
Menu główne
Opcje użytkownika Forum Strona główna Zasady Społeczność Szukaj Web
Newsletter Pro

Polecamy

Styl
Each user can view the site with a different theme.
Themes marked with a * also change the forum look.
|
ForumsPro › Oddział MORDHEIM › Wydarzenia [Mordheim] › "Zielony Przypływ" - turniej Mordheim w Zgierzu
"Zielony Przypływ" - turniej Mordheim w Zgierzu
Turnieje, pokazy i konwenty z MORDHEIM w tle.
Users browsing this topic:
Brak
View previous topic :: View next topic
|
Author |
Message |
Mortai
Przytomny
Joined: kwiet 27, 2011
Posts: 159
Location: Łódź
Filia Łódzka
|
Post subject: Może mały turniej ?
Posted: Sb May 23, 2015 09:04 AM
|
|
Moja wstępna propozycja zmiany terminu turnieju (idąc za pomysłem Pana Ryby) to 10 października br. Za tym terminem przemawia (z mojej strony):
1. Podłatanie bazy terenowej, tak aby nie było zbyt wielu pożyczek
2. Dłuższy czas na załatwienie sobie wolnego w pracy/szkole
3. Pomalowanie tego co jeszcze nie pomalowane 
4. Będziemy już po kilku poważnych turniejach (klub Marauder) i będzie kasa na zorganizowanie bigosu, pierogów meksykańskich lub innych dobroci na nasz turniej 
5. Scenariusze które przygotowuję będą przetestowane i ew. poprawki będą już naniesione
Co do terminu piszcie,to jest tylko data wstępna, jak ktoś potrzebuje tydzień wcześniej lub później, to teraz jest czas o tym dyskutować
To ma być nasze małe święto i fajnie by było, gdyby jak najwięcej nas się zebrało
_________________ pedzlemisztyletem.blogspot.com/ - mój mały blog :)
|
|
Back to top
|
|
 |
Dwalthrim
Wtajemniczony
Joined: marca 07, 2011
Posts: 2999
Location: Grodzisk. Maz
Filia Mazowiecka
|
|
Back to top
|
|
 |
Mortai
Przytomny
Joined: kwiet 27, 2011
Posts: 159
Location: Łódź
Filia Łódzka
|
Post subject: Re: Może mały turniej ?
Posted: Wt lip 14, 2015 03:28 PM
|
|
To organizacji turnieju włączył się Reyq, więc dogrywamy wszystko
Z mojej strony przedsmak tego co może się pojawić na turnieju, testujcie i wytykajcie błędy  Cel całej zabawy nie jest umyślnie umieszczony w opisie. Scenariusz zamieszczony jest do celów ściśle ćwiczebnych.
Kabała z bombą
Banda snotlingów wyrwała się spod łap swojego pana. Wdarły się do laboratorium Alberta Plitza (znanego w tych stronach alchemika), mieszając losowe składniki, w imię Gorka, albo Morka, sieją spustoszenie na tym obszarze. Przeszkadza to interesom obu band.
Teren
Gracze na przemian ustawiają po jednym kawałku terenu: zrujnowany budynek, wieża, lub coś podobnego. Sugerujemy, aby teren został ustawiony na obszarze o wymiarach 4’x4’. Co więcej gracze ustalają, który budynek to laboratorium alchemika, tam też będą grasowały snotlingi, zalecane jest aby budynek ten nie znajdował się w strefie rozstawienia graczy.
Ustawienie
Każdy gracz rzuca kostką. Kto wyrzuci więcej wybiera czy rozstawia się pierwszy czy drugi. Ten, który rozstawia się pierwszy wybiera, po której stronie stołu chce to zrobić, ustawiając wszystkie swoje modele w odległości do 8” od brzegu stołu. Jego przeciwnik wystawia się w odległości 8” od przeciwnego brzegu stołu.
Zasady Specjalne
Bomboffe Chopaki, bo tak sami każą na siebie krzyczeć, okupują jeden z budynków w tej części miasta, niestety upodobały sobie laboratorium alchemika jako miejsce psot. Snotlingi nie są reprezentowane żadnym modelem, nie oznacza to że nie grają żadnej roli na polu bitwy. W promienu 12” od okupowanego budynku, małe zielone pataszony miotają składnikami alchemicznymi w nadchodzących przeciwników. Na każdy model który po raz pierwszy znalazł się w polu rażenia snotlingów, wykonaj rzut k6 i skonsultuj z poniższym zestawieniem:
1- Biały proszek- nieszkodliwy biały proszek, nieco słony, prawdopodobnie sól kuchenna. Bez efektu dla gracza.
2- Zielony glut- lepka maź bardzo nie przyjemna w dotyku i do tego śmierdząca. Model trafiony poświęca swoją turę na uwolnienie się z lepkiego więzienia.
