Skaveni podlegają zasadzie specjalnej RANGER.
------------------------------------------------------------------
Umiejętności specjalne zwiększające szanse na zranienie krytyczne:
***BYŁO***
Bohater zadaje zranienie krytyczne jeżeli w udanym rzucie na zranienie wypadnie dublet.
***JEST***
Bohater zadaje zranienie krytyczne jeżeli w rzucie na zranienie wypadnie dublet.
------------------------------------------------------------------
Strona 25
***BYŁO***
ZRANIENIE KRYTYCZNE:
Jeżeli w rzucie na zranienie wypadną dwie niemodyfikowane 6 to miało miejsce zranienie krytyczne. Należy wykonać rzut K6 i porównać wynik z TABELĄ ZRANIENIE KRYTYCZNE.
Wyjątkiem od tej sytuacji jest fakt, gdy atakujący musi wyrzucić dwie 6 aby w ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia krytycznego – przeciwnik jest zbyt twardy, aby zostać poważnie zranionym przez istotę dysponującą tak lichą bronią!
Ponadto należy zauważyć, że każdy model może zadać tylko jedno zranienie krytyczne na fazę strzelania, a więc jeżeli postać posiada kilka strzałów to jedynie dwie pierwsze niemodyfikowane 6 w rzucie 2K6 na zranienie będą traktowane jako zranienie krytyczne.
***JEST***
ZRANIENIE KRYTYCZNE:
Jeżeli w udanym rzucie na zranienie wypdanie dublet to miało miejsce zranienie krytyczne. Należy wykonać rzut K6 i porównać wynik z TABELĄ ZRANIENIE KRYTYCZNE.
Wyjątkiem od tej sytuacji jest fakt, gdy atakujący musi wyrzucić dwie 6 aby w ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia krytycznego – przeciwnik jest zbyt twardy, aby zostać poważnie zranionym przez istotę dysponującą tak lichą bronią!
Ponadto należy zauważyć, że każdy model może zadać tylko jedno zranienie krytyczne na fazę strzelania, a więc jeżeli postać posiada kilka strzałów to jedynie pierwszy dublet w udanym rzucie na zranienie będzie traktowany jako zranienie krytyczne.
------------------------------------------------------------------
Strona 28
***BYŁO***
ZRANIENIE KRYTYCZNE:
Jeżeli w rzucie na zranienie wypadną dwie niemodyfikowane 6 to miało miejsce zranienie krytyczne. Należy wykonać rzut K6 i porównać wynik z TABELĄ ZRANIENIE KRYTYCZNE.
Wyjątkiem od tej sytuacji jest fakt, gdy atakujący musi wyrzucić dwie 6 aby w ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia krytycznego – przeciwnik jest zbyt twardy, aby zostać poważnie zranionym przez tak cherlawe stworzenie!
Ponadto należy zauważyć, że każdy model może zadać tylko jedno zranienie krytyczne na fazę walki wręcz, a więc jeżeli postać posiada kilka ATAKÓW to jedynie dwie pierwsze niemodyfikowane 6 w rzucie 2K6 na zranienie będą traktowane jako zranienie krytyczne.
***JEST***
ZRANIENIE KRYTYCZNE:
Jeżeli w udanym rzucie na zranienie wypdanie dublet to miało miejsce zranienie krytyczne. Należy wykonać rzut K6 i porównać wynik z TABELĄ ZRANIENIE KRYTYCZNE.
Wyjątkiem od tej sytuacji jest fakt, gdy atakujący musi wyrzucić dwie 6 aby w ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia krytycznego – przeciwnik jest zbyt twardy, aby zostać poważnie zranionym przez tak cherlawe stworzenie!
Ponadto należy zauważyć, że każdy model może zadać tylko jedno zranienie krytyczne na fazę walki wręcz, a więc jeżeli postać posiada kilka ATAKÓW to jedynie pierwszy dublet w udanym rzucie na zranienie będzie traktowany jako zranienie krytyczne.
------------------------------------------------------------------
Strona 39:
***BYŁO***
Lekka jazda:
Lekka jazda to jeźdźcy niebywale wręcz biegli w błyskawicznych manewrach i oskrzydlaniu wroga. Zwykle lekka jazda jest lżej opancerzona i uzbrojona w stosunku do ciężkozbrojnych rycerzy, ale nadrabiają to swą zwrotnością. W czasie potyczek działają zwykle jako zwiadowcy bądź podjazdy armii, nękając flanki wroga ostrzałem. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą modele lekkiej jazdy nie są DUŻYM CELEM i nie podlegają zasadom Ochrony Pancerza dla modeli kawaleryjskich.
