Wszystkie modele na podstawkach 40 x 40 mm, a przynajmniej znaczna większość, podlega zasadom specjalnym: Bycza szarża, Przepastne trzewia i Wielkolud.
Bycza szarża:
Jeśli w dowolnej turze model podlagający zasadzie specjalnej BYCZA SZARŻA szarżuje na przeciwnika znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje każdemu wrogiemu modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające z impetu szarży. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarży zadawane jest na samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąży zaatakować.
Jeżeli model podlegający zasadzie specjalnej BYCZA SZARŻA uderzy w MACHINĘ WOJENNĄ, POTWORA lub model dosiadający POTWORA, to trafienie z BYCZEJ SZARŻY rozpatrywane jest przeciwko MACHINIE WOJENNEJ lub POTWOROWI, a nigdy dosiadającej MACHINĘ lub POTWORA postaci.
Przepastne Trzewia:
Niektóre potężne stwory, takie jak Trolle czy Ogry żyją, by walczyć i jeść, a ilość jedzenia jaką pochłaniają jednorazowo wystarczyłaby dla człowieka na kilka posiłków.
W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! każdy model podlegający zasadzie specjalne Przepastne Trzewia liczony jest podwójnie.
Ponadto, ze względu na swe znaczne rozmiary model automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE.
Wielkolud:
W walce wręcz WIELKOLUD stojący bezpośrednio za innym sprzymierzonym modelem wielkości człowieka lub mniejszym (WIELKOLUD nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika. Ponadto WIELKOLUD który zaatakuje w ten sposób przeciwnika nie uzyskuje premii, które normalnie wynikają z szarży i walczy w taki sposób, jakby włączył się do walki już w poprzedniej turze. Oznacza to, że nie uzyskuje automatycznie pierwszeństwa działania, lecz działa zgodnie z porządkiem INICJATYWY, nie otrzymuje premii do broni za używanie kopii czy innych broni, które premiują szarżujących, nie będą również działały zasady specjalne związane z szarżą i tak dalej.
Co więcej, jeśli w rzucie na trafienie WIELKOLUD uzyska 1 to oznacza, że uderzył w stojący bezpośrednio przed nim sprzymierzony model zadając mu jedno automatyczne trafienie. Jeżeli bezpośrednio przed WIELKOLUDEM znajduje się dwa lub więcej sprzymierzonych modeli to ewentualne trafienie należy rozdzielić losowo pomiędzy sprzymierzone modele.
**********************************************************************
Strona 14
Znacznik kosztowności:
W czasie rozgrywania scenariuszy, drużyny będą mieć styczność ze znacznikami kosztowności, które w grze WARHEIM
FS reprezentują wartościowe przedmioty, klejnoty oraz szlachetne metale, które mogą zostać zdobyte przez bohaterów już w trakcie rozgrywania potyczki.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny model bohatera, którego podstawka pozostaje w kontakcie ze znacznikiem. Bohater, który podniósł znacznik kosztowności nie może biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, choć nadal może szarżować w zwykły sposób. Należy zauważyć, że modele nie mogą przekazywać sobie znaczników kosztowności. Ponadto, model który zostanie Wyłączony z akcji! lub będzie Uciekał! traci drogocenności. Gracz może podjąć próbę powstrzymania Uciekającego! modelu przed porzuceniem znacznika kosztowności wykonując test CP. Jeżeli uda się zdać test, Uciekający! model zachowuje znacznika kosztowności.
W przypadku gdy model zostanie Wyłączony z akcji! lub test CP zakończy się niepowodzeniem, znacznik kosztowności należy umieścić obok Wyłączonego z akcji! bohatera lub w miejscu, w którym model rozpoczął Ucieczkę!.
