Azylium  
_TOGGLE_TOGGLE
_TOGGLE Menu główne

_TOGGLE Polecamy



































_TOGGLE Styl
Each user can view the site with a different theme.
Themes marked with a * also change the forum look.

ForumsPro › Oddział WARHEIM FS › Dyskusja ogólna [Warheim FS] › Errata do 0.75
Errata do 0.75
Pytania & odpowiedzi, spostrzeżenia, propozycje i modyfikacje.
Users browsing this topic: Brak
Post new topic This topic is locked: you cannot edit posts or make replies. Wersja do druku

1 2
>
View previous topic :: View next topic
Author Message
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Errata do 0.75
Posted: Śr paźdź 15, 2014 06:34 PM
Reply with quote

Quote::
12 Cielesna Eksplozja
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Nekromanta wypowiadając bluźniercze inwokacje ryje w skórze ofiary prastare ryty, które zaczynają pulsować energią Dhar by w końcu eksplodować zamieniając nieszczęśnika i jego wrogów w krwawą miazgę.

MAG przyzywa bluźnierczą moc Dhar, którą oplata dowolny sprzymierzony NIEUMARŁY model bohatera lub stronnika znajdujący się w odległości do 12”. Czar może zostać rzucony na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara zaklęcia zamienia się w nieżywą bombę, która na życzenie MAGA eksploduje w wybranej przez gracza fazie strzelania. Model, który eksplodował zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!, a następnie należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w miejscu eksplozji ofiary zaklęcia. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Re: Errata do 0.75
Posted: Sb paźdź 18, 2014 06:45 PM
Reply with quote

Quote::
Pies bojowy: (z rozdziału Zwierzęta & transport:)
Udomowione psy to nieczęsty widok w Starym Świecie, ale mieszkający na wsi arystokraci często trzymają sfory psów gończych, ceniąc ich niezwykłe umiejętności tropienia. Jednak mało kto może pozwolić sobie na utrzymanie kilku tych zwierząt, stąd hodowla psów nie jest specjalnie popularna w Starym Świecie. Psy są zaciekłe i nieustępliwe, a wierne zwierzę wytresowane do walki potrafi być cennym kompanem.

CHARAKTERYSTYKA PSA BOJOWEGO:

Code::
SZ	WW	US	S	WT	ŻW	I	A	CP
6	4	0	4	3	1	4	1	5

ZASADY SPECJALNE:
ZWIERZĘ.
SFORA: W walce wręcz psy bojowe dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy pies bojowy stojący bezpośrednio za innym modelem psa bojowego, który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.
UWAGI: Psy bojowe posiadają zdolność broń naturalna. Zwierzęta Wyłączone z akcji! mają dokładnie taką samą szansę na przeżycie jak pozostali stronnicy i podobnie jak modele stronników wliczane są do podanej w opisie drużyny ilości postaci. Psy bojowe są niedostępne dla Skavenów i Jaszczuroludzi.
CENA: 20+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Re: Errata do 0.75
Posted: Pn marca 23, 2015 10:51 PM
Reply with quote

Ekwipunek:

Bogaty może więcej:
Gildia Kupców to chciwa i skorumpowana instytucja, a wielu jej członków za dodatkową garść złota jest w stanie sprzedać dowolny towar każdemu, kto będzie w stanie zapłacić odpowiednią cenę.
Kompania gracza, który zdecyduje się wręczyć łapówkę, w trakcie sekwencji po potyczce otrzymuje premię +1 do najbliższego rzutu na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.
I tak, wartość łapówki dla przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK wynosi K6 ZK; jeśli wartość podstawowa przedmiotu oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK to łapówka wynosi 2K6 ZK, zaś dla przedmiotu, którego cena podstawowa przekracza 51 ZK wysokość łapówki to 3K6 ZK.
Niezależnie od wyniku rzutu na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów ZK przeznaczone na łapówkę należy usunąć ze skarbca na KARCIE DRUŻYNY.
Należy jednak zauważyć, że niezależnie od liczby dostępnych premii, wynikających z posiadanych umiejętności czy zasad specjalnych, dwie 1 w rzucie na DOSTĘPNOŚĆ oznaczają zawsze porażkę.


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Re: Errata do 0.75
Posted: Sb May 16, 2015 08:36 PM
Reply with quote

Ushabti podlegają zasadzie specjalnej:
Quote::
ODDECH DJAFA: W dzierżonym przez Ushabti orężu zaklęta została moc Djafa, boga wojny i zmarłych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą wszystkie udane trafienia wykonane przez Ushabti w fazie strzelania i fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej DRUZGOCZĄCY.


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Errata do 0.75
Posted: Cz sierp 06, 2015 09:05 PM
Reply with quote

Wszystkie modele na podstawkach 40 x 40 mm, a przynajmniej znaczna większość, podlega zasadom specjalnym: Bycza szarża, Przepastne trzewia i Wielkolud.

Bycza szarża:
Jeśli w dowolnej turze model podlagający zasadzie specjalnej BYCZA SZARŻA szarżuje na przeciwnika znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje każdemu wrogiemu modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające z impetu szarży. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarży zadawane jest na samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąży zaatakować.
Jeżeli model podlegający zasadzie specjalnej BYCZA SZARŻA uderzy w MACHINĘ WOJENNĄ, POTWORA lub model dosiadający POTWORA, to trafienie z BYCZEJ SZARŻY rozpatrywane jest przeciwko MACHINIE WOJENNEJ lub POTWOROWI, a nigdy dosiadającej MACHINĘ lub POTWORA postaci.