3- Złoto głupców- złoty proszek, który przylega w zasadzie do wszystkiego, pod wpływem ciepłoty ciała, staje się płynny i zamienia swój cel w nieruchomą bryłę złota. Model trafiony zostaje zdjęty z placu boju, jednakże nie rzuca po bitwie na tabelę poważnych obrażeń (kamraci zaopiekują się nadmiarem złota kolegi).
4- Różowy płyn- fiolka z różowym płynem, słodkim w smaku, początkowo rozgrzewającym. Po trafieniu, wojownik redukuje swoje statystyki ( za wyłączeniem W) o2 i zamienia się w słodkiego białego króliczka do końca gry. Jeśli zostanie zabity, nie rzuca on na Tabelę poważnych obrażeń po bitwie.
5- Sproszkowane grzyby szaleństwa- pył koloru kości słoniowej, bardzo drażniący oczy i drogi oddechowe. Postać trafiona natychmiast wykonuje szarżę Na najbliższy model, wrogi lub przyjazny! Na początku swojej tury rekonwalescencji wymagany jest udany test Ld aby wojownik otrząsną się z transu.
6- Za Gorka!- snotlingi uwarzyły mały ładunek pirotechniczny o znikomym polu rażenia, nie oznacza to jednak że mieszanina jest nieszkodliwa. Model w ten sposób trafiony otrzymuje cios o sile 4 nie może on wykonać przed tym atakiem rzutu ochronnego wynikającego z pancerza.
Rozpoczęcie gry
Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna grę.
Zakończenie gry
Gdy jedna z band przynajmniej w 25%zdoła wedrzeć się do laboratorium alchemika lub nie zda testu Rozbicia, gra kończy się. W przypadku Rozbicia zwycięska banda zajmuje budynek.
Doświadczenie
+1 Za przeżycie. Jeżeli Bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę otrzymują oni +1 punkt doświadczenia
+1 Zwycięski Przywódca. Przywódca bandy, która wygrała otrzymuje +1 punkt doświadczenia.
+1 Za Przeciwnika Zdjętego z Placu Boju. Każdy Bohater otrzymuje +1 punkt doświadczenia za każdego przeciwnika zdjętego z placu boju.
+1 Jeżeli bohater przedarł się jako pierwszy do laboratorium, otrzymuje +1 punkt doświadczenia.
_________________ pedzlemisztyletem.blogspot.com/ - mój mały blog :)
|
|
Back to top
|
|
 |
Mortai
Przytomny
Joined: kwiet 27, 2011
Posts: 159
Location: Łódź
Filia Łódzka
|
Post subject: Re: Może mały turniej ?
Posted: Cz lip 16, 2015 04:44 PM
|
|
Zagraliśmy dziś próbną grę ze znajomkiem, po teście postanowiliśmy przemodelować scenariusz, oto co nanieśliśmy:
Kabała z bombą
Banda snotlingów wyrwała się spod łap swojego pana. Wdarły się do laboratorium Alberta Plitza (znanego w tych stronach alchemika), mieszając losowe składniki, w imię Gorka, albo Morka, sieją spustoszenie na tym obszarze. Przeszkadza to interesom obu band.
Teren
Gracze ustalają krawędź stołu, która będzie pełniła strefę rozstawienia dla obu graczy. Strefę tę zaleca się przedzielić jakimś budynkiem lub wysokim murem. Po przeciwnej stronie stołu należ ustawić budynek, reprezentujący laboratorium alchemika. Resztę terenów gracze ustawiają naprzemiennie.
Ustawienie
Każdy gracz rzuca kostką. Kto wyrzuci więcej wybiera czy rozstawia się pierwszy czy drugi. Ten, który rozstawia się pierwszy wybiera, po której stronie strefy rozstawienia chce to zrobić, ustawiając wszystkie swoje modele w odległości do 12” od brzegu stołu. Jego przeciwnik wystawia się w odległości 12” od przeciwnego brzegu strefy rozstawienia.
Zasady Specjalne
Bomboffe Chopaki, bo tak sami każą na siebie krzyczeć, okupują jeden z budynków w tej części miasta, niestety upodobały sobie laboratorium alchemika jako miejsce psot. Snotlingi nie są reprezentowane żadnym modelem, nie oznacza to że nie grają żadnej roli na polu bitwy. W promienu 12” od okupowanego budynku, małe zielone pataszony miotają składnikami alchemicznymi w nadchodzących przeciwników. Na każdy model który po raz pierwszy znalazł się w polu rażenia snotlingów, wykonaj rzut 2k6, na każdym dublecie postać obrywa tym co pod ręką miały snoty. Po „trafieniu” rzuć k6 i skonsultuj z poniższą tabelą:
1- Biały proszek- nieszkodliwy biały proszek, nieco słony, prawdopodobnie sól kuchenna. Bez efektu dla gracza.
2- Zielony glut- lepka maź bardzo nie przyjemna w dotyku i do tego śmierdząca. Model trafiony poświęca swoją turę na uwolnienie się z lepkiego więzienia.