**********************************************************************
Strona 28
Atak z boku & od tyłu:
Model zaszarżowany z boku walczy normalnie tak jak przy walce twarzą w twarz, ale jeśli zostanie zaatakowany od tyłu, nie może korzystać z zasady specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY, a także z cechy oręża PARUJĄCY oraz Ochrony Pancerza jaką zapewnia TARCZA, natomiast w ramach reakcji na szarżę nie może stać & strzelać. W kolejnych fazach walki wręcz model może zmienić swoje ustawienie dowolnie, ale jeśli walczy z kilkoma modelami może się okazać, że nadal będzie miał jakiegoś przeciwnika za swoimi plecami.
**********************************************************************
Strona 34
Furia:
[...]Ponadto modele podlegające zasadzie specjalnej FURIA otrzymują dodatkowy +1 ATAK za każdą niemodyfikowaną 6, która w fazie walki wypadła w rzucie na trafienie.
Głód krwi:
[...]Jeśli stwór w fazie walki wręcz Wyłączy z akcji! wrogi model który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH lub DEMON i nie będzie związany walką z inną postacią lub w odległości do 8” nie będzie żadnych widocznych modeli wroga, to musi wykonać test CP.
**********************************************************************
Strona 35
Sam w walce:
[...]Jeżeli pod koniec własnej fazy walki wręcz model, który nie został Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub nie Ucieka!, walczy sam przeciwko dwóm lub więcej modelom wroga, a w odległości do 6” nie znajduje się żadna sprzymierzona postać (nie licząc modeli Oszołomionych!, Powalonych na ziemię! oraz Uciekających!) należy wykonać test współczynnika CP.
**********************************************************************
Strona 40
Nieumarły:
[...]Nieumarli są niepodatni na TRUCIZNY za wyjątkiem grobowego korzenia (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK).
**********************************************************************
Strona 190
BROŃ/PANCERZ: Wiedźma Khaina posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH.
**********************************************************************
Strona 214+
Krasnoludowie Chaosu
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
**********************************************************************
Strona 228
Animozja:
[...]Zasadzie ANIMOZJI podlega każdy znajdujący się na stole model Zbrojnego za wyjątkiem...
Tabela umiejętności...
Łowca ma dostęp do umiejętności strzeleckich...
**********************************************************************
Strona 230
Ogniobrzuchy (Ogr):
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
**********************************************************************
Strona 231
Rzeźnik (Ogr):
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
Żelazobrzuchy (Ogr):
KOSZT REKRUTACJI: 140 ZK
Traper (Gnoblar):
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
ZASADY SPECJALNE:
SIDŁA: Traperzy słyną wśród Gnoblarów z umiejętności zakładania zmyślnych pułapek w które równie często wpada zwierzyna jak i wrogowie. W fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów należy umieścić znacznik pułapki w odległości do 1” od modelu Trapera.
Pułapka zostanie uruchomiona przez dowolny model (wrogi lub sprzymierzony poza zakładającym pułapkę Traperem), który w czasie wykonywania ruchu, biegu lub szarży znajdzie się w odległości do 2” od znacznika pułapki. Należy wykonać rzut K6 i usunąć znacznik pułapki. Wynik 2+ oznacza, że model który uruchomił pułapkę otrzymuje trafienie o SILE K6. Jeśli pułapka nie zraniła modelu ruch, bieg lub szarża zostaje dokończona.
Model nie może zastawić sideł jeżeli w poprzedniej turze biegł, rzucał zaklęcie, modlił się, strzelał, skakał, szarżował, upadł, walczył, wspinał się został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonał jakiekolwiek inne działanie poza zwykłym ruchem.
**********************************************************************
Strona 242+
Wszystkie modele Opętanych podlegają następującym zasadom:
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Żw 3
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.
Wszystkie rodzaje Trolli podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
**********************************************************************
Strona 248
Nienawiść:
Kult Karmazynowej Czaszki jest wrogo nastawiony do innych religii, szczególną NIENAWIŚCIĄ wyznawcy Pana Krwi darzą naznaczonych Piętnem Slaanesha czcicieli Księcia Chaosu, których uważają za słabych i zniewieściałych oraz Inkwizytorów i Prezbiterów Sigmara, uważanych za słabych duchem.