Przepastne Trzewia:
Niektóre potężne stwory, takie jak Trolle czy Ogry żyją, by walczyć i jeść, a ilość jedzenia jaką pochłaniają jednorazowo wystarczyłaby dla człowieka na kilka posiłków.
W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! każdy model podlegający zasadzie specjalne Przepastne Trzewia liczony jest podwójnie.
Ponadto, ze względu na swe znaczne rozmiary model automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE.

Wielkolud:
W walce wręcz WIELKOLUD stojący bezpośrednio za innym sprzymierzonym modelem wielkości człowieka lub mniejszym (WIELKOLUD nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika. Ponadto WIELKOLUD który zaatakuje w ten sposób przeciwnika nie uzyskuje premii, które normalnie wynikają z szarży i walczy w taki sposób, jakby włączył się do walki już w poprzedniej turze. Oznacza to, że nie uzyskuje automatycznie pierwszeństwa działania, lecz działa zgodnie z porządkiem INICJATYWY, nie otrzymuje premii do broni za używanie kopii czy innych broni, które premiują szarżujących, nie będą również działały zasady specjalne związane z szarżą i tak dalej.
Co więcej, jeśli w rzucie na trafienie WIELKOLUD uzyska 1 to oznacza, że uderzył w stojący bezpośrednio przed nim sprzymierzony model zadając mu jedno automatyczne trafienie. Jeżeli bezpośrednio przed WIELKOLUDEM znajduje się dwa lub więcej sprzymierzonych modeli to ewentualne trafienie należy rozdzielić losowo pomiędzy sprzymierzone modele.
**********************************************************************


Strona 14

Znacznik kosztowności:
W czasie rozgrywania scenariuszy, drużyny będą mieć styczność ze znacznikami kosztowności, które w grze WARHEIM FS reprezentują wartościowe przedmioty, klejnoty oraz szlachetne metale, które mogą zostać zdobyte przez bohaterów już w trakcie rozgrywania potyczki.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny model bohatera, którego podstawka pozostaje w kontakcie ze znacznikiem. Bohater, który podniósł znacznik kosztowności nie może biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, choć nadal może szarżować w zwykły sposób. Należy zauważyć, że modele nie mogą przekazywać sobie znaczników kosztowności. Ponadto, model który zostanie Wyłączony z akcji! lub będzie Uciekał! traci drogocenności. Gracz może podjąć próbę powstrzymania Uciekającego! modelu przed porzuceniem znacznika kosztowności wykonując test CP. Jeżeli uda się zdać test, Uciekający! model zachowuje znacznika kosztowności.
W przypadku gdy model zostanie Wyłączony z akcji! lub test CP zakończy się niepowodzeniem, znacznik kosztowności należy umieścić obok Wyłączonego z akcji! bohatera lub w miejscu, w którym model rozpoczął Ucieczkę!.
**********************************************************************


Strona 28

Atak z boku & od tyłu:
Model zaszarżowany z boku walczy normalnie tak jak przy walce twarzą w twarz, ale jeśli zostanie zaatakowany od tyłu, nie może korzystać z zasady specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY, a także z cechy oręża PARUJĄCY oraz Ochrony Pancerza jaką zapewnia TARCZA, natomiast w ramach reakcji na szarżę nie może stać & strzelać. W kolejnych fazach walki wręcz model może zmienić swoje ustawienie dowolnie, ale jeśli walczy z kilkoma modelami może się okazać, że nadal będzie miał jakiegoś przeciwnika za swoimi plecami.
**********************************************************************


Strona 34

Furia:
[...]Ponadto modele podlegające zasadzie specjalnej FURIA otrzymują dodatkowy +1 ATAK za każdą niemodyfikowaną 6, która w fazie walki wypadła w rzucie na trafienie.

Głód krwi:
[...]Jeśli stwór w fazie walki wręcz Wyłączy z akcji! wrogi model który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH lub DEMON i nie będzie związany walką z inną postacią lub w odległości do 8” nie będzie żadnych widocznych modeli wroga, to musi wykonać test CP.
**********************************************************************


Strona 35

Sam w walce:
[...]Jeżeli pod koniec własnej fazy walki wręcz model, który nie został Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub nie Ucieka!, walczy sam przeciwko dwóm lub więcej modelom wroga, a w odległości do 6” nie znajduje się żadna sprzymierzona postać (nie licząc modeli Oszołomionych!, Powalonych na ziemię! oraz Uciekających!) należy wykonać test współczynnika CP.
**********************************************************************


Strona 40

Nieumarły:
[...]Nieumarli są niepodatni na TRUCIZNY za wyjątkiem grobowego korzenia (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK).
**********************************************************************


Strona 190

BROŃ/PANCERZ: Wiedźma Khaina posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH.
**********************************************************************


Strona 214+

Krasnoludowie Chaosu
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
**********************************************************************


Strona 228

Animozja:
[...]Zasadzie ANIMOZJI podlega każdy znajdujący się na stole model Zbrojnego za wyjątkiem...