Ponadto, lekka jazda jest niezwykle wyćwiczona w ucieczce od walki i przegrupowaniu. Modele lekkiej jazdy, które decydują się Uciekać! w reakcji na szarżę, a następnie mobilizują się w następnej turze, mają prawo wykonać ruch w ramach pozostałych ruchów fazy ruchu. Model ma również prawo do oddania strzału (ale zawsze uznaje się, że wykonał ruch).
Lekka jazda wyposażona w broń dystansową, która nie podlega zasadzie RUCH albo STRZAŁ może prowadzić ostrzał, nawet w czasie biegu. Nadal jednak podlega karze -1 do trafienia za strzał po ruchu.
***JEST***
Lekka jazda:
Lekka jazda to jeźdźcy niebywale wręcz biegli w błyskawicznych manewrach i oskrzydlaniu wroga. Zwykle lekka jazda jest lżej opancerzona i uzbrojona w stosunku do ciężkozbrojnych rycerzy, ale nadrabiają to swą zwrotnością. W czasie potyczek działają zwykle jako zwiadowcy bądź podjazdy armii, nękając flanki wroga ostrzałem. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą modele lekkiej jazdy nie są DUŻYM CELEM i nie podlegają zasadom Ochrony Pancerza dla modeli kawaleryjskich.
Ponadto, lekka jazda jest niezwykle wyćwiczona w ucieczce od walki i przegrupowaniu. Modele lekkiej jazdy, które decydują się Uciekać! w reakcji na szarżę, a następnie mobilizują się w następnej turze, mają prawo wykonać ruch lub bieg w ramach pozostałych ruchów fazy ruchu. Model ma również prawo do oddania strzału (ale zawsze uznaje się, że wykonał ruch).
Lekka jazda wyposażona w broń dystansową, która nie podlega zasadzie RUCH albo STRZAŁ może prowadzić ostrzał, nawet w czasie biegu. Nadal jednak podlega karze -1 do trafienia za strzał po ruchu.
------------------------------------------------------------------
Strona 42:
***BYŁO***
Zwiadowca:
Postacie takie są wyszkolone w podkradaniu się i szpiegowaniu wroga, zanim pojawią się główne siły. Dzięki umiejętności korzystania z każdego schronienia i osłony nocy, mogą oni wraz z innymi żołnierzami szkolonymi w dywersji zająć pozycje przed głównymi siłami drużyny.
Zwiadowców rozstawia się po tym, jak obie drużyny wystawiły swe modele do walki. Można ich umieścić w dowolnym miejscu na poziomie stołu, w odległości większej niż 12” od modeli przeciwnika, poza polem widzenia jakiejkolwiek postaci wroga, bądź za przesłaniającym pole widzenia elementem terenu (nigdy na otwartej przestrzeni!). Jeżeli zwiadowcy wystawiani są w swojej strefie rozstawienia, to mogą być w pełni widoczni dla wroga.
Jeżeli obie drużyny wystawiają zwiadowców każdy z graczy rzuca K6, a ten, który uzyska wyższy wynik, rozstawia jednego ze swoich zwiadowców jako pierwszy. Jednostkę należy rozstawić zgodnie z podanym powyżej opisem. Następnie gracze wystawiają po jednym ze swoich modeli zwiadowców na zmianę, aż wszystkie postacie zostaną wystawione.
Ponadto, zwiadowcy automatycznie zdają testy SAM W WALCE.
***JEST***
Zwiadowca:
Postacie takie są wyszkolone w podkradaniu się i szpiegowaniu wroga, zanim pojawią się główne siły. Dzięki umiejętności korzystania z każdego schronienia i osłony nocy, mogą oni wraz z innymi żołnierzami szkolonymi w dywersji zająć pozycje przed głównymi siłami drużyny.
Zwiadowców rozstawia się po tym, jak obie drużyny wystawiły swe modele do walki. Można ich umieścić w dowolnym miejscu na poziomie stołu, w odległości większej niż 12” od modeli przeciwnika, poza polem widzenia jakiejkolwiek postaci wroga, bądź za przesłaniającym pole widzenia elementem terenu (nigdy na otwartej przestrzeni!). Jeżeli zwiadowcy wystawiani są w swojej strefie rozstawienia, to mogą być w pełni widoczni dla wroga.