3- Złoto głupców- złoty proszek, który przylega w zasadzie do wszystkiego, pod wpływem ciepłoty ciała, staje się płynny i zamienia swój cel w nieruchomą bryłę złota. Model trafiony zostaje zdjęty z placu boju, jednakże nie rzuca po bitwie na tabelę poważnych obrażeń (kamraci zaopiekują się nadmiarem złota kolegi).
4- Różowy płyn- fiolka z różowym płynem, słodkim w smaku, początkowo rozgrzewającym. Po trafieniu, wojownik redukuje swoje statystyki ( za wyłączeniem W) o 2 i zamienia się w słodkiego białego króliczka do końca gry. Jeśli zostanie zabity, nie rzuca on na Tabelę poważnych obrażeń po bitwie.
5- Sproszkowane grzyby szaleństwa- pył koloru kości słoniowej, bardzo drażniący oczy i drogi oddechowe, wywołuje silne halucynacje. Postać trafiona natychmiast oddala się od miejsca trafienia na pełną odległość swojego biegu, w kierunku własnej strefy rozstawienia.
6- Za Gorka!...albo Morka - snotlingi uwarzyły mały ładunek pirotechniczny o znikomym polu rażenia, nie oznacza to jednak że mieszanina jest nieszkodliwa. Model w ten sposób trafiony otrzymuje cios o sile 4 nie może on wykonać przed tym atakiem rzutu ochronnego wynikającego z pancerza.
Co więcej modele które wejdą do okupowanego laboratorium, muszą wykonać test swojego I, w przeciwnym wypadku, wykonywany jest rzut na powyższą tabelę (złośliwe paskudy tak łatwo nie wpuszczą intruza).
Rozpoczęcie gry
Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna grę.
Zakończenie gry
Gdy 25% bohaterów (licząc stan obecny) bandy zdoła wedrzeć się do laboratorium alchemika lub nie zda testu Rozbicia, gra kończy się. W przypadku Rozbicia zwycięska banda zajmuje budynek.
Doświadczenie
+1 Za przeżycie. Jeżeli Bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę otrzymują oni +1 punkt doświadczenia
+1 Zwycięski Przywódca. Przywódca bandy, która wygrała otrzymuje +1 punkt doświadczenia.
+1 Za Przeciwnika Zdjętego z Placu Boju. Każdy Bohater otrzymuje +1 punkt doświadczenia za każdego przeciwnika zdjętego z placu boju.
+1 Jeżeli bohater przedarł się jako pierwszy do laboratorium, otrzymuje +1 punkt doświadczenia.
Mamy też już wstępną nazwę turnieju "Zielony Przypływ"
_________________ pedzlemisztyletem.blogspot.com/ - mój mały blog :)
|
|
Back to top
|
|
 |
Krnabrny
Widzący
Joined: May 24, 2014
Posts: 1073
|
Post subject: Może mały turniej ?
Posted: Cz lip 16, 2015 06:54 PM
|
|
Mówimy o Warheim czy Mordheim  ?
_________________ The first rule of Alpha Legion is – you don't talk about Alpha Legion.
Age of Sigmar na części
|
|
Back to top
|
|
 |
Mortai
Przytomny
Joined: kwiet 27, 2011
Posts: 159
Location: Łódź
Filia Łódzka
|
|
Back to top
|
|
 |
duszy
Widzący
Joined: lut 02, 2014
Posts: 1311
Location: 100lica
Filia Mazowiecka
|
Post subject: Może mały turniej ?
Posted: Wt sierp 18, 2015 08:09 PM
|
|
Graliśmy dziś z Panem Rybą ten scenariusz i jest trochę za szybki i za prosty. Dwarfy vs orki, orki teoretycznie ( bo pomimo wygranej graliśmy dalej ) wygrały jakoś w 3 czy 4 turze posyłając po prostu 2 bohaterów do przodu. Wystarczało żeby wszedł 1, drugi był asekuracją na wypadek snotlingów ( i akurat się przydał  ) Szybkie bandy w stylu skavenów skończą to jeszcze łatwiej.
Również trochę mała szansa, na to, że snotlingi zrobią coś w promieniu tych 12" - przy 5 czy 6 moich modelach które się tam kręciły dublet rzuciłem tylko jednemu. Test inicjatywy po wejściu trochę utrudnia, ale znów - dla skavenów to nie problem.
_________________ Zakon małych kwiatuszków bezustannej irytacji
|
|
Back to top
|
|
 |
catachanfrog
Widzący
Joined: lut 06, 2012
Posts: 1418
Location: 21°01'E 52°13'N
Filia Mazowiecka
|
Post subject: Re: Może mały turniej ?
Posted: Śr sierp 19, 2015 10:24 AM
|
|
Mortai wrote: |
Zakończenie gry
Gdy 25% bohaterów (licząc stan obecny) bandy zdoła wedrzeć się do laboratorium alchemika lub nie zda testu Rozbicia, gra kończy się. W przypadku Rozbicia zwycięska banda zajmuje budynek.
|
Moja uwaga to: wywal może test rozbicia jako victory condition. Zamiast tego może voluntary rout, który można (ale nie trzeba) wykonać dobrowolnie gdy straty osiągną 25%. Po co mam pchać się do budynku skoro standardowo mogę zroutowć przeciwnika? Albo: przeciwnik chce zrealizować objective i idzie na budynek a ja objective olewam i po prostu gram by go zroutować.
Jeżeli usuniesz rout test to próba olania objectiva na rzecz zwykłej młócki nikomu się nie opłaci i może zmobilizuje ewentualnych graczy o powyższym podejściu. Oczywiście to tylko moja opinia
Do tego to co wspomniał duszy o skavenach - tym brdziej, że mają 6ciu.
|
|
Back to top
|
|
 |
Mortai
Przytomny
Joined: kwiet 27, 2011
Posts: 159
Location: Łódź
Filia Łódzka
|
|
Back to top
|
|
 |
Mortai
Przytomny
Joined: kwiet 27, 2011
Posts: 159
Location: Łódź
Filia Łódzka
|
Post subject: Re: Może mały turniej ?
Posted: Wt wrz 15, 2015 04:27 PM
|
|
Mam nadzieję że obecne zmaiany poprawią rozgrywkę w przypadku grania w ten scenariusz
Kabała z bombą
Banda snotlingów wyrwała się spod łap swojego pana. Wdarły się do laboratorium Alberta Plitza (znanego w tych stronach alchemika), mieszając losowe składniki, w imię Gorka, albo Morka, sieją spustoszenie na tym obszarze. Przeszkadza to interesom obu band.
Teren
Gracze ustalają krawędź stołu, która będzie pełniła strefę rozstawienia dla obu graczy. Strefę tę zaleca się przedzielić jakimś budynkiem lub wysokim murem. Po przeciwnej stronie stołu należ ustawić budynek, reprezentujący laboratorium alchemika. Resztę terenów gracze ustawiają naprzemiennie.
Ustawienie
Każdy gracz rzuca kostką. Kto wyrzuci więcej wybiera czy rozstawia się pierwszy czy drugi. Ten, który rozstawia się pierwszy wybiera, po której stronie strefy rozstawienia chce to zrobić, ustawiając wszystkie swoje modele w odległości do 12” od brzegu stołu. Jego przeciwnik wystawia się w odległości 12” od przeciwnego brzegu strefy rozstawienia.
Zasady Specjalne
Bomboffe Chopaki, bo tak sami każą na siebie krzyczeć, okupują jeden z budynków w tej części miasta, niestety upodobały sobie laboratorium alchemika jako miejsce psot. Snotlingi nie są reprezentowane żadnym modelem, nie oznacza to że nie grają żadnej roli na polu bitwy. Na terenia całego pola bitwy , małe zielone pataszony miotają składnikami alchemicznymi w nadchodzących przeciwników. Na każdy model który po raz pierwszy znalazł się w polu rażenia snotlingów, wykonaj rzut k6, na wyniku 4+ postać obrywa tym co pod ręką miały snoty. Po „trafieniu” rzuć k6 i skonsultuj z poniższą tabelą:
1- Biały proszek- nieszkodliwy biały proszek, nieco słony, prawdopodobnie sól kuchenna. Bez efektu dla większości jednostek, wampir trafiony białym proszkiem jest automatycznie ogłuszony.
2- Zielony glut- lepka maź bardzo nie przyjemna w dotyku i do tego śmierdząca. Model trafiony poświęca swoją turę na uwolnienie się z lepkiego więzienia.
3- Złoto głupców- złoty proszek, który przylega w zasadzie do wszystkiego, pod wpływem ciepłoty ciała, staje się płynny i zamienia swój cel w nieruchomą bryłę złota. Model trafiony zostaje zdjęty z placu boju, jednakże nie rzuca po bitwie na tabelę poważnych obrażeń (kamraci zaopiekują się nadmiarem złota kolegi).
4- Różowy płyn- fiolka z różowym płynem, słodkim w smaku, początkowo rozgrzewającym. Po trafieniu, wojownik redukuje swoje statystyki ( za wyłączeniem W) o 2 i zamienia się w słodkiego białego króliczka do końca gry. Jeśli zostanie zabity, nie rzuca on na Tabelę poważnych obrażeń po bitwie.
5- Sproszkowane grzyby szaleństwa- pył koloru kości słoniowej, bardzo drażniący oczy i drogi oddechowe, wywołuje silne halucynacje. Postać trafiona natychmiast oddala się od miejsca trafienia na pełną odległość swojego biegu, w kierunku własnej strefy rozstawienia.
6- Za Gorka!...albo Morka - snotlingi uwarzyły mały ładunek pirotechniczny o znikomym polu rażenia, nie oznacza to jednak że mieszanina jest nieszkodliwa. Model w ten sposób trafiony otrzymuje cios o sile 4 nie może on wykonać przed tym atakiem rzutu ochronnego wynikającego z pancerza.
Co więcej modele które wejdą do okupowanego laboratorium, muszą wykonać test swojego T ( zakłada się iż snoty trafią zawsze model znajdujący się wewnątrz laboratorium), jeśli test się nie powiedzie, wykonywany jest rzut na powyższą tabelę (złośliwe paskudy tak łatwo nie wpuszczą intruza).
Rozpoczęcie gry
Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna grę.
Zakończenie gry
Gdy 25% (licząc stan obecny) bandy zdoła wedrzeć się do laboratorium alchemika.
Doświadczenie
+1 Za przeżycie. Jeżeli Bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę otrzymują oni +1 punkt doświadczenia
+1 Zwycięski Przywódca. Przywódca bandy, która wygrała otrzymuje +1 punkt doświadczenia.
+1 Za Przeciwnika Zdjętego z Placu Boju. Każdy Bohater otrzymuje +1 punkt doświadczenia za każdego przeciwnika zdjętego z placu boju.
+1 Jeżeli bohater przedarł się jako pierwszy do laboratorium, otrzymuje +1 punkt doświadczenia.
Poza zmianami w scenariuszu, w pierwszym poście wkleiłem regulamin, ( bardzo możliwe że jeszcze z błędami) i ustaliłem ostateczny termin rozgrywek. Przepraszam za zmiany, ale 10 października gracze i współorganizatorzy jadą wspierać harcerzy na Fantazjadzie i po prostu nie było by komu robić i komu grać. Raz jeszcze przepraszam i mam nadzieję że zapowiedź dobrej zabawy i jeszcze lepszego poczęstunku, wynagrodzi moje gmatwanie
_________________ pedzlemisztyletem.blogspot.com/ - mój mały blog :)
|
|
Back to top
|
|
 |
Mortai
Przytomny
Joined: kwiet 27, 2011
Posts: 159
Location: Łódź
Filia Łódzka
|
Post subject: Re: Może mały turniej ?
Posted: Pn paźdź 12, 2015 06:33 PM
|
|
Oki, poniżej pełna lista scenariuszy, poprawność z zasadami i punktację będzie sprawdzał Pan Ryba. Wejściówka będzie kosztować 20 zł, ale nikt nie wyjdzie z pustymi rękoma z tego turnieju  I jeszcze jedna ważna informacja bardzo proszę o zgłaszanie się w temacie, moja poczta jak zwykle robi problemy.
A teraz scenariusze:
Trollowy interes
Po tym jak wielka, wezbrana rzeka Reik, wpompowała na ulice mordheim „Zielony Paściernik”, na ulicach i w zakamarkach, pojawiło się wielu rządnych bitki zielonoskórych, w których skład wchodzili również trollowi galernicy.
Banda chcąc otrzymać obiecane złoto i skarby wielkiego szabrownika Grzybobrodego, musi przedrzeć się przez spuszczoną ze smyczy załogę.
Na drodze bandy pojawia się jednak okazja na dodatkowy zarobek. Oto bogaty kupiec proponuje hałdę złota za pozbycie się trolli, które niszczą wóz z jego towarami. Kupiec za pozbycie się „Problemu” oferuje tyle złota ile ważą schwytane trolle.
Teren
Gracze na przemian ustawiają po jednym kawałku terenu: zrujnowany budynek, wieża, lub coś podobnego. Sugerujemy, aby teren został ustawiony na obszarze o wymiarach 4’x4’. Na stole również powinien pojawić się teren reprezentujący porzucony wóz kupiecki.
Ustawienie
Każdy gracz rzuca kostką. Kto wyrzuci więcej wybiera czy rozstawia się pierwszy czy drugi. Ten, który rozstawia się pierwszy wybiera, po której stronie stołu chce to zrobić, ustawiając wszystkie swoje modele w odległości do 8” od brzegu stołu. Jego przeciwnik wystawia się w odległości 8” od przeciwnego brzegu stołu.
Zasady specjalne
Gracze umieszczają w odległości 3’ od wozu kupca, dwa żetony trolli ( lub figurki trolli, jeśli takowe posiadają ). Trolle te nie biorą czynnego udziału w rozgrywce. Aby je unieszkodliwić należy zadać trzy udane zranienia przeciw Toughness 5 ( na potrzeby walik wręcz trolle traktowane są jak cele z WS 2 ). Jednak potwory nie są całkowicie obojętne na wrogie ataki. Raz podczas fazy walki wręcz, każdy z trolli wykonuje Rzygorzut ( cios o sile 4, przed którym nie chroni żaden pancerz ), na odległość do sześciu cali w linii prostej od przedniej strefy żetonu/figurki.
Rozpoczęcie gry
Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna grę.
Zakończenie gry
Gra kończy się gdy oba trolle zostaną schwytane przez jedną z band. Tak, tak jedną z band w przypadku gdy obie bandy mają na swoim koncie po jednym „trofeum”, należy również wyeliminować konkurencję, w tym wyścigu nie ma nagrody za drugie miejsce.
Punkty doświadczenia
+1 Za przeżycie. Jeżeli Bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę otrzymują oni +1 punkt doświadczenia
+1 Zwycięski Przywódca. Przywódca bandy, która wygrała otrzymuje +1 punkt doświadczenia.
+1 Za Przeciwnika Zdjętego z Placu Boju. Każdy Bohater otrzymuje +1 punkt doświadczenia za każdego przeciwnika zdjętego z placu boju.
+2 Za unieszkodliwienie trolla, bohater otrzymuje +2 punkty doświadczenia.
Pod kanonadą Gorka
Szef Grzybobrody nudzi się, gdy nie widzi dobrej rozwałki. Dlatego nakazał swoim Git chopakom, strzelanie w kierunku miasta, ze wszystkich rur, czym się tylko da!
Teren
Gracze na przemian ustawiają po jednym kawałku terenu: zrujnowany budynek, wieża, lub coś podobnego. Sugerujemy, aby teren został ustawiony na obszarze o wymiarach 4’x4’.
Ustawienie
Każdy gracz rzuca kostką. Kto wyrzuci więcej wybiera czy rozstawia się pierwszy czy drugi. Ten, który rozstawia się pierwszy wybiera, po której stronie stołu chce to zrobić, ustawiając wszystkie swoje modele w odległości do 8” od brzegu stołu. Jego przeciwnik wystawia się w odległości 8” od przeciwnego brzegu stołu.
Zasady specjalne
Gracze pod gradobiciem, kul, grzybów i gaci kapitana, muszą przedrzeć się na przeciwną krawędź stołu. Gracze rozgrywają standardowy scenariusz „break through” z małymi zmianami:
Na początku tury rzuć K6 za każdy model nie będący wewnątrz jakiejkolwiek zabudowy, wynik skonsultuj z poniższą tabelą:
1-2 Trafienie kartaczem: model otrzymuje cios o Sile 3, bez możliwości wykonania rzutu ochronnego. Co więcej jeśli model przeżyje trafienie, musi wykonać test S w swojej turze rekonwalescencji. W przypadku niepowodzenia, model jest traktowany jakby był znokautowany.
2-4 Trafienie Gaciami kapitana: model natychmiast zostaje znokautowany ( takiego odoru nawet trolle nie są w stanie wytrzymać ).
5-6 Trafienie „Sigmar raczy wiedzieć czym”: Mieszanka Studźcy, pustych bukłaków i tłuczonego szkła. Model otrzymuje 2k6 trafień o Sile 1, przysługują normalne rzuty obronne.
Rozpoczęcie gry
Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna grę.
Zakończenie gry
Gra kończy się w taki sposób, w jaki przewidziano to w scenariuszu „Break Through”
Punkty doświadczenia
+1 Za przeżycie. Jeżeli Bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę otrzymują oni +1 punkt doświadczenia
+1 Zwycięski Przywódca. Przywódca bandy, która wygrała otrzymuje +1 punkt doświadczenia.
+1 Za Przeciwnika Zdjętego z Placu Boju. Każdy Bohater otrzymuje +1 punkt doświadczenia za każdego przeciwnika zdjętego z placu boju.
+1 Za przedarcie się, model otrzymuje +1 punkt doświadczenia za przedarcie się na stronę przeciwnika.
Kabała z bombą
Banda snotlingów wyrwała się spod łap swojego pana. Wdarły się do laboratorium Alberta Plitza (znanego w tych stronach alchemika), mieszając losowe składniki, w imię Gorka, albo Morka, sieją spustoszenie na tym obszarze. Przeszkadza to interesom obu band.
Teren
Gracze ustalają krawędź stołu, która będzie pełniła strefę rozstawienia dla obu graczy. Strefę tę zaleca się przedzielić jakimś budynkiem lub wysokim murem. Po przeciwnej stronie stołu należ ustawić budynek, reprezentujący laboratorium alchemika. Resztę terenów gracze ustawiają naprzemiennie.
Ustawienie
Każdy gracz rzuca kostką. Kto wyrzuci więcej wybiera czy rozstawia się pierwszy czy drugi. Ten, który rozstawia się pierwszy wybiera, po której stronie strefy rozstawienia chce to zrobić, ustawiając wszystkie swoje modele w odległości do 12” od brzegu stołu. Jego przeciwnik wystawia się w odległości 12” od przeciwnego brzegu strefy rozstawienia.
Zasady Specjalne
Bomboffe Chopaki, bo tak sami każą na siebie krzyczeć, okupują jeden z budynków w tej części miasta, niestety upodobały sobie laboratorium alchemika jako miejsce psot. Snotlingi nie są reprezentowane żadnym modelem, nie oznacza to że nie grają żadnej roli na polu bitwy. Na terenia całego pola bitwy , małe zielone pataszony miotają składnikami alchemicznymi w nadchodzących przeciwników. Na każdy model który po raz pierwszy znalazł się w polu rażenia snotlingów, wykonaj rzut k6, na wyniku 4+ postać obrywa tym co pod ręką miały snoty. Po „trafieniu” rzuć k6 i skonsultuj z poniższą tabelą:
1- Biały proszek- nieszkodliwy biały proszek, nieco słony, prawdopodobnie sól kuchenna. Bez efektu dla większości jednostek, wampir trafiony białym proszkiem jest automatycznie ogłuszony.
2- Zielony glut- lepka maź bardzo nie przyjemna w dotyku i do tego śmierdząca. Model trafiony poświęca swoją turę na uwolnienie się z lepkiego więzienia.
3- Złoto głupców- złoty proszek, który przylega w zasadzie do wszystkiego, pod wpływem ciepłoty ciała, staje się płynny i zamienia swój cel w nieruchomą bryłę złota. Model trafiony zostaje zdjęty z placu boju, jednakże nie rzuca po bitwie na tabelę poważnych obrażeń (kamraci zaopiekują się nadmiarem złota kolegi).
4- Różowy płyn- fiolka z różowym płynem, słodkim w smaku, początkowo rozgrzewającym. Po trafieniu, wojownik redukuje swoje statystyki ( za wyłączeniem W) o 2 i zamienia się w słodkiego białego króliczka do końca gry. Jeśli zostanie zabity, nie rzuca on na Tabelę poważnych obrażeń po bitwie.
5- Sproszkowane grzyby szaleństwa- pył koloru kości słoniowej, bardzo drażniący oczy i drogi oddechowe, wywołuje silne halucynacje. Postać trafiona natychmiast oddala się od miejsca trafienia na pełną odległość swojego biegu, w kierunku własnej strefy rozstawienia.
6- Za Gorka!...albo Morka - snotlingi uwarzyły mały ładunek pirotechniczny o znikomym polu rażenia, nie oznacza to jednak że mieszanina jest nieszkodliwa. Model w ten sposób trafiony otrzymuje cios o sile 4 nie może on wykonać przed tym atakiem rzutu ochronnego wynikającego z pancerza.
Co więcej modele które wejdą do okupowanego laboratorium, muszą wykonać test swojego T ( zakłada się iż snoty trafią zawsze model znajdujący się wewnątrz laboratorium), jeśli test się nie powiedzie, wykonywany jest rzut na powyższą tabelę (złośliwe paskudy tak łatwo nie wpuszczą intruza).
Rozpoczęcie gry
Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna grę.
Zakończenie gry
Gdy 25% (licząc stan obecny) bandy zdoła wedrzeć się do laboratorium alchemika.
Doświadczenie
+1 Za przeżycie. Jeżeli Bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę otrzymują oni +1 punkt doświadczenia
+1 Zwycięski Przywódca. Przywódca bandy, która wygrała otrzymuje +1 punkt doświadczenia.
+1 Za Przeciwnika Zdjętego z Placu Boju. Każdy Bohater otrzymuje +1 punkt doświadczenia za każdego przeciwnika zdjętego z placu boju.
+1 Jeżeli bohater przedarł się jako pierwszy do laboratorium, otrzymuje +1 punkt doświadczenia.
Porzucone dobra
Kapitan Grzybobrody wraz ze swą zgrają urwipołci, znudził się tym miastem. Nakazał przenieść swój okręt (tak, tak suchą nogą, aż do morza) w bardziej dogodne mu miejsce. Na pożegnanie miasta, kapitan ze złości (tu powód jest oczywisty, brak rozwałki i mordobicia) cisnął skrzynię pełną dobra, dla niego nic nie wartą, w miejską otchłań. Zaraz jak tylko okręt zielonego korsarza już było tylko słychać, bandy zaczęły przeszukiwać okolice portu.
Teren
Gracze na przemian ustawiają po jednym kawałku terenu: zrujnowany budynek, wieża, lub coś podobnego. Sugerujemy, aby teren został ustawiony na obszarze o wymiarach 4’x4’.
Ustawienie
Każdy gracz rzuca kostką. Kto wyrzuci więcej wybiera czy rozstawia się pierwszy czy drugi. Ten, który rozstawia się pierwszy wybiera, po której stronie stołu chce to zrobić, ustawiając wszystkie swoje modele w odległości do 8” od brzegu stołu. Jego przeciwnik wystawia się w odległości 8” od przeciwnego brzegu stołu.
Zasady specjalne
Wszyscy wojownicy (zwierzęta nie!) w każdej z band wiedzą mniej więcej czego szukają i muszą zbadać budynki aby znaleźć skarb. Za każdym razem, gdy wojownik wejdzie do budynku, który nie został jeszcze przeszukany rzuć 2K6. Przy wyniku 12 znalazł on skarb. Budynki w strefie rozmieszczenia nie są przeszukiwane (ponieważ zostały już pobieżnie obejrzane) a inne budynki mogą być przeszukiwane tylko raz. Jeżeli nie wypadła 12 przy przeszukiwaniu budynków a został tylko jeden nie przeszukany to skarb będzie się w nim znajdował automatycznie. Po znalezieniu skrzyni ze skarbem, wojownik musi ją zabezpieczyć i wynieść przez własny brzeg stołu. Noszenie skrzyni spowalnia wojownika o połowę. Dwóch lub więcej wojowników może nieść skrzynie bez kar. Jeżeli niosący skrzynie zostanie zdjęty z placu boju, umieść model skrzyni w miejscu, w którym zginął niosący. Każdy model może ją podnieść przez wejście z nią w kontakt podstawką.
Ktokolwiek ucieknie ze skrzynią może rzucić na poniższą tabelę, aby określić, co się w niej znajduje.
PRZEDMIOT RZUT K6 WYMAGANY, ABY ZNALEŹĆ PRZEDMIOT
3K6 złotych zębów Automatycznie
D3 kawałki Wyrdstona 5+
Lekki blacha 4+
Rembak 3+
K3 świecidełek wartych 10 zk każdy 5+
Rozpoczęcie gry
Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna grę.
Zakończenie gry
Gdy jedna z band zdoła wynieść skrzynię ze stołu, lub nie zda testu Rozbicia, gra kończy się. W przypadku Rozbicia zwycięska banda zdobywa skrzynie
Doświadczenie
+1 Za przeżycie. Jeżeli Bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę otrzymują oni +1 punkt doświadczenia
+1 Zwycięski Przywódca. Przywódca bandy, która wygrała otrzymuje +1 punkt doświadczenia.
+1 Za Przeciwnika Zdjętego z Placu Boju. Każdy Bohater otrzymuje +1 punkt doświadczenia za każdego przeciwnika zdjętego z placu boju.
+2 Za znalezienie skrzyni. Jeżeli bohater znajdzie skrzynie otrzymuje +2 punkty doświadczenia.
_________________ pedzlemisztyletem.blogspot.com/ - mój mały blog :)
|
|
Back to top
|
|
 |
Mortai
Przytomny
Joined: kwiet 27, 2011
Posts: 159
Location: Łódź
Filia Łódzka
|
Post subject: "Zielony Przypływ" - turniej Mordheim w Zgierzu
Posted: Śr paźdź 14, 2015 03:18 PM
|
|
List zgłoszonych z Łodzi:
1.Mortai
2.Theidan
3.Sokół
4.Gorim
5.Barnaki
6.Reyq
7.Fleo (rezerwowa)
Czekam jeszcze na wasze zgłoszenia
Do scenariuszy, po kilku dyskusjach, wprowadzam następujące zmiany/uściślenia:
Trollowy interes
(...) Na stole również powinien pojawid się teren reprezentujący porzucony wóz kupiecki. (...)
Zamieniamy na: Na środku stołu znajduje się teren reprezentujący porzucony wóz kupiecki.
(...) na odległość do sześciu cali w linii prostej od przedniej strefy żetonu/figurki. (...)
Cios ten trafia wszystkie modele znajdujące się w linii prostej do 6" od trolla, kierunek ataku jest losowy.
(...) Gra kończy się gdy oba trolle zostaną schwytane przez jedną z band. (...)
Schwytany troll jest traktowany jak skrzynia ze złotem w scenariuszu "treasure hunt" z oryginalnego podręcznika Mordheim.
Kabała z bombą
(...) Na każdy model który po raz pierwszy znalazł się w polu rażenia snotlingów, wykonaj rzut k6, na wyniku 4+ postad obrywa (...)
Na: Każdy model który po raz pierwszy znalazł się w polu rażenia snotlingów otrzymuje automatyczne trafienie, wykonaj rzut k6 na tabeli. W kolejny turach trafienie na 4+.
Pole rażenia snotlingów to cały stół. Zakłada się iż złośliwe paskudy spodziewały się ataku
I ostatnia zamiana: zamieniam miejscami scenariusz "pod kanonadą gorka" z "Porzucone Dobra"
_________________ pedzlemisztyletem.blogspot.com/ - mój mały blog :)
|
|
Back to top
|
|
 |
Mortai
Przytomny
Joined: kwiet 27, 2011
Posts: 159
Location: Łódź
Filia Łódzka
|
Post subject: "Zielony Przypływ" - turniej Mordheim w Zgierzu
Posted: Cz paźdź 15, 2015 06:06 PM
|
|
Moi drodzy z powodu braku zainteresowania tematem, turniej nie odbędzie się w wyżej wymienionym terminie ( o ile w ogóle się odbędzie ). Graczy już zgłoszonych bardzo serdecznie przepraszam za zaistniałą sytuację.
_________________ pedzlemisztyletem.blogspot.com/ - mój mały blog :)
|
|
Back to top
|
|
 |
|
|
|
|
You cannot post new topics in this forum
You can reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum
You cannot attach files in this forum
You cannot download files in this forum
|
|

O użytkowniku
|