Tabela umiejętności...
Łowca ma dostęp do umiejętności strzeleckich...
**********************************************************************


Strona 230

Ogniobrzuchy (Ogr):
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
**********************************************************************


Strona 231

Rzeźnik (Ogr):
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK

Żelazobrzuchy (Ogr):
KOSZT REKRUTACJI: 140 ZK

Traper (Gnoblar):
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
ZASADY SPECJALNE:
SIDŁA: Traperzy słyną wśród Gnoblarów z umiejętności zakładania zmyślnych pułapek w które równie często wpada zwierzyna jak i wrogowie. W fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów należy umieścić znacznik pułapki w odległości do 1” od modelu Trapera.
Pułapka zostanie uruchomiona przez dowolny model (wrogi lub sprzymierzony poza zakładającym pułapkę Traperem), który w czasie wykonywania ruchu, biegu lub szarży znajdzie się w odległości do 2” od znacznika pułapki. Należy wykonać rzut K6 i usunąć znacznik pułapki. Wynik 2+ oznacza, że model który uruchomił pułapkę otrzymuje trafienie o SILE K6. Jeśli pułapka nie zraniła modelu ruch, bieg lub szarża zostaje dokończona.
Model nie może zastawić sideł jeżeli w poprzedniej turze biegł, rzucał zaklęcie, modlił się, strzelał, skakał, szarżował, upadł, walczył, wspinał się został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonał jakiekolwiek inne działanie poza zwykłym ruchem.
**********************************************************************


Strona 242+

Wszystkie modele Opętanych podlegają następującym zasadom:
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Żw 3
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.

Wszystkie rodzaje Trolli podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
**********************************************************************


Strona 248

Nienawiść:
Kult Karmazynowej Czaszki jest wrogo nastawiony do innych religii, szczególną NIENAWIŚCIĄ wyznawcy Pana Krwi darzą naznaczonych Piętnem Slaanesha czcicieli Księcia Chaosu, których uważają za słabych i zniewieściałych oraz Inkwizytorów i Prezbiterów Sigmara, uważanych za słabych duchem.
**********************************************************************


Strona 338

Ushabti:
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), NIEUMARŁY, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, WIELKOLUD.
ODDECH DJAFA: W dzierżonym przez Ushabti orężu zaklęta została moc Djafa, boga wojny i zmarłych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą wszystkie udane trafienia wykonane przez Ushabti w fazie strzelania i fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej DRUZGOCZĄCY.
**********************************************************************


Strona 387

SQUIG: Herszt może prowadzić do boju dowolną ilość Squigów (należy jednocześnie pamiętać, że w kompanii Orków & Goblinów liczba Squigów nie może być większa niż liczba służących w drużynie Goblinów).
**********************************************************************


Strona 390

Gobliński Fanatyk:

ŁUUUPS!: Kiedy Gobliński Fanatyk porusza się przez modele (sprzymierzone lub wrogie), to zadają im niezwłocznie K3 trafienia o SILE 5 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA i które rozdzielane są jak trafienia ze strzelania. Modele mogą wykonać ruch i Uciekać! przez Goblińskiego Fanatyka, ale każdy taki nierozważny model naraża się na opisane wyżej trafienie.

Squig:
ZASADY SPECJALNE:
NIEZŁOMNOŚĆ, ZWIERZĘ.
**********************************************************************


Strona 406

Jeźdźcy Terradonów:
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK
**********************************************************************


Strona 410

Obrona przeszkody oraz drzwi, schodów & drabin:
Modele ustawione do 1” za murem, żywopłotem, czy inną przeszkodą lub stojące do 1" od drzwi, szczytu schodów czy drabiny mogą zająć pozycje do ich obrony. W takim przypadku należy model natychmiast dostawić do przeszkody lub drzwi, schodów albo drabiny. Wróg, chcąc zaatakować obrońcę w walce wręcz, musi to zrobić w zwykły sposób, a więc wykonując szarżę. Atakujący model nie musi fizycznie przekraczać przeszkody, a wręcz nie może tego zrobić, gdyż jest broniona. Zamiast tego model ustawia się po drugiej stronie przeszkody, na wprost obrońcy.
Model szarżujący na wroga za bronioną przeszkodą czy stojącego w drzwiach, u szczytu schodów lub drabiny nie uzyskuje premii, które normalnie wynikają z szarży i walczy w taki sposób, jakby włączył się do walki już w poprzedniej turze. Oznacza to, że nie uzyskuje automatycznie pierwszeństwa działania, lecz działa zgodnie z porządkiem INICJATYWY, nie otrzymuje premii do broni za używanie kopii czy innych broni, które premiują szarżujących, nie będą również działały zasady specjalne związane z szarżą i tak dalej.
Zasadzie tej nie podlegają atakujące wroga modele ze zdolnością LOT.
Broniący przeszkody model, może związać walką maksymalnie tyle modeli, ile stykałoby się z jego podstawką, gdyby ustawić je w linii prostej.
**********************************************************************


Strona 420

TABELA POGODA
3K6 WARUNKI ATMOSFERYCZNE
3 BURZA Z PIORUNAMI LUB ŚNIEŻYCA. Gwałtowne opady ograniczają zasięg nieprochowej broni dystansowej do ½ normalnej wartości, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniają poruszanie się oraz celne strzelanie.
Modele w fazie ruchu nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane są z karą -2. Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.
4-6 SILNY WIATR. Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszają konarami i kołyszą mniejszymi drzewami.
W fazie ruchu dystans lotu modeli ze zdolnością LOT zostaje zmniejszony do 8”. Wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane są z karą -1. Ponadto, machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą na 4+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.
7-14 POGODNY DZIEŃ. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.
15-17 MGŁA. Okolicę spowija gęsta, zimna i lepka mgła. Pole widzenia zostaje ograniczone do 3K6”. Modele, które w fazie ruchu wykonały bieg lub korzystały ze zdolności LOT muszą wykonać test terenu niezbpiecznego. Ponadto, wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane są z karą -1.
Rzut określający zasięg pola widzenia, należy wykonać na początku tury każdego z graczy, w fazie rozpoczęcia tury. Wynik obowiązuje wszystkie modele należące do kompanii, nie ma potrzeby wykonywać osobnego rzutu dla każdego z drużynników.
18 WICHURA. Gwałtowne podmuchy wiatru gaszą pochodnie i nieosłonięte latarnie, kołyszą drzewami oraz utrudniają poruszanie się. Modele w fazie ruchu nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane są z karą -2. Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.
**********************************************************************


Strona 491

RAJTAR
Bohater jest doświadczonym strzelcem i z mistrzowską wprawą posługuję się wszelkiego rodzaju prochowymi pistoletami oraz pistoletami strzałkowymi. Model uzbrojony w dwa naładowane pistolety (dowolnego typu) może w fazie strzelania oddać strzał z obu pistoletów. Ponadto rajtar może strzelać z jednego pistoletu w każdej turze ignorując zasadę wymaga przygotowania. W przypadku strzelania z pistoletów (dowolnego typu) z cechą oręża Xx – WYMAGA PRZYGOTOWANIA czas przeładowania broni prochowej zostaje skrócony o jedną turę.
**********************************************************************


Strona 493

Wańka-wstańka
Bohater zdaje się być częściowo odporny na ciosy, a jego ciało mniej podatne na efekt szoku i bólu. Model nie może zostać Oszołomiony!. Należy zauważyć, że zdolność nie ma zastosowania jeśli bohater zostanie Oszołomiony! w wyniku rzutu na Ochronę Hełmu, działania umiejętności siłowej TWARDY JAK ŚCIANA, umiejętności specjalnej NIEWRAŻLIWOŚĆ NA BÓL lub zasady specjalnej NIEUMARŁY.
**********************************************************************


Strona 506

Bogaty może więcej:
[...]Kompania gracza, który zdecyduje się wręczyć łapówkę, w trakcie sekwencji po potyczce otrzymuje premię +1 do najbliższego rzutu na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.
I tak, wartość łapówki dla przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK wynosi K6 ZK; jeśli wartość podstawowa przedmiotu oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK to łapówka wynosi 2K6 ZK, zaś dla przedmiotu, którego cena podstawowa przekracza 51 ZK wysokość łapówki to 3K6 ZK.
Niezależnie od wyniku rzutu na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów ZK przeznaczone na łapówkę należy usunąć ze skarbca na KARCIE DRUŻYNY.
**********************************************************************


Strona 519

Pistolet pojedynkowy:
ZASADY: bezpośredni strzał, mistrzowskie wykonanie, może zawsze stać & strzelać, przebicie pancerza, wymaga przygotowania, zawodny.
**********************************************************************


Strona 532

Wilk:
UWAGI: Wilki posiadają zdolność broń naturalna. Wilki są dostępne wyłącznie dla Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul i Jeźdźców Wilków.

Zimnokrwisty:
UWAGI: Zimnokrwiste posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY ATAK. Zimnokrwiste są dostępne wyłącznie dla bohaterów należących do kompanii Mrocznych Elfów oraz Jaszczuroludzi.
**********************************************************************


Strona 534 i 554

Magiczna zbroja:
Bohater, który używa magicznego PANCERZA nie może jednocześnie używać niemagicznego PANCERZA. Ponadto, o ile opis magicznego przedmiotu nie stanowi inaczej, bohater nie może używać jednocześnie magicznego PANCERZA oraz magicznego HEŁMU i/lub magicznej TARCZY.

Arkana:
ARKANA są magicznymi przedmiotami, które w określony sposób podnoszą magiczną moc MAGÓW, DUCHOWNYCH oraz KOWALI RUN i MISTRZÓW INŻYNIERÓW. ARKANÓW używać mogą jedynie MAGOWIE, DUCHOWNI oraz KOWALE RUN i MISTRZOWIE INŻYNIEROWIE, a żaden bohater nie może mieć więcej niż jeden tego typu przedmiot.
**********************************************************************


Strona 545

Miażdżąca Tarcza (tarcza):

UWAGI: Model dzierżący tarczę otrzymuje premię +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada PANCERZA. Miażdżąca Tarcza jest dostępna wyłącznie dla kompanii Niziołków z Krainy Zgromadzenia, Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźców Wilków, Łowczego Plemienia Dzikich Orków, Orków & Goblinów, Nocnych Goblinów, Plemienia Leśnych Goblinów, Jaszczuroludzi z Lustrii oraz Nieumarłego zastępu z Nehekhary.
**********************************************************************


Strona 547

Trollowa Skóra (średni pancerz):
UWAGI: Ochrona Pancerza na 5+. Trollowa Skóra jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do Grasantów Chaosu, Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul, Orków & Goblinów, Nocnych Goblinów, Jeźdźców Wilków oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi.
**********************************************************************


Strona 567

UWAGI: Totem Mrocznego Fatum jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagłady, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni oraz Grasantów Chaosu, Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźców Wilków, Łowczego Plemienia Dzikich Orków, Orków & Goblinów, Plemienia Leśnych Goblinów, i Zbrojnego stada Zwierzoludzi.
**********************************************************************


Strona 611

Lot:
[...]Modele latające, które chcą latać, lądować i startować z lasu oraz budynków muszą wykonać test terenu niebezpiecznego.
**********************************************************************


Strona 634

Ponętny
[...]W fazie walki wręcz wrogie modele, trafiają odmieńca jeśli w rzucie na trafienie wypadnie niemodyfikowana 6 - niższy wynik podniesiony do 6 dzięki użyciu modyfikatorów nie liczy się.
**********************************************************************


Strona 636

Ognisty Dech:
[...]Ognisty dech jest atakiem strzeleckim o zasięgu 8” i SILE K6 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK, który trafia zawsze na 3+. Mutant nie może stać & strzelać przy użyciu ognia, ponadto Ognisty dech podlega zasadzie 3x – WYMAGA PRZYGOTOWANIA.
**********************************************************************


Strona 684+

Zaklęcia Magii Chaosu.
Zmiana w drugim akapicie pierwszego zaklęcia, tj. Cięta Riposta, Wyborne Wrzody oraz Błoga Agonia i Wewnętrzny Ogień:
Należy zauważyć, że zaklęcie może zostać także skierowane na pojedynczy model sprzymierzeńca wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), który został naznaczony Piętnem Chaosu Niepodzielonego. Model taki automatycznie zdaje test WT, ponadto natychmiast odzyskuje wszystkie utracone punkty ŻYWOTNOŚCI, a jeśli model był Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!, to natychmiast wstaje i kontynuuje turę normalnie.
**********************************************************************


Strona 706

Mistrzowska Runa Przełamania:
EFEKT (runa trwała): Jeżeli władający runicznym orężem, w walce z przeciwnikiem uzbrojonym w magiczny oręż, wykona udany rzut na trafienie, a przeciwnik wykona udane parowanie, to moc Mistrzowskiej Runy Przełamania zamyka w sobie czar zaklęty w orężu przeciwnika. Podobnie, gdy przeciwnik chroniący się magicznym PANCERZEM, magiczną TARCZĄ lub magicznym HEŁMEM zostanie trafiony i zraniony przez runiczny oręż i wykona udany rzut na Ochronę Pancerza, to moc Mistrzowskiej Runy Przełamania zamyka w sobie czar zaklęty w zbroi przeciwnika. Należy wykonać rzut K6: wynik 4+ oznacza, że do końca potyczki magiczny przedmiot poddany działaniu mocy Mistrzowskiej Runy Przełamania należy traktować jak zwykły, niemagiczny przedmiot tego samego rodzaju.
**********************************************************************


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Errata do 0.75
Posted: Pn sierp 10, 2015 02:28 PM
Reply with quote

Strona 389

Ork (Debeściak):
ZASADY SPECJALNE:
ZBROJNY PO ZEMBY: Debeściaki z zasady zabierają na pole bitwy tyle broni, ile zdołają unieść. Każdy Debeściak dumny jest z bogactwa swego arsenału, w którym znaleźć można rembaki, poręczne podczas spotkań z maluczkimi, jak też większe ich wersje - dwuręczne i przeznaczone na większych i bardziej odpornych wrogów. Jeżeli model został wyposażony w dodatkowy oręż to na początku każdej fazy walki wręcz Debeściak ma prawo wyboru, czy będzie walczyć jednym REMBAKIEM (w przypadku, gdy ma na wyposażeniu także TARCZĘ), dwoma REMBAKAMI, czy też BRONIĄ WIELKĄ. Jeżeli Debeściak używa MAGICZNEGO ORĘŻA, to nie może skorzystać z niniejszej zasady. Debeściak może posiadać trzy sztuki broni do walki wręcz.


Strona 508

Drzewcowa:
Model uzbrojony w broń DRZEWCOWĄ, który stoi bezpośrednio za innym sprzymierzonym modelem wielkości człowieka lub mniejszym (cecha oręża nie będzie zatem działała na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Re: Errata do 0.75
Posted: Wt sierp 11, 2015 10:42 PM
Reply with quote

TABELA POWAŻNYCH OBRAŻEŃ

(11-15) MARTWY
Rany bohatera jątrzą się a w część z nich wdaje się gangrena. Bohater umiera w mękach w wyniku odniesionych obrażeń. Ciało postaci spoczywa w jednym z niezliczonych bezimiennych grobów, a cały ekwipunek który model posiadał przy sobie w chwili wykonywania rzutu w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ trafia do skarbca drużyny. Należy wykreślić bohatera z KARTY DRUŻYNY.

(16-21) WIELOKROTNIE ZRANIONY
Bohater żyje, ale odniesione przez model obrażenia są bardzo poważne. Należy wykonać rzut K6, którego wynik oznacza ilość rzutów K66 jakie należy wykonać odczytując wynik z TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, przerzucając wynik MARTWY, POWRÓT DO ZDROWIA, POJMANY oraz WIELOKROTNIE ZRANIONY i WBREW WSZYSTKIEMU.

(22) RANA NOGI
W czasie potyczki noga bohatera zostaje poważnie stłuczona, a kości strzaskane w wielu miejscach. Choć rany zabliźniają się to wartość współczynnika SZYBKOŚĆ modelu bohatera zostaje zmniejszona do połowy wartości (zaokrąglając w dół). Należy zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. Ponadto, bohater który straci drugą nogę zostaje uznany za niezdatnego do walki i musi opuścić kompanię. Należy usunąć taki model z KARTY DRUŻYNY. Bohater może zastąpić źle zrośniętą nogę protezą (zobacz PROTEZY & DODATKI w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).

(23) RANA RĘKI
Należy wykonać rzut K6, którego wynik określi jak poważne są uszkodzenia ramienia, które zostało w czasie potyczki poważnie stłuczone. Wynik 1, oznacza że w ranę wdała się gangrena i przedramię zostało amputowane. Od tej pory model nie może używać broni WYMAGAJĄCEJ OBU RĄK oraz WSPINAĆ SIĘ. Ponadto, bohater który straci drugie ramię zostaje uznany za niezdatnego do walki i musi opuścić kompanię. Należy usunąć taki model z KARTY DRUŻYNY. Wynik 2+ oznacza, że rana ręki jest na tyle poważna, że bohater musi opuścić następną potyczkę by w pełni powrócić do zdrowia. Bohater, któremu amputowano przedramię, może zastąpić utraconą część kończyny protezą (zobacz PROTEZY & DODATKI w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).

(24) SZALEŃSTWO
Bohater zdrowieje, przynajmniej fizycznie. Koszmar ostatnich wydarzeń odbił się jednak na psychice postaci. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że bohater podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA; wynik 3-4 oznacza, że wartość współczynnika CP modelu zostaje na stałe zmniejszona o -1 punkt, do minimalnej wartości 2 punktów; zaś wynik 5-6 oznacza, że w wyniku obłędu model podlega zasadzie specjalnej FURIA.

(25) STRZASKANA NOGA
Aby określić jak poważne są rany nogi, należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że kończyna bohatera została trwale uszkodzona: bohater nie może BIEGAĆ oraz SKAKAĆ, choć nadal może szarżować w zwykły sposób. Wynik 2+ oznacza, że noga została dość poważnie strzaskana i model, by w pełni wrócić do zdrowia musi opuścić następną potyczkę.

(26) RANA KLATKI PIERSIOWEJ
Bohater odniósł bardzo poważną ranę klatki piersiowej i choć model zdrowieje, to blizny do końca życia będą mu przypominać o odniesionych obrażeniach. Wartość współczynnika WYTRZYMAŁOŚĆ modelu zostaje na stałe zmniejszona o -1 punkt. Należy zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu.

(31) OŚLEPIONY
Bohater przeżył, jednak w wyniku odniesionych obrażeń stracił jedno oko. Wartość współczynnika US modelu zostaje na stałe zmniejszona o -1 punkt. Należy zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. Ponadto, bohater który straci drugie oko zostaje uznany za niezdatnego do walki i musi opuścić kompanię. Należy usunąć taki model z KARTY DRUŻYNY.

(32) STARE WOJENNE RANY
Bohater przeżył, jednak rany nie zabliźniają się dobrze i boleśnie przypominają o sobie w najmniej odpowiednich momentach. Przed rozpoczęciem każdej potyczki należy wykonać rzut K6. Wynik 1, oznacza że stare rany odzywają się boleśnie i model nie może brać udziału w rozpoczynającej się potyczce.

(33) USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO
Choć rany zabliźniają się, to uszkodzenia układu nerwowego są na tyle poważne, że wartość współczynnika INICJATYWA bohatera zostaje na stałe obniżona o ¬-1 punkt. Należy zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu.


(34) RANA DŁONI
Dłoń bohatera zostaje poważnie uszkodzona i choć rany powoli zabliźniają się to wartość współczynnika WW modelu zostaje na stałe obniżona o -1 punkt. Należy zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu.

(35) GŁĘBOKIE RANY
Choć obrażenia odniesione przez bohatera nie zagrażają jego życiu, to model musi opuścić kolejne K3 potyczki, w czasie których będzie wracał do pełni sił w obozowisku.

(36) OGRABIONY
Cios, który pozbawił bohatera przytomności nie był zbyt groźny. Jednak w czasie, gdy model pozostawał w objęciach Morra, wrogowie ograbili ciało nieprzytomnego bohatera. Kompania, której model Wyłączył z akcji! bohatera może umieścić w skarbcu drużyny cały posiadany przez ograbionego oręż i ekwipunek.

(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA
Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

(56) ZAWZIĘTY WRÓG
Choć fizyczne rany zostały w pełni wyleczone, to szok spowodowany strachem i bólem pozostawił swe piętno na psychice bohatera. Należy wykonać rzut K6, którego wynik określi wobec kogo bohater odczuwał będzie NIENAWIŚĆ, obwiniając przeciwnika za ból i strach. Wynik 1-3 oznacza, że model odczuwa NIENAWIŚĆ wobec postaci, przez którą został Wyłączyła z akcji!. Jeżeli bohater został Wyłączony z akcji! przez stronnika, odczuwa NIENAWIŚĆ do DOWÓDCY wrogiej drużyny; 4 oznacza, że bohater odczuwa NIENAWIŚĆ wobec DOWÓDCY wrogiej kompanii; wynik 5 oznacza, że model bohatera NIENAWIDZI całej drużyny przeciwnika, zaś 6 oznacza, że bohater będzie NIENAWIDZIŁ wszystkich modeli należących do wrogiej drużyny oraz wszystkich drużyn tego typu.

(61) POJMANY
Model bohatera zostaje pojmany przez wrogą drużynę, która Wyłączyła go z akcji!. Bohater może zostać odbity w trakcie rozgrywania scenariusza specjalnego Misja ratunkowa (zobacz ROZDZIAŁ XII: SCENARIUSZE), wykupiony za okup, ustalony przez gracza dowodzącego wrogą drużyną lub wymieniony za wojownika, który jest jeńcem w kompanii pojmanego. Więzień może zostać sprzedany handlarzom niewolników za równowartość K6x5 ZK. Drużyny NIEUMARŁYCH mogą zabić jeńca, by wskrzesić go jako ZOMBIE. Zaś ZŁE i CHAOTYCZNE kompanie mogą złożyć pojmanego w ofierze swym plugawym bóstwom, zaś ich DOWÓDCY otrzymują dodatkowy +1 Punkt Doświadczenia. Jeńcy, którzy zostaną wymienieni lub wykupieni za okup nie tracą swojego ekwipunku, zbroi i oręża. Jeżeli jednak zostaną sprzedani w niewolę, zabici i zamienieni w ZOMBIE lub złożeni w ofierze, cały posiadany przez nich ekwipunek pozostaje w skarbcu drużyny która pojmała bohatera. Jeżeli model bohatera został Wyłączny z akcji! w wyniku działania zdarzenia losowego, upadku lub utonięcia należy wykonać rzut K66 odczytując wynik z TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, przerzucając wynik POJMANY.

(62-63) TO CO NAS NIE ZABIJE, TO NAS WZMOCNI
Bohater wylizuje się z ran, a jego psychika hartuje się w ogniu cierpienia i strachu. Model bohatera staje się odporny na STRACH i w mniejszym stopniu ulega GROZIE (należy wykonać rzut przeciw GROZIE jako rzut przeciw STRACHOWI).

(64) PRZERAŻAJĄCE BLIZNY
Choć rany goją się, to pozostawiają po sobie przerażające blizny układające się w groźne wzory, które mogą wzbudzić strach nawet w najtwardszych wojownikach. Od tej pory bohater wzbudza STRACH.

(65) ZWERBOWANY NA ARENĘ
Model bohatera odzyskuje świadomość na arenie jednego z okolicznych gimnazjonów i zmuszony jest do walki z gladiatorem (zobacz ROZDZIAŁ XVI: NAJEMNE OSTRZA & POSTACIE DRAMATU). Należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi kto szarżuje. Jeżeli bohater przegra walkę, należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że należy wykonać rzut K66 odczytując wynik z TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, przerzucając wynik POWRÓT DO ZDROWIA, ZAWZIĘTY WRÓG, POJMANY, ZWERBOWANY NA ARENĘ. Wynik 3+ oznacza, że gladiator oszczędził bohatera, który zostaje ograbiony i wyrzucony za bramy gimnazjonu, gdzie odnajdują go kompanii. Bohater, który wygrał otrzymuje nagrodę w wysokości 50 ZK oraz +2 Punkty Doświadczenia, by w glorii zwycięstwa powrócić w szeregi swojej drużyny.

(66) WBREW WSZYSTKIEMU
Bohater, choć został bardzo ciężko ranny, powraca do zdrowia w zaskakująco szybkim tempie. Model bohatera otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia.


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Errata do 0.75
Posted: Wt sierp 18, 2015 03:40 PM
Reply with quote

Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Errata do 0.75
Posted: Śr wrz 02, 2015 09:21 PM
Reply with quote

Znacznik kosztowności:
W czasie rozgrywania scenariuszy, drużyny będą mieć styczność ze znacznikami kosztowności, które w grze WARHEIM FS reprezentują wartościowe przedmioty, klejnoty oraz szlachetne metale, które mogą zostać zdobyte przez modele już w trakcie rozgrywania potyczki.
Jeśli w scenariuszu nie napisano inaczej znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny model, którego podstawka pozostaje w kontakcie ze znacznikiem. Postać, która podniosła znacznik kosztowności nie może biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, choć nadal może szarżować w zwykły sposób.
Należy zauważyć, że modele nie mogą przekazywać sobie znaczników kosztowności za wyjątkiem umieszczenia znacznika w przystosowanej do transportu SKRZYŃ ŁADUNKU odpowiedniej MACHINIE WOJENNEJ. Dowolny model, który w trakcie rozgrywania potyczki zdobył znaczniki kosztowności, może w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów złożyć precjoza wewnątrz sprzymierzonej MACHINY WOJENNEJ. Każdy znacznik kosztowności złożony w MACHINIE WOJENNEJ traktowany jest jak jedna SKRZYNIA ŁADUNKU. Należy zauważyć, że kompania nie traci tak zdobytych znaczników kosztowności nawet w przypadku przegrania potyczki.
Z kolei, model który zostanie Wyłączony z akcji! lub będzie Uciekał! traci drogocenności. Gracz może podjąć próbę powstrzymania Uciekającego! modelu przed porzuceniem znacznika kosztowności wykonując test CP. Jeżeli uda się zdać test, Uciekający! model zachowuje znaczniki kosztowności. W przypadku Wyłączenia z akcji! modelu MACHINY WOJENNEJ znaczniki kosztowności tracone są automatycznie.
W przypadku gdy model zostanie Wyłączony z akcji! lub test CP zakończy się niepowodzeniem, znacznik kosztowności należy umieścić obok Wyłączonego z akcji! modelu lub w miejscu, w którym model rozpoczął Ucieczkę!.


POWÓZ: W zaprzęgu może podróżować do 7 pasażerów wielkości człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.


WIĘŹNIARKA: W trakcie sekwencji po potyczce modele handlarzy niewolników podróżujący z Więźniarką mogą przerzucić rzut na pozyskanie niewolników. Ponadto, liczba schwytanych niewolników zostaje zwiększona o +1. Jednak ze względu na bardzo surową budowę i ascetyczne warunki więźniarką, prócz niewolników, może podróżować jedynie 5 pasażerów lub do 5 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden z nich musi zająć miejsce obok woźnicy.


RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.


ŁADOWNOŚĆ: Lekkie i szybkie Żyrokoptery mogą przewozić do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Errata do 0.75
Posted: Pn paźdź 12, 2015 10:09 AM
Reply with quote

Leśny duch:
Wszystkie stworzenia ze zdolnością specjalną LEŚNE DUCHY podlegają następującym zasadom:
- Leśne duchy mają Magiczną Ochronę na 6+, jednakże nie można z niej korzystać przeciwko atakom magicznym, takim jak zaklęcia czy magiczny oręż.
- Wszystkie ataki leśnych duchów uznawane są za magiczne. Obejmuje to również wszystkie ataki specjalne oraz strzeleckie, jakimi dysponują.
- Leśne duchy podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
- Leśne duchy ignorują kary do ruchu przy poruszaniu się przez tereny leśne.
- Leśne duchy są niepodatne na TRUCIZNY za wyjątkiem grobowego korzenia (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK).
- Leśne duchy na początku każdej fazy walki wręcz mogą oplątać przeciwnika i odebrać wrogowi z którym pozostają związani walką wręcz jeden wybrany ATAK. Należy zauważyć, że wartość współczynniki ATAKI przeciwnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. Ponadto leśny duch nie może użyć zdolności jeśli został Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
- Stronnicy podlegający zasadzie specjalnej LEŚNE DUCHY nigdy nie zdobywają doświadczenia.


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1520
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Errata do 0.75
Posted: Pn paźdź 12, 2015 05:49 PM
Reply with quote

Dlaczego odebrałeś im 5+ WSV?

Back to top
View user's profile
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Re: Errata do 0.75
Posted: Pn paźdź 12, 2015 06:23 PM
Reply with quote

Pepe wrote:
Dlaczego odebrałeś im 5+ WSV?
Bo dostały oplątanie.


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1520
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Errata do 0.75
Posted: Pn paźdź 12, 2015 07:26 PM
Reply with quote

Mogłeś im dać wybór duszka, lepszy WSV lub opętanie.

Back to top
View user's profile
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Re: Errata do 0.75
Posted: Pn paźdź 12, 2015 07:33 PM
Reply with quote

Pepe wrote:
Mogłeś im dać wybór duszka, lepszy WSV lub opętanie.
Masz na myśli zasady specjalne jak tancerze wojny?
Na przykład podstawowa magiczna ochrona na 6+ ale dodatkowo w rundzie może wybrać MO na 5+ lub oplątanie lub ? lub ?. Nie mam pomysłu na trzecią i czwartą zdolność. Mysli


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1520
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Errata do 0.75
Posted: Pn paźdź 12, 2015 07:58 PM
Reply with quote

Stare dryady w 6 ed. miały takie zasady. Na pewno było trafianie na 6+. Ale nie pamiętam pozostałych Sad

Back to top
View user's profile

1 2
>
Post new topic This topic is locked: you cannot edit posts or make replies. Wersja do druku

 Topics   Replies   Author   Views   Last Post 
Announcement
No new posts Dyskusja ogólna [Warheim FS] [Errata] do wersji Dwie Wieże. 13 quidamcorvus 7028 [Errata] do wersji Dwi...
 Wt sierp 27, 2019 09:02 AM 
quidamcorvus View latest post
Normal
No new posts Dyskusja ogólna [Warheim FS] [Errata] do wersji Księstwa Graniczne.
[ Go to pageGo to page: 1, 2 ]
21 quidamcorvus 11326 [Errata] do wersji Ksi...
 Pn May 13, 2019 09:25 AM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Dyskusja ogólna [Warheim FS] [Errata] ...do wersji...
...Ostatnia faktoria.
4 quidamcorvus 4161 Re: [Errata] ...do wer...
 Pn stycz 20, 2019 01:52 PM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Dyskusja ogólna [Warheim FS] Errata do Przeklęty Szczurołap. 0 quidamcorvus 4028 Errata do Przeklęty S...
 Pn czerw 10, 2018 04:21 PM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Dyskusja ogólna [Warheim FS] Errata do Mitterherbst. 5 quidamcorvus 6629 Re: Errata do Mitterhe...
 Wt grud 05, 2017 03:58 PM 
quidamcorvus View latest post
You cannot post new topics in this forum
You can reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum
You cannot attach files in this forum
You cannot download files in this forum

_TOGGLE O użytkowniku

Witaj Nieznajomy


Członkowie:
Ostatni: Michaelleunig
Nowych dzisiaj: 0
Nowych wczoraj: 0
Wszystkich: 466

Na stronie:
Użytkownicy: 0
Goście: 17
_BBOT: 1
Razem: 18
Kto gdzie jest:
 Goście:
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
 _BBOT:
YANDEX > ForumsPro

Zespół online:

Nie ma nikogo z zespołu online!

The logos and trademarks used on this site are the property of their respective owners. We are not responsible for comments posted by our users, as they are the property of the poster.
This web site is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited. Adeptus Astartes, Battlefleet Gothic, Black Flame, Black Library, the Black Library logo, BL Publishing, Blood Angels, Bloodquest, Blood Bowl, the Blood Bowl logo, The Blood Bowl Spike Device, Cadian, Catachan, the Chaos device, Cityfight, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, City of the Damned, Codex, Daemonhunters, Dark Angels, Dark Eldar, Dark Future, the Double-Headed/Imperial Eagle device, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar symbol devices, Epic, Eye of Terror, Fanatic, the Fanatic logo, the Fanatic II logo, Fire Warrior, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Genestealer, Golden Demon, Gorkamorka, Great Unclean One, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Inferno, Inquisitor, the Inquisitor logo, the Inquisitor device, Inquisitor:Conspiracies, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, Kroot, Lord of Change, Marauder, Mordheim, the Mordheim logo, Necromunda, Necromunda stencil logo, Necromunda Plate logo, Necron, Nurgle, Ork, Ork skull devices, Sisters of Battle, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, Space Hulk, Space Marine, Space Marine chapters, Space Marine chapter logos, Talisman, Tau, the Tau caste designations, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tyranid, Tyrannid, Tzeentch, Ultramarines, Warhammer, Warhammer Historical, Warhammer Online, Warhammer 40k Device, Warhammer World logo, Warmaster, White Dwarf, the White Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Blood Bowl game, the Warhammer world, the Talisaman world, and the Warhammer 40,000 universe are either ®, TM and/or © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2009, variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners.
Interactive software released under GNU GPL, Code Credits, Privacy Policy