**********************************************************************
Strona 338
Ushabti:
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), NIEUMARŁY, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, WIELKOLUD.
ODDECH DJAFA: W dzierżonym przez Ushabti orężu zaklęta została moc Djafa, boga wojny i zmarłych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą wszystkie udane trafienia wykonane przez Ushabti w fazie strzelania i fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej DRUZGOCZĄCY.
**********************************************************************
Strona 387
SQUIG: Herszt może prowadzić do boju dowolną ilość Squigów (należy jednocześnie pamiętać, że w kompanii Orków & Goblinów liczba Squigów nie może być większa niż liczba służących w drużynie Goblinów).
**********************************************************************
Strona 390
Gobliński Fanatyk:
ŁUUUPS!: Kiedy Gobliński Fanatyk porusza się przez modele (sprzymierzone lub wrogie), to zadają im niezwłocznie K3 trafienia o SILE 5 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA i które rozdzielane są jak trafienia ze strzelania. Modele mogą wykonać ruch i Uciekać! przez Goblińskiego Fanatyka, ale każdy taki nierozważny model naraża się na opisane wyżej trafienie.
Squig:
ZASADY SPECJALNE:
NIEZŁOMNOŚĆ, ZWIERZĘ.
**********************************************************************
Strona 406
Jeźdźcy Terradonów:
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK
**********************************************************************
Strona 410
Obrona przeszkody oraz drzwi, schodów & drabin:
Modele ustawione do 1” za murem, żywopłotem, czy inną przeszkodą lub stojące do 1" od drzwi, szczytu schodów czy drabiny mogą zająć pozycje do ich obrony. W takim przypadku należy model natychmiast dostawić do przeszkody lub drzwi, schodów albo drabiny. Wróg, chcąc zaatakować obrońcę w walce wręcz, musi to zrobić w zwykły sposób, a więc wykonując szarżę. Atakujący model nie musi fizycznie przekraczać przeszkody, a wręcz nie może tego zrobić, gdyż jest broniona. Zamiast tego model ustawia się po drugiej stronie przeszkody, na wprost obrońcy.
Model szarżujący na wroga za bronioną przeszkodą czy stojącego w drzwiach, u szczytu schodów lub drabiny nie uzyskuje premii, które normalnie wynikają z szarży i walczy w taki sposób, jakby włączył się do walki już w poprzedniej turze. Oznacza to, że nie uzyskuje automatycznie pierwszeństwa działania, lecz działa zgodnie z porządkiem INICJATYWY, nie otrzymuje premii do broni za używanie kopii czy innych broni, które premiują szarżujących, nie będą również działały zasady specjalne związane z szarżą i tak dalej.
Zasadzie tej nie podlegają atakujące wroga modele ze zdolnością LOT.
Broniący przeszkody model, może związać walką maksymalnie tyle modeli, ile stykałoby się z jego podstawką, gdyby ustawić je w linii prostej.
**********************************************************************
Strona 420
TABELA POGODA
3K6 WARUNKI ATMOSFERYCZNE
3 BURZA Z PIORUNAMI LUB ŚNIEŻYCA. Gwałtowne opady ograniczają zasięg nieprochowej broni dystansowej do ½ normalnej wartości, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniają poruszanie się oraz celne strzelanie.
Modele w fazie ruchu nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane są z karą -2. Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.
4-6 SILNY WIATR. Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszają konarami i kołyszą mniejszymi drzewami.
W fazie ruchu dystans lotu modeli ze zdolnością LOT zostaje zmniejszony do 8”. Wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane są z karą -1. Ponadto, machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą na 4+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.
7-14 POGODNY DZIEŃ. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.
15-17 MGŁA. Okolicę spowija gęsta, zimna i lepka mgła. Pole widzenia zostaje ograniczone do 3K6”. Modele, które w fazie ruchu wykonały bieg lub korzystały ze zdolności LOT muszą wykonać test terenu niezbpiecznego. Ponadto, wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane są z karą -1.
Rzut określający zasięg pola widzenia, należy wykonać na początku tury każdego z graczy, w fazie rozpoczęcia tury. Wynik obowiązuje wszystkie modele należące do kompanii, nie ma potrzeby wykonywać osobnego rzutu dla każdego z drużynników.
18 WICHURA. Gwałtowne podmuchy wiatru gaszą pochodnie i nieosłonięte latarnie, kołyszą drzewami oraz utrudniają poruszanie się. Modele w fazie ruchu nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane są z karą -2. Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.
**********************************************************************
Strona 491
RAJTAR
Bohater jest doświadczonym strzelcem i z mistrzowską wprawą posługuję się wszelkiego rodzaju prochowymi pistoletami oraz pistoletami strzałkowymi. Model uzbrojony w dwa naładowane pistolety (dowolnego typu) może w fazie strzelania oddać strzał z obu pistoletów. Ponadto rajtar może strzelać z jednego pistoletu w każdej turze ignorując zasadę wymaga przygotowania. W przypadku strzelania z pistoletów (dowolnego typu) z cechą oręża Xx – WYMAGA PRZYGOTOWANIA czas przeładowania broni prochowej zostaje skrócony o jedną turę.
**********************************************************************
Strona 493
Wańka-wstańka
Bohater zdaje się być częściowo odporny na ciosy, a jego ciało mniej podatne na efekt szoku i bólu. Model nie może zostać Oszołomiony!. Należy zauważyć, że zdolność nie ma zastosowania jeśli bohater zostanie Oszołomiony! w wyniku rzutu na Ochronę Hełmu, działania umiejętności siłowej TWARDY JAK ŚCIANA, umiejętności specjalnej NIEWRAŻLIWOŚĆ NA BÓL lub zasady specjalnej NIEUMARŁY.
**********************************************************************
Strona 506
Bogaty może więcej:
[...]Kompania gracza, który zdecyduje się wręczyć łapówkę, w trakcie sekwencji po potyczce otrzymuje premię +1 do najbliższego rzutu na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.
I tak, wartość łapówki dla przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK wynosi K6 ZK; jeśli wartość podstawowa przedmiotu oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK to łapówka wynosi 2K6 ZK, zaś dla przedmiotu, którego cena podstawowa przekracza 51 ZK wysokość łapówki to 3K6 ZK.
Niezależnie od wyniku rzutu na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów ZK przeznaczone na łapówkę należy usunąć ze skarbca na KARCIE DRUŻYNY.
**********************************************************************
Strona 519
Pistolet pojedynkowy:
ZASADY: bezpośredni strzał, mistrzowskie wykonanie, może zawsze stać & strzelać, przebicie pancerza, wymaga przygotowania, zawodny.
**********************************************************************
Strona 532
Wilk:
UWAGI: Wilki posiadają zdolność broń naturalna. Wilki są dostępne wyłącznie dla Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul i Jeźdźców Wilków.
Zimnokrwisty:
UWAGI: Zimnokrwiste posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY ATAK. Zimnokrwiste są dostępne wyłącznie dla bohaterów należących do kompanii Mrocznych Elfów oraz Jaszczuroludzi.
**********************************************************************
Strona 534 i 554
Magiczna zbroja:
Bohater, który używa magicznego PANCERZA nie może jednocześnie używać niemagicznego PANCERZA. Ponadto, o ile opis magicznego przedmiotu nie stanowi inaczej, bohater nie może używać jednocześnie magicznego PANCERZA oraz magicznego HEŁMU i/lub magicznej TARCZY.
Arkana:
ARKANA są magicznymi przedmiotami, które w określony sposób podnoszą magiczną moc MAGÓW, DUCHOWNYCH oraz KOWALI RUN i MISTRZÓW INŻYNIERÓW. ARKANÓW używać mogą jedynie MAGOWIE, DUCHOWNI oraz KOWALE RUN i MISTRZOWIE INŻYNIEROWIE, a żaden bohater nie może mieć więcej niż jeden tego typu przedmiot.
**********************************************************************
Strona 545
Miażdżąca Tarcza (tarcza):
UWAGI: Model dzierżący tarczę otrzymuje premię +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada PANCERZA. Miażdżąca Tarcza jest dostępna wyłącznie dla kompanii Niziołków z Krainy Zgromadzenia, Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźców Wilków, Łowczego Plemienia Dzikich Orków, Orków & Goblinów, Nocnych Goblinów, Plemienia Leśnych Goblinów, Jaszczuroludzi z Lustrii oraz Nieumarłego zastępu z Nehekhary.
**********************************************************************
Strona 547
Trollowa Skóra (średni pancerz):
UWAGI: Ochrona Pancerza na 5+. Trollowa Skóra jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do Grasantów Chaosu, Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul, Orków & Goblinów, Nocnych Goblinów, Jeźdźców Wilków oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi.
**********************************************************************
Strona 567
UWAGI: Totem Mrocznego Fatum jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagłady, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni oraz Grasantów Chaosu, Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźców Wilków, Łowczego Plemienia Dzikich Orków, Orków & Goblinów, Plemienia Leśnych Goblinów, i Zbrojnego stada Zwierzoludzi.
**********************************************************************
Strona 611
Lot:
[...]Modele latające, które chcą latać, lądować i startować z lasu oraz budynków muszą wykonać test terenu niebezpiecznego.
**********************************************************************
Strona 634
Ponętny
[...]W fazie walki wręcz wrogie modele, trafiają odmieńca jeśli w rzucie na trafienie wypadnie niemodyfikowana 6 - niższy wynik podniesiony do 6 dzięki użyciu modyfikatorów nie liczy się.
**********************************************************************
Strona 636
Ognisty Dech:
[...]Ognisty dech jest atakiem strzeleckim o zasięgu 8” i SILE K6 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK, który trafia zawsze na 3+. Mutant nie może stać & strzelać przy użyciu ognia, ponadto Ognisty dech podlega zasadzie 3x – WYMAGA PRZYGOTOWANIA.
**********************************************************************
Strona 684+
Zaklęcia Magii Chaosu.
Zmiana w drugim akapicie pierwszego zaklęcia, tj. Cięta Riposta, Wyborne Wrzody oraz Błoga Agonia i Wewnętrzny Ogień:
Należy zauważyć, że zaklęcie może zostać także skierowane na pojedynczy model sprzymierzeńca wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), który został naznaczony Piętnem Chaosu Niepodzielonego. Model taki automatycznie zdaje test
WT, ponadto natychmiast odzyskuje wszystkie utracone punkty ŻYWOTNOŚCI, a jeśli model był Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!, to natychmiast wstaje i kontynuuje turę normalnie.
**********************************************************************
Strona 706
Mistrzowska Runa Przełamania:
EFEKT (runa trwała): Jeżeli władający runicznym orężem, w walce z przeciwnikiem uzbrojonym w magiczny oręż, wykona udany rzut na trafienie, a przeciwnik wykona udane parowanie, to moc Mistrzowskiej Runy Przełamania zamyka w sobie czar zaklęty w orężu przeciwnika. Podobnie, gdy przeciwnik chroniący się magicznym PANCERZEM, magiczną TARCZĄ lub magicznym HEŁMEM zostanie trafiony i zraniony przez runiczny oręż i wykona udany rzut na Ochronę Pancerza, to moc Mistrzowskiej Runy Przełamania zamyka w sobie czar zaklęty w zbroi przeciwnika. Należy wykonać rzut K6: wynik 4+ oznacza, że do końca potyczki magiczny przedmiot poddany działaniu mocy Mistrzowskiej Runy Przełamania należy traktować jak zwykły, niemagiczny przedmiot tego samego rodzaju.
**********************************************************************