Jeżeli obie drużyny wystawiają zwiadowców każdy z graczy rzuca K6, a ten, który uzyska wyższy wynik, rozstawia jednego ze swoich zwiadowców jako pierwszy. Jednostkę należy rozstawić zgodnie z podanym powyżej opisem. Następnie gracze wystawiają po jednym ze swoich modeli zwiadowców na zmianę, aż wszystkie postacie zostaną wystawione.
Ponadto, zwiadowcy są niezwykle wyćwiczeni w ucieczce od walki i przegrupowaniu. Modele zwiadowców, które decydują się Uciekać! w reakcji na szarżę, a następnie mobilizują się w następnej turze, mają prawo wykonać ruch lub bieg w ramach pozostałych ruchów fazy ruchu. Model ma również prawo do oddania strzału (ale zawsze uznaje się, że wykonał ruch).
Ponadto, zwiadowcy automatycznie zdają testy SAM W WALCE.
------------------------------------------------------------------
Strona 163:
***BYŁO***
KOROWÓD DZIERZB:
Model bohatera, któremu towarzyszy Korowód Dzierzb w fazie strzelania dysponuje dodatkowym, niezależnym od posiadanej broni dystansowej atakiem strzeleckim. Korowód Dzierzb jest atakiem strzeleckim o zasięgu 18”, które trafia na 8+ zadając ofierze trafienie o SILE 4 z cechą oręża STRZELEC WYBOROWY. Bohater nie może stać & strzelać przy użyciu Korowodu Dzierzb.
***JEST***
KOROWÓD DZIERZB:
Model bohatera, któremu towarzyszy Korowód Dzierzb w fazie strzelania dysponuje dodatkowym, niezależnym od posiadanej broni dystansowej atakiem strzeleckim. Korowód Dzierzb jest atakiem strzeleckim o zasięgu 18”, które trafia na 8+ zadając ofierze trafienie o SILE 4 z cechą oręża STRZELEC WYBOROWY. Bohater nie może stać & strzelać przy użyciu Korowodu Dzierzb.
***BYŁO***
STADO ZŁOWRÓŻBNIKÓW:
Złowróżbniki pojawiają się w niezliczonej liczbie i pozostają napastliwymi obrońcami Athel Loren, rażącymi swych wrogów za pomocą zatrutych strzałek i strzał wielkości igieł. Znane są wśród Bretonnczyków jako ‘śrut Elfów’. Powiada się, że zranionego przez Złowróżbniki czeka długa i bolesna śmierć, inni twierdzą, że ich pociski zsyłają na ofiarę wypełniony koszmarami sen, który trwa przez stulecia.
Model bohatera, któremu towarzyszy Stado Złowróżbników w fazie strzelania dysponuje dodatkowym, niezależnym od posiadanej broni dystansowej atakiem strzeleckim. Stado Złowróżbników jest atakiem strzeleckim o zasięgu 6”, które trafia na 4+ zadając trafienie o SILE 3 z cechą oręża ZATRUTY ATAK oraz MAGICZNY ATAK. Bohater może zawsze stać & strzelać przy użyciu Stada Złowróżbników, nawet wtedy, gdy przeciwnik rozpoczął szarżę z odległości mniejszej niż połowa dystansu szarży (test INICJATYWY nie jest wymagany).
***JEST***
STADO ZŁOWRÓŻBNIKÓW:
Złowróżbniki pojawiają się w niezliczonej liczbie i pozostają napastliwymi obrońcami Athel Loren, rażącymi swych wrogów za pomocą zatrutych strzałek i strzał wielkości igieł. Znane są wśród Bretonnczyków jako ‘śrut Elfów’. Powiada się, że zranionego przez Złowróżbniki czeka długa i bolesna śmierć, inni twierdzą, że ich pociski zsyłają na ofiarę wypełniony koszmarami sen, który trwa przez stulecia.
Model bohatera, któremu towarzyszy Stado Złowróżbników w fazie strzelania dysponuje dodatkowym, niezależnym od posiadanej broni dystansowej atakiem strzeleckim. Stado Złowróżbników jest atakiem strzeleckim o zasięgu 6”, które trafia na 8+ zadając trafienie o SILE 3 z cