNOSZCZUR 3x lekki pancerz do skarbca,
- 3x lekki pancerz -> POSŁANIEC NOCY.
11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY
Prestiż Drużyny po rozgrywce: (167)190
12. KOSZTOWNOŚCI
- Złote Korony: (3ZK) 0ZK
13. SKARBIEC
- relikwia.
SEKWENCJA PO POTYCZCE:
Jaszczuroludzie z Lustrii
1. POWAŻNE OBRAŻENIA
Modele Wyłączone z akcji:
- KAPŁAN SKINKÓW,
- SKINK,
- SKINK KAMELEON.
Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- KAPŁAN SKINKÓW, ->61 -> pojmany
Quote:: |
(61) POJMANY Model bohatera zostaje pojmany przez wrogą drużynę, która Wyłączyła go z akcji!. Może zostać wykupiony za okup, ustalony przez gracza dowodzącego wrogą drużyną lub wymieniony za wojownika, który jest jeńcem w kompanii pojmanego. Więzień może zostać sprzedany handlarzom niewolników za równowartość K6x5 ZK. Drużyny Nieumarłych mogą zabić jeńca, by wskrzesić go jako zombie. Zaś ZŁE i CHAOTYCZNE kompanie mogą złożyć pojmanego w ofierze swym plugawym bóstwom, zaś ich przywódcy otrzymują dodatkowy +1 Punkt Doświadczenia. Jeńcy, którzy zostaną wymienieni lub wykupieni za okup nie tracą swojego ekwipunku, zbroi i oręża. Jeżeli jednak zostaną sprzedani w niewolę, zabici i zamienieni w zombie lub złożeni w ofierze, cały posiadany przez nich ekwipunek pozostaje w skarbcu drużyny która pojmała bohatera. |
- SKINK,-> 3-6 -> wylizał się z ran,
- SKINK KAMELEON. 3-6 -> wylizał się z ran,
Quote:: |
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce. |
2. DOŚWIADCZENIE
Wykonane zadania specjalne:
- brak,
- WÓDZ SKINKÓW - (24->26)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD
- KAPŁAN SKINKÓW - (16->17A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
KAPŁAN SKINKÓW zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 17 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 ATAK
- SAURUS - (13->15A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
SAURUS zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 15 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ
- SAURUS - (11->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +2 PD.
SAURUS zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 ATAK
- SKINK - (3->4)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
- SKINK KAMELEON - (3->4)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH - (2->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,
3. PUNKTY KAMPANII
Ilość rund: 11
Punkty Determinacji:2->3
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.
Punkty Gniewu:0->2
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 50% ale mniej niż 75% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +2 Punkty Gniewu.
Punkty Odporności:4->6A
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odporności.
Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:
Quote:: |
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci). |
Suma Punktów Kampanii: 11
4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ
Wynik rzutu:
12-17 - Ilość znalezionych łupów - 3.
Dodatkowe łupy:
- brak,
Powtórzenie:
Quote:: |
(44) ROZBITY POWÓZ Wielu bogatszych mieszczan przeczuwając upadek miast porzuciło swych ziomków i wraz ze swymi rodzinami zapakowali dobytek na powozy i wyruszyli na południe Imperium, pragnąc odnaleźć schronienie w bezpiecznym Reiklandzie. Jednak w czasie Inwazji Chaosu nie ma bezpiecznych miejsc.
Drużyna odnajduje rozbity powóz, aby określić co znajdowało się wewnątrz pojazdu należy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z poniższej tabeli.
K6 - ZNALEZIONY PRZEDMIOT
1-2 - Lina & hak
3-4 - Skórzana torba zawierająca 2K6 ZŁOTYCH KORON
5-6 - K3 porcje Krasnoludzkiego prochu |
Efekt powtórzenia:
- Drużyna znajduje Lina & hak,
5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW
Quote:: |
Jaszczuroludzie: Przybyłe do Starego Świata z Lustrii, nienawykłe do surowego północnego klimatu zimnokrwiste gady przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej świty i zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce. |
Przychód 60 zk za sprzedaż trzech łupów przy liczbie modeli 10-12.
6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 8,
7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,
8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,
9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU
Rekrutacja stronników:
- brak,
Zakup ekwipunku:
- brak,
10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,
11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY
Prestiż Drużyny po rozgrywce: (128)144
12. KOSZTOWNOŚCI
- Złote Korony: (120ZK) 135ZK
13. SKARBIEC
- dmuchawka x2,
- sztylet
- lina & hak.
|
|
Back to top
|
|
 |
Pepe
Widzący
Joined: grud 29, 2011
Posts: 1520
Location: Kęty
Filia Śląska
|
Post subject: Kampania 2012
Posted: Cz czerw 21, 2012 06:14 PM
|
|
Rozwinięcia po trzeciej potyczce.
Khazadzi z Gór Krańca Świata
BOHATEROWIE:
TAN: Alrik Ranulfsson - wyłączony z gry na trzy potyczki z powodu poważnych obrażeń
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
3 5 4 4 4 1 2* 1 9
|
Punkty Doświadczenia: 22
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca, Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); pancerz (Średni Pancerz).
Ochrona Pancerza: 5+/5+
MISTRZ INŻYNIER: Gorazin Silverhorn
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
3 4 5 3 4 1 1* 1 9
|
Punkty Doświadczenia: 19
Umiejętności: Pewny Strzał; Felczer;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka; Błogosławieństwo Przodków; Inżynier.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza: 3+/4+
DŁUGOBRODY: Morgrim Blondbeard
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
3 5 3 3 4 1 1* 1 9
|
Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności: Unik; Twardziel;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Męstwo Przodków.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy, Broń Wielka); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza: 3+/4+
ŁAMACZ ŻELAZA: Finn Furrowbrow
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
3 4 3 4 4 2 1* 1 9
|
Punkty Doświadczenia: 15
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Pancerz Przodków.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza: 2+/3+
STRONNICY:
POGROMCA TROLLI: Kazrik, Skalf
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
3 4 3 3 4 1 3 1 10
|
Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Fanatyk; Pogromca; Topory Pogromcy; Zhańbiony.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, 2x Topór Krasnoludzki, Broń Wielka); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -
STRZELEC: Furgil, Lunn
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
3 4 4 3 4 1 2 1 9
|
Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy, Kusza); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -
WOJOWNIK KLANOWY: Belegar, Thorgrim
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
3 4 3 3 4 1 2 1 9
|
Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza).
Ochrona Pancerza: +4/+5
Prestiż drużyny: 140
Determinacja: 5
Quote:: |
- Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. |
Gniew: 0
- brak,
Odporność: 7
Quote:: |
- Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci). |
Punkty Kampanii: 12
Skarbiec: 3 ZK
Ekwipunek:
- sztylet.
|
|
Back to top
|
|
 |
Pepe
Widzący
Joined: grud 29, 2011
Posts: 1520
Location: Kęty
Filia Śląska
|
Post subject: Kampania 2012
Posted: Cz czerw 21, 2012 06:14 PM
|
|
Jaszczuroludzie z Lustrii
BOHATEROWIE:
WÓDZ SKINKÓW: Loqchi
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
6 4 5 3 3 1 6 1 7
|
Punkty Doświadczenia: 26
Umiejętności: Strzelec;
Zasady specjalne: Dowódca; Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka, Stare Rany.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Dmuchawka); pancerz (Tarcza).
Ochrona Pancerza: 4+/5+
KAPŁAN SKINKÓW: Tzaxhol
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
6 2 3 4 3 1 4 2 6
|
Punkty Doświadczenia: 17
Umiejętności:
Czary: Wyssanie Magii;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka, Magia Pradawnych, Mistrz Magii Pradawnych, Mag 1lvl.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Dmuchawka); pancerz (-)
Ochrona Pancerza: 6+/6+
SAURUS: Ottachicc
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
4 3 1 4 4 1 1 2 8
|
Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności: Mistrz Walki;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza)
Ochrona Pancerza: 1+/2+
SAURUS: Chi-Uax
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
4 4 1 4 4 1 1 1 8
|
Punkty Doświadczenia: 15
Umiejętności: Mistrz Walki;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza)
Ochrona Pancerza: 1+/2+
STRONNICY:
SKINK: Xloq, Tehe-Otta, Toteq
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
6 2 3 3 3 1 5 1 6
|
Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności:
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Drużyna Poganiaczy.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Dmuchawka); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+
SKINK KAMELEON: Tzati
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
6 2 4 3 3 1 4 1 7
|
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności:
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Zwiadowca; Kameleon; Mistrz skrytobójstwa.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Dmuchawka); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+
JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: Uaxgoq of Xhotl
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
4 3 1 4 4 1 2 1 8
|
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności:
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 0+/0+
ZIMNOKRWISTY: Telek-pok
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
7 3 0 4 4 1 2 1 3
|
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności:
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Ekwipunek: (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+
Prestiż drużyny: 128
Determinacja: 3
- brak,
Gniew: 2
- brak,
Odporność: 6
Quote:: |
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci). |
Punkty Kampanii: 11
Skarbiec: 135 ZK
Ekwipunek:
- sztylet,
- dmuchawka
- lina & hak.
|
|
Back to top
|
|
 |
Pepe
Widzący
Joined: grud 29, 2011
Posts: 1520
Location: Kęty
Filia Śląska
|
Post subject: Kampania 2012
Posted: Cz czerw 21, 2012 06:15 PM
|
|
Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu
BOHATEROWIE:
SZLACHCIC:
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
5 5 5 3 3 2 5* 1 9
|
Punkty Doświadczenia: 28
Umiejętności: Szybkość Asuryana;
Zasady specjalne: Dowódca, Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz, Długi Łuk); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza).
Ochrona Pancerza: 3+/4+
MAG ELFÓW WYSOKIEGO RODU:
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
5 4 4 3 3 1 5 1 8
|
Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności: Splatanie Magii;
Czary: Wyssanie Magii; Tarcza Saphery; Posłaniec Śmierci; Włócznia Aenariona; Władca Bestii;
Zasady specjalne: Mag 3lvl, Mistrz Magii Hoetha, Tajemna Wiedza z Saphery.
Ekwipunek: oręż (Kostur); pancerz (-)
Ochrona Pancerza: -
BIAŁY LEW:
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
5 5 4 4 3 2 4* 1 8
|
Punkty Doświadczenia: 18
Umiejętności:
Zasady specjalne: Żywa Tarcza.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór z Chrace); pancerz (Średni Pancerz, Płaszcz ze skóry Lwa)
Ochrona Pancerza: 5+/3+
MISTRZ MIECZA HOETHA:
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
5 6 4 3 3 1 5 1 8
|
Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności:
Zasady specjalne: Szermierz, Żywa Tarcza.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Wielka Broń); pancerz (-)
Ochrona Pancerza: -/-
STRONNICY:
ŁUCZNIK:
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
5 4 5 3 3 1 5 1 8
|
Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Długi Łuk); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -
ŁUCZNIK:
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
5 4 4 3 3 1 6 1 8
|
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Długi Łuk); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -
WŁÓCZNIK:
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
5 4 4 3 3 1 5 1 8
|
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności:
Zasady specjalne: Szermierz; Pikinier;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -
SREBRNY HEŁM:
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
5 5 4 3 3 1 4* 1 8
|
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności:
Zasady specjalne: Kawalerzysta.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz, Kopia); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Rumak Elfów).
Ochrona Pancerza: 3+/3+
RUMAK ELFÓW:
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
9 3 0 3 3 1 4 1 5
|
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności:
Zasady specjalne: Pomiot Kniei; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Ekwipunek: (-).
Ochrona Pancerza: -
Prestiż drużyny: 155
Determinacja: 4
- brak,
Gniew: 3
Quote:: |
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. |
Odporność: 6
Quote:: |
5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika (który niepodlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz DUŻY CEL) automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu. |
Punkty Kampanii: 13
Skarbiec: 4ZK
Ekwipunek:
- sztylet x3,
- długi łuk x2,
- wielka broń.
|
|
Back to top
|
|
 |
Pepe
Widzący
Joined: grud 29, 2011
Posts: 1520
Location: Kęty
Filia Śląska
|
Post subject: Kampania 2012
Posted: Cz czerw 21, 2012 06:15 PM
|
|
Nieumarły poczet Krwawych Smoków
KRWAWY SMOK:
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
4* 8 4 5 4 2 4* 1 9
|
Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca; Łatwopalny; Nieumarły; Strach; Kult Miecza & Walki; Mistrz Miecza; Klątwa.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz, Łamacz Mieczy); pancerz (Ciężki Pancerz, Tarcza, Hełm).
Ochrona Pancerza: +2/+3
BOHATEROWIE:
NEKROMANTA:
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
4 3 3 3 3 1 3 1 7
|
Punkty Doświadczenia: 17
Umiejętności: Felczer;
Czary: Wiedźmi Lot, Cielesna Eksplozja; Kradzież Duszy;
Zasady specjalne: Animacja; Mag 2lvl.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); pancerz (Tarcza)
Ochrona Pancerza: +6/+6
GWARDZISTA:
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
4 5 3 4 3 1 2* 2 7
|
Punkty Doświadczenia: 17
Umiejętności: Silny Cios;
Zasady specjalne: Szermierz; Więzy Krwi.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza: +3/+4
DREG:
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
4 3 3 3 4 1 3 1 8
|
Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności:
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza)
Ochrona Pancerza: +3/+4
DREG:
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
4 3 3 3 3 2 3 1 8
|
Punkty Doświadczenia: 17
Umiejętności: Celny Cios;
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza)
Ochrona Pancerza: +3/+4
STRONNICY:
ZOMBIE:
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
3 2 0 3 3 1 1 1 2
|
Liczba: 4
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności:
Zasady specjalne: Animacja; Nieumarły; Strach; Trudny do zabicia.
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -/-
GHUL:
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
4 4 0 3 4 1 3 2 6
|
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności:
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghul.
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -/-
SZKIELET:
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
4 2 2 3 3 1 2 1 3
|
Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności:
Zasady specjalne: Nieumarły; Strach.
Ekwipunek: oręż (Włócznia); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza).
Ochrona Pancerza: +5/+5
Prestiż drużyny: 164
Determinacja: 6
Quote:: |
- Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. |
Gniew: 2
- brak,
Odporność: 8
Quote:: |
- Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci). |
Punkty Kampanii: 16
Skarbiec: 11 ZK
Ekwipunek:
- sztylet,
- kostur.
Last edited by Pepe on Pt czerw 22, 2012 10:23 AM; edited 1 times in total
|
|
Back to top
|
|
 |
Pepe
Widzący
Joined: grud 29, 2011
Posts: 1520
Location: Kęty
Filia Śląska
|
Post subject: Kampania 2012
Posted: Cz czerw 21, 2012 06:15 PM
|
|
Zwiadowcze stado klanu Eshin
BOHATEROWIE:
NOCARZ: Ho`Gat
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
6 4 4 3 3 1 4* 1 7
|
Punkty Doświadczenia: 29
Umiejętności: Sztuka Cichej Śmierci; Celny Cios;
Zasady specjalne: Dowódca; Zasadzka; Mistrz Skrytobójstwa.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Spaczkhutar, Włócznia, Dmuchawka); pancerz (Średni Pancerz, Hełm).
Ochrona Pancerza: +5/+5
ZAKLINACZ: Kog`Maw
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
6 3 3 3 3 1 3* 1 6
|
Punkty Doświadczenia: 15
Umiejętności:Felczer;
Czary: Trujący Ropień, Klątwa Niemocy;
Zasady specjalne: Mag 2lvl; Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); pancerz (Średni Pancerz)
Ochrona Pancerza: +5/+5
CZARNOSZCZUR: Szpon
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
6 4 4 4 3 2 4* 1 5
|
Punkty Doświadczenia: 17
Umiejętności:
Zasady specjalne: To co nas nie zabije to nas wzmocni;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Halabarda, Włócznia, Proca); pancerz (Średni Pancerz)
Ochrona Pancerza: +5/+5
CZARNOSZCZUR: Jad
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
6 4 3 3 4 1 4* 1 5
|
Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Halabarda, Włócznia, Proca); pancerz (Średni Pancerz)
Ochrona Pancerza: +5/+5
CZARNOSZCZUR: Kieł
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
6 4 2 3 3 1 4* 1 6
|
Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności:
Zasady specjalne: Oślepiony; Głupota;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Halabarda, Włócznia, Proca); pancerz (Średni Pancerz)
Ochrona Pancerza: +5/+5
POSŁANIEC NOCY (B): Wybraniec
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
6 3 4 4 3 1 6 1 6
|
Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności:
Zasady specjalne: Cichy Marsz; Zasadzka; To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Gwiazdki, Kusza Powtarzalna); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -/-
STRONNICY:
POSŁANIEC NOCY: Bracia Krwawego Zakonu
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
6 3 4 3 3 1 5 1 7
|
Liczba: 4
Punkty Doświadczenia: 7
Umiejętności:
Zasady specjalne: Cichy Marsz; Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Gwiazdki); pancerz (Lekki Pancerz).
Ochrona Pancerza: 6+/6+
RYNSZTOKOWIEC: Zakon Milczenia
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
6 4 3 3 3 1 5 1 7
|
Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności:
Zasady specjalne:Zwiadowca; Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Khutar, Proca, Bolas); pancerz (Lekki Pancerz, Hełm).
Ochrona Pancerza: +6/+6
WIELKI SZCZUR:
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
6 2 0 3 3 1 4 1 3
|
Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności:
Zasady specjalne: Fala Szczurów; Zwierzę.
Ekwipunek: -
Ochrona Pancerza: -
Prestiż drużyny: 190
Determinacja: 7
Quote:: |
5-6 Zachłanność. Kompania otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu określającego ilość znaczników kosztowności, wykonywanego podczas przygotowań do scenariusza w którym występują znaczniki kosztowności. |
Gniew: 3
Quote:: |
5-6 Żądza krwi. W czasie określania kolejności rozgrywania tur, drużyna może wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać lepszy wynik. |
Odporność: 7
Quote:: |
5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika (który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz DUŻY CEL) automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu. |
Punkty Kampanii: 17
Skarbiec: 0 ZK
Ekwipunek:
- relikwia.
|
|
Back to top
|
|
 |
Pepe
Widzący
Joined: grud 29, 2011
Posts: 1520
Location: Kęty
Filia Śląska
|
Post subject: Kampania 2012
Posted: Cz czerw 21, 2012 06:16 PM
|
|
Żołnierze z Reiklandu
BOHATEROWIE:
KAPITAN: Dieter Stahl
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
4 4 4 3 3 1 3 1 8
|
Punkty Doświadczenia: 23
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz, Pistolet Pojedynkowy); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza, Hełm).
Ochrona Pancerza: 4+/5+
MAGISTER MAGII: Stefan Lichtenbrand - w niewoli u Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
4 3 3 3 3 1 3 2 8
|
Punkty Doświadczenia: 16
Umiejętności:
Czary: Posłaniec Śmierci,
Zasady specjalne: Mag 1lvl.
Ekwipunek: oręż (Sztylet); pancerz (-)
Ochrona Pancerza: -
PORUCZNIK: Albert Jasper
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
4 4 3 3 3 1 3 1 7
|
Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności:
Zasady specjalne: Strach;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz, Młot Bojowy, Kusza); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza)
Ochrona Pancerza: 4+/5+
ADIUTANT: Thomas Schwartzkampf
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
4 3 2 3 3 1 3 1 6
|
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza)
Ochrona Pancerza: 4+/5+
STRONNICY:
KUSZNIK: Udo Hoffmann, Karsten Wolf
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
4 3 4 3 3 1 3 2 7
|
Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Buława, Kusza); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -
MIECZNIK: Wulfgang Blauenblut, Felix Jaeger, Otto Kremer
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
4 4 3 3 3 1 3 1 8
|
Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności:
Zasady specjalne: Szermierz.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza).
Ochrona Pancerza: 4+/5+
Prestiż drużyny: 89
Determinacja: 3
- brak,
Gniew: 0
- brak,
Odporność: 5
- brak,
Punkty Kampanii: 8
Skarbiec: 0 ZK
Ekwipunek:
- sztylet x2,
- buława.
|
|
Back to top
|
|
 |
Pepe
Widzący
Joined: grud 29, 2011
Posts: 1520
Location: Kęty
Filia Śląska
|
Post subject: Kampania 2012
Posted: Pn sierp 27, 2012 08:47 PM
|
|
I kampania dobiegła końca. Była stosunkowo krótka i miała na celu zapoznanie się z zasadami na poziomie umożliwiającym rozpoczęcie gry na poważnie co też uczyniliśmy wspólnie ze znajomymi.
|
|
Back to top
|
|
 |
|
|
|
|
You cannot post new topics in this forum
You can reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum
You cannot attach files in this forum
You cannot download files in this forum
|
|

O użytkowniku
|