Azylium  
_TOGGLE_TOGGLE
_TOGGLE Menu główne

_TOGGLE Polecamy



































_TOGGLE Styl
Each user can view the site with a different theme.
Themes marked with a * also change the forum look.

ForumsPro › Oddział WARHEIM FS › Home Rules [Warheim FS] › Najemne Ostrza [Warheim FS] › Giermek
Giermek
...czyli propozycje zasad nowych najmitów.
Users browsing this topic: Brak
Post new topic Reply to topic Wersja do druku
View previous topic :: View next topic
Author Message
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1520
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Giermek
Posted: Pt sierp 09, 2013 08:39 PM
Reply with quote

Giermek:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
ŻOŁD: 15 ZK
PRESTIŻ DRUŻYNY: +18 PUNKTÓW
PIESZO: 20 X 20 MM
WIERZCHEM 50 X 25 MM


Giermkami zostają młodzi chłopcy przeważnie z rodów szlacheckich, którzy są wysyłani na dwór seniora, by tam uczyć się rycerskiego rzemiosła. Kształcą się we wszystkich dziedzinach sztuki wojennej, tj. jazdy konnej, walki bronią białą różnego rodzaju (miecz, topór), często również walki wręcz oraz w posługiwaniu się łukiem lub kuszą. W czasie wypraw wojennych zostają wcielani do oddziału swojego rycerza. Są odpowiedzialni za utrzymanie w gotowości bojowej całego rynsztunku swojego pana, czyli np. broni i zbroi, jak również opiekują się rumakiem bojowym. W czasie bitwy towarzyszą rycerzowi w walce. Giermek może za szczególne zasługi zostać pasowany na rycerza, otrzymując symbolicznie złote ostrogi.

UWAGI: Giermek może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Rycerzy Graala.

Najmita, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy umiejętności WALKI WRĘCZ lub SIŁOWYCH. Ponadto, Giermek może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:

KAWALERZYSTA: Giermek potrafi jeździć konno. Ponadto, dzięki umiejętności najmita może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

CHARAKTERNIK: Giermek może przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.

ZWIADOWCA: Giermek podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA.

CHARAKTERYSTYKA GIERMKA:

Code::
Giermek       Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
Początkowa    4  3  3  3  3  1  4  1  7
Maksymalna    5  6  6  4  4  3  6  4  9

BROŃ/PANCERZ: Giermek posiada Sztylet, Korbacz, Tarczę, Hełm oraz Lekki Pancerz.
ZASADY SPECJALNE:
BRAWURA: Giermek będąc na służbie u Rycerza bez wahania gotowy jest zaatakować wroga w obronie swego seniora aby móc wykazać się odwagą i męstwem. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą Giermek, jeśli stoi w odległości do 2” od trasy szarży, automatycznie zdają test INICJATYWY i przejmują szarże, której celem jest senior. Jeśli szarżujący model wzbudza STRACH, jako podstawę testu należy użyć wartości współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE seniora będącego celem szarży.
SŁUŻBA SENIOROWI: Gdy Giermek zostaje wynajęty przez drużynę dostaje się na służbę do jednego z bohaterów drużyny. Jego obowiązkiem jest służyć swojemu seniorowi w związku z tym nigdy nie może oddalić się od bohatera na odległość większą niż 6". W przypadku gdy bohater u którego Giermek pełni służbę opuszcza potyczkę z powodu obrażeń Giermek będzie mu towarzyszył w obozie i usługiwał aby jego pan jak najszybciej powrócił do zdrowia. W momencie gdy bohater polegnie Giermek opuszcza drużynę, a w podzięce za możliwość szkolenia oddaje drużynie 5K6 ZK.[/b]
UCZEŃ: W związku z tym, że Giermek ma pobierać nauki u swojego seniora w każdym rodzaju walk musi zostać wyekwipowany w KONIA BOJOWEGO, SIODŁO & UPRZĄŻ w momencie gdy jego senior również będzie dosiadał wierzchowca.
OPIEKUN: Do obowiązków Giermka należy utrzymanie czystości ciała, ubrania seniora oraz opieka nad nim w momencie rekonwalescencji. Dzięki zaangażowaniu Giermka bohater u którego odbywa służbę otrzymuje modyfikator +- 1 do rzutu na Tabelę Poważnych Obrażeń.

I co ty na to szefie?

Back to top
View user's profile
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Giermek
Posted: Pt sierp 09, 2013 10:09 PM
Reply with quote

Fajny pomysł.

Jeśli chodzi o moje uwagi:

PRESTIŻ DRUŻYNY:
Prestiż Najemnych Ostrzy w WFS określam mniej więcej następująco:
Quote::

Podstawa zależna od rasy:
- Człowiek, Niziołek: 0 punktów
- Elf, Krasnolud: 5 punktów
- Ogr : 10 punktów


Zależnie od modyfikacji charakterystyki:
- Każde +1 do współczynnika zwiększa prestiż o +2 punkty
- Z kolei każde -1 do cechy zmniejsza prestiż o -1 punkt


Ekwipunek:
- Każdy oręż zwiększa prestiż o +2 punkty
- Każdy element pancerza o +3 punkty
- Machina w ekwipunku najmity zwiększa prestiż o +20 punktów
- Wierzchowiec zwiększa o +3 punkty
- A każdy inny ekwipunek o +1 punkt

Zasady specjalne:
- Pozytywna zasada specjalna zwiększa prestiż o +5 punktów
- Negatywna zasada specjalna zmniejsza prestiż o -3 punkty

Umiejętności specjalne:
Każda umiejętność specjalna, której może nauczyć się najmita zwiększa prestiż o +2 punkty



UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
Nie pasuje mi umiejętność 'zwiadowca', Rycerze Graala mają świra na punkcie honorowej walki i bohaterskiej śmierci w związku z czym gardzą wszelkimi podchodami, zasadzkami i skradaniem się. Zamiast 'zwiadowcy' trzeba by wymyślić coś innego


CHARAKTERYSTYKA:
Obniżyłbym Inicjatywę do 3. To w końcu zwykły człowiek.


ZASADY SPECJALNE:
Trzeba zmienić 'brawurę' na coś innego. W sensie nazwę, bo w Warheim FS już jest taka. Może 'giermek'? Sama zasada jak najbardziej OK.
- 'Służba seniorowie' też OK. No poza tym oddawaniem zk, to bym usunął.
- 'Uczeń' też nie za bardzo mi pasuje. Albo zaczyna z wierzchowcem albo biega za seniorem pieszo.
- Nie pasuje mi mechanizm zasady opiekun. Można by dać taką zasadę jaką ma Szpitalniczka w Siostrach Sigmara:
Quote::
SZPITALNICZKA: Jeżeli Szpitalniczka nie została Wyłączona z akcji! może użyć swych zdolności by pomóc Wyłączonemu z akcji! seniorowi. Jeżeli giermek zajmuje się seniorem to gracz wykonując rzut K66 w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla Wyłączonego z akcji! bohatera traktuje wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY jako POWRÓT DO ZDROWIA.


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
Repentia.Vlk
Świadomy
Świadomy

Repentia.Vlk

Offline

Joined: marca 14, 2011
Posts: 476
Location: Frederheim
Filia Śląska

Post Post subject: Re: Giermek
Posted: Pn sierp 12, 2013 01:21 AM
Reply with quote

A co powiecie na Ordynansa? Będzie bardziej uniwersalny niż Giermek, który mógłby zostać wynajęty tylko przez Bretonnczyków.

Starałam się zachować w miarę możliwości pomysł Pepe z uwzględnieniem uwag QC. Co wy na to?



Quote::
ORDYNANS:


LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
ŻOŁD: 15 ZK
PRESTIŻ DRUŻYNY: +25 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM

Ordynansi towarzyszą dowódcom w bitwie i w czasie podróży, zdobywając doświadczenie i umiejętności przydatne w walce. Zazwyczaj wywodzą się z rodów szlacheckich, jednak rzadko ich obowiązki wykraczają poza zajęcia godne służących. Zwykle ich jedynym zadaniem jest przynoszenie jadła i napitku swoim opiekunom lub zajmowanie się rumakiem i uprzężą dowódcy. Ciężka praca ma nauczyć ich pokory i wytrzymałości na trudy, a także przygotować do bycia oficerem lub rycerzem. Dowódca ordynansa ma obowiązek wprawiać go w sztuce wojennej, choć wielu zaniedbuje wykonywania wymaganych ćwiczeń szermierki i taktyki. Synowie wpływowych arystokratów są ordynansami zaledwie przez kilka miesięcy, natomiast biedniejsi młodzieńcy muszą czekać całe lata na ceremonię mianowania lub pasowania.

UWAGI: Ordynans może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, Rycerzy Graala, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy i Psy Wojny.
Ordynans, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy umiejętności WALKI lub STRZELECKICH. Ponadto, Ordynans może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
- KUCHARZ: Ordynans odkrył w sobie niezwykłe zdolności kucharskie, a przygotowywane przez najmitę potrawy potrafią zaspokoić najwybredniejsze nawet gusta. Limit modeli drużyny w szeregach której służy Ordynans zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).
- ORDYNANSOWY: Ordynans znacznie zwiększając możliwość efektywnego przekazywania rozkazów. Ordynans, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +6”.
- SANITARIUSZ: Jeżeli Ordynans brał udział w rozgrywce, a w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ to w trakcie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce może użyć swych zdolności by pomóc Wyłączonemu z akcji! modelowi DOWÓDCY. Jeżeli Ordynans zajmuje się DOWÓDCĄ to gracz wykonując rzut K66 w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla Wyłączonego z akcji! bohatera traktuje wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY jako POWRÓT DO ZDROWIA.

Code::
CHARAKTERYSTYKA ORDYNANSA:

ORDYNANS	SZ	WW	US	S	WT	ŻW	I	A	CP
Początkowa	4	3	3	3	3	1	3	1	7
Maksymalna	5	6	6	4	4	3	6	4	9
BROŃ/PANCERZ: Ordynans posiada SZTYLET, MIECZ, ŁUK oraz LEKKI PANCERZ i TARCZĘ.
ZASADY SPECJALNE:
- OPIEKUN: Jeżeli DOWÓDCA kompanii w szeregach której służy najmita w wyniku działania STARYCH WOJENNYCH RAN lub GŁĘBOKICH RAN (zobacz TABELA POWAŻNYCH OBRAŻEŃ w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA) będzie musiał opuścić potyczkę, to także Ordynans opuszcza rozgrywkę i opiekuje się DOWÓDCĄ, który będzie wracał do pełni sił w obozowisku.
- ORDYNANS: Najmita został wynajęty i przeszkolony tak, by strzegł DOWÓDCY drużyny w szeregach której służy. Jeżeli na początku tury kompanii Ordynans nie znajduje się w odległości do 6” od DOWÓDCY automatycznie podlega efektom zasady specjalnej GŁUPOTA. Ponadto, jeżeli DOWÓDCA zostanie Wyłączony z akcji! także model Ordynansa uznaje się za Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ
- ŻYWA TARCZA: Posłuszny i lojalny Ordynans gotowy jest bez wahania poświęcić swe życie w obronie DOWÓDCY. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą Ordynans, jeśli stoi w odległości do 2” od trasy szarży, automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmują szarże, której celem jest DOWÓDCA kompanii. Jeśli szarżujący model wzbudza STRACH, jako podstawę testu należy użyć wartości współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE DOWÓDCY będącego celem szarży.


_________________
Quote::
Umysł nie jest fizyczny i nie jest chemiczny. Umysł jest większy niż igły i leki.
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1520
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Giermek
Posted: Pn sierp 12, 2013 06:41 AM
Reply with quote

Jak dla mnie może być. Mimo, że mój zamysł był inny Smile

Back to top
View user's profile
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Re: Giermek
Posted: Pn sierp 12, 2013 10:49 AM
Reply with quote

Dla mnie też OK.


Pepe wrote:
Mimo, że mój zamysł był inny Smile
Bardzo się różni? W paru miejscach są różnice ale ogólnie jest podobnie.


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1520
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Giermek
Posted: Pn sierp 12, 2013 12:35 PM
Reply with quote

Troszeczkę Smile A czy ogólnie rzecz biorąc może być dwuczłonowa nazwa najemnego ostrza Giermek/Ordynans bo faktycznie to obie nazwy dzielą setki lat. A dodatkowo jakoś ordynans nie pasuje mi do Rycerzy.

Back to top
View user's profile
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Re: Giermek
Posted: Pn sierp 12, 2013 12:43 PM
Reply with quote

Pepe wrote:
Troszeczkę Smile A czy ogólnie rzecz biorąc może być dwuczłonowa nazwa najemnego ostrza Giermek/Ordynans bo faktycznie to obie nazwy dzielą setki lat. A dodatkowo jakoś ordynans nie pasuje mi do Rycerzy.

Nazwę giermek mogę dodać w opisie fabularnym. Ale wolę unikać podwójnych nazw najemnych żeby nie wprowadzać zamieszania. Choć nic nie stoi na przeszkodzie by w czasie gry nazywać najmitę giermkiem czy innym paziem.


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
Post new topic Reply to topic Wersja do druku
You cannot post new topics in this forum
You can reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum
You cannot attach files in this forum
You cannot download files in this forum

_TOGGLE O użytkowniku

Witaj Nieznajomy


Członkowie:
Ostatni: Michaelleunig
Nowych dzisiaj: 0
Nowych wczoraj: 0
Wszystkich: 466

Na stronie:
Użytkownicy: 0
Goście: 38
_BBOT: 0
Razem: 38
Kto gdzie jest:
 Goście:
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro

Zespół online:

Nie ma nikogo z zespołu online!

The logos and trademarks used on this site are the property of their respective owners. We are not responsible for comments posted by our users, as they are the property of the poster.
This web site is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited. Adeptus Astartes, Battlefleet Gothic, Black Flame, Black Library, the Black Library logo, BL Publishing, Blood Angels, Bloodquest, Blood Bowl, the Blood Bowl logo, The Blood Bowl Spike Device, Cadian, Catachan, the Chaos device, Cityfight, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, City of the Damned, Codex, Daemonhunters, Dark Angels, Dark Eldar, Dark Future, the Double-Headed/Imperial Eagle device, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar symbol devices, Epic, Eye of Terror, Fanatic, the Fanatic logo, the Fanatic II logo, Fire Warrior, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Genestealer, Golden Demon, Gorkamorka, Great Unclean One, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Inferno, Inquisitor, the Inquisitor logo, the Inquisitor device, Inquisitor:Conspiracies, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, Kroot, Lord of Change, Marauder, Mordheim, the Mordheim logo, Necromunda, Necromunda stencil logo, Necromunda Plate logo, Necron, Nurgle, Ork, Ork skull devices, Sisters of Battle, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, Space Hulk, Space Marine, Space Marine chapters, Space Marine chapter logos, Talisman, Tau, the Tau caste designations, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tyranid, Tyrannid, Tzeentch, Ultramarines, Warhammer, Warhammer Historical, Warhammer Online, Warhammer 40k Device, Warhammer World logo, Warmaster, White Dwarf, the White Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Blood Bowl game, the Warhammer world, the Talisaman world, and the Warhammer 40,000 universe are either ®, TM and/or © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2009, variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners.
Interactive software released under GNU GPL, Code Credits, Privacy Policy