Dobra co do Snotlingów:
SNOTLING: W kompanii Zielonoskórych może służyć dowolna ilość Snotlingów (należy jednocześnie zauważyć że na jednego Goblina nie mogą przypadać więcej niż dwa Snotlingi).
Snotling:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Snotlingi można znaleźć wszędzie tam, gdzie żyją i podróżują Orkowie oraz Gobliny. Kręcą się im pod nogami zbierając kuksańce i szturchnięcia od większych kuzynów. Biegają wszędzie, szaleńczo skrzecząc i piszcząc, i jedzą wszystko, co jest tak odrażające, że nie chce tego nawet dotknąć Ork lub Goblin. Są najmniejszą z ras Goblinoidalnych. Żyją w dużych, zamkniętych wspólnotach, osiedlonych w gęstych lasach. Zamieszkują podziemne nory, wydrążone wokół korzeni drzew lub pośród skał. Chociaż ukryte, wejścia do mieszkań Snotlingów łatwo rozpoznać dzięki dużym stosom łajna, odpadków i otaczających je śmieci. Smród powinien określić przybliżone położenie siedzib tych istot każdemu, kto posiada zmysł powonienia - myśli o higienie osobistej są wstrętne dla Snotlingów! Członkowie społeczności rozpoznają się nawzajem po zapachu i Snotlingi zadają sobie dużo trudu, aby utrzymać właściwy odór.
Orkowie darzą swych najmniejszych kuzynów pewnym rodzajem uczucia i traktują jak krnąbrne i psotne zwierzątka domowe. Niektórzy Orkowie łapią Snotlingi i uczą zabawnych, często nieprzyzwoitych sztuczek, a także przyuczają do wykonywania prostych zadań. Najbystrzejsze Snotlingi potrafią nauczyć się przynoszenie czy przenoszenia rzeczy albo wykonywania drobnych usług, takich jak drapanie krost, do których ciężko sięgnąć.
Gobliny ze swej strony, gardzą Snotlingami i widzą w ich złodziejskich nawykach zagrożenie dla własnych podobnych zwyczajów. Goblinowi znacznie trudniej jest się podkraść, kiedy jego śladem podąża rozradowany Snotling. Co gorsza, cherlaki mają zwyczaj wskazywania winnych, pokazywania kryjówek z łupami i odgrywania scen morderstw.
Chociaż Snotlingi używają broni i ubrań, to same nic nie wytwarzają i wolą kraść i przerabiać dobra innych ras. Dlatego też noszą często bardzo prymitywne ubrania - zwykłe opaski biodrowe i szmaty. Ich bronią są przeważnie gałęzie drzew, grzyby, które wpadły im w oko, czy odłamki kości. Bardzo rzadko zdarza się, że Snotling ma prawdziwą broń, taką jak zaostrzony kij czy niewielki sztylet. Hodują także dziwaczne i trujące grzyby, z których wytwarzają wybuchowe zarodniki.
CHARAKTERYSTYKA SNOTLINGA:
Code:: |
SNOTLING SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 2 0 2 2 1 3 1 4
Maksymalna 4 2 0 2 2 1 3 1 4
|
BROŃ/PANCERZ: Snotling posiada broń improwizowaną oraz WYBUCHOWE ZARODNIKI. Snotling nigdy nie może używać innego oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
GUUUPI: Snotling nigdy nie zdobywa doświadczenia.
MIĘ
SO ARMATNIE: Model służące w szeregach Zielonoskórych mogą z własnej woli obrać na cel model wroga, który pozostaje związany walką wręcz ze Snotlingiem, ale nie z innym sprzymierzonym modelem. Ponieważ walczący są w ciągłym ruchu, wszystkie udane trafienia muszą być losowo rozdzielone pomiędzy walczących. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że trafiony został model Snotlinga, rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. Jeżeli w walkę zaangażowanych jest wiele modeli, należy dokonać dalszego rozdzielenia trafień, by ustalić, który z nich został trafiony.
ROZMIAR RZONDZI: W zasadzie wszystkie rodzaje Orków & Goblinów spodziewają się, że mniejsi od nich Zielonoskórzy będą uciekać, więc widok taki nie jest dla nich powodem do zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekających maluczkich przypomina tym większym i odważniejszym, że to oni są w drużynie najlepsi. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna Orków & Goblinów musi wykonać test rozbicia, każdy Wyłączony z akcji! model Goblina, Snotlinga i Squiga liczony jest jako pół modelu.
WYBUCHOWE ZARODNIKI: Snotling może rzucić WYBUCHOWYM ZARODNIKIEM ignorując zasadę wymuszającą strzelanie do najbliższego celu, lecz może zaatakować jedynie cele, pozostające w polu widzenia. Rzut WYBUCHOWYM ZARODNIKIEM jest atakiem strzeleckim o zasięgu 6”, który trafia zawsze na 3+. Snotling nie może stać & strzelać przy użyciu WYBUCHOWYCH ZARODNIKÓW, ponadto WYBUCHOWE ZARODNIKI podlegają zasadzie 2x – WYMAGA PRZYGOTOWANIA. Po trafieniu w cel należy wykonać rzut K6 a wynik porównać z TABELĄ WYBUCHOWE ZARODNIKI.
ZWINNY: Wróg atakujący Snotlinga w walce wręcz zadaje ciosy z karą -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest nieustannym, trudnym do przewidzenia ruchem niewysokiego i zwinnego Zielonoskórego.
TABELA WYBUCHOWE ZARODNIKI
K6 WYNIK
1 TFU, TO BYĆ BOROWIK! Grzybek nie zadziałał. Nic się nie dzieje.
2 CZERWONA PLEŚŃ. Trafiony model (nie podlegający zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz NIEZŁOMNOŚĆ) musi wykonać test
WT lub zostanie Powalone na ziemię!.
3-4 FLUORESCENCYJNY ZARODNIK. Model trafiony pociskiem zawierającym fluorescencyjny zarodnik zaczyna jasno świecić i przez K3 rundy płonie niczym latarnia co oznacza premię +1 do trafienia podczas strzelania do niego, ponadto dopóki działa fluorescencyjny zarodnik model nie może Ukrywać się oraz korzystać z osłon.
5 PURPUROWA PLEŚŃ. Wszystkie modele, wrogie i sprzymierzone, znajdujące się w odległości do 6” od modelu trafionego pociskiem zawierającym purpurową pleśń nie mogą rzucać zaklęć oraz korzystać z mocy magicznych i runicznych przedmiotów, które należy traktować jak zwykłe niemagiczne przedmioty odpowiedniego rodzaju.
6 ŻÓŁTA PLEŚŃ. Model trafiony pociskiem zawierającym żółtą pleśń musi wykonać test
WT. Nieudany test oznacza, że model traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.