Chata Frankensteina:
Gracz dowodzący kompanią, której w trakcie potyczki zginął dowódca w czasie rozgrywania najbliższej potyczki może automatycznie wybrać scenariusz Chata Frankensteina.
Teren:
Zaleca się, aby scenariusz został rozegrany na stole o wymiarach 4’x4’. Aby określić rodzaj potyczki należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że rozgrywane będzie starcie WEWNĄTRZ MURÓW, natomiast rezultat 4+ oznacza, że rozgrywka przebiegać będzie POZA MURAMI. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu, który w scenariuszu Chata Medyka będzie pełnił rolę chaty Medyka.
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie odpowiednio elementów terenu miejskiego lub wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy.
Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. Po rozmieszczeniu elementów terenu, każdy z graczy wykonuje dwa rzuty K3+3, których suma określa ilość Zombie błąkających się wokół chaty w poszukiwaniu pożywienia.
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie nieumarłych (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Modele nieumarłych mogą zostać wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stołu w odległości nie większej niż 10” od dowolnej krawędzi chaty Medyka i maksimum 6” od innego ożywieńca.
Pożywiający się nieumarli są tak zajęci tą czynnością, że nie zwracają uwagi na modele drużynników do momentu, w którym zostaną zaatakowane lub dowolny model graczy nie znajdzie się w odległości 12” od nich. W przypadku zaistnienia jednej z powyższych sytuacji wszystkie nieumarłe istoty odrywają się od pożywienia i ruszają w kierunku najbliższego wroga.
CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W scenariuszu Chata Frankensteina nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Kontrolę nad Chatą Frankensteina sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 3” od budynku. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad Chatą Frankensteina.
W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub po zakończeniu 8 rundy zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Chatę Frankensteina. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, gra kończy się przegraną obu graczy.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1
PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1
PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1
PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
Po zakończeniu potyczki gracz zwycięskiej drużyny może ożywić dowódcę lub uleczyć jednego bohatera z poważnego obrażenia. Ponieważ w trakcie przywracania do życia dowódcy Medyk używa różnych mikstur, ziół i bliżej nie określonego pochodzenia substancji proces ten obarczony jest dużym ryzykiem. Gracz który ożywi dowódcę musi wylosować dla niego stygmat chaosu ponadto przywrócony do życia dowódca nie posiada awansów oraz zdolności które nabył w trakcie rozgrywania poprzednich potyczek.
Dodatkowo gracz zwycięskiej drużyny może zdecydować się na przyłączenie Medyka do drużyny nawet jeżeli drużyna normalnie nie może zatrudnić Medyka lub może przeszukać Chatę Frankensteina. Aby określić kosztowności, znalezione pośród ruin należy wykonać rzut K6 dla każdego przedmiotu wymienionego poniżej. Jeżeli uzyskany rezultat jest równy bądź większy od wymienionego w tabeli ‘wymaganego wyniku’, oznaczać to będzie, że drużyna wzbogaciła się o wymieniony przedmiot.
PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK
3K6 ZK Automatycznie
K3 Łupy 6+
Rubin, wart K6x15 ZK 6+
Księga Wiedzy Tajemnej 6+
Karty Tarota 5+
Grobowy korzeń 4+
Mikstura lecznicza 4+
Dar Grety 4+
Latarnia 3+
Korzeń mandragory 3+
Strzały łowcy 3+
Czosnek 2+
Kaganek 2+
Kostur 2+
Co tym razem na to powiesz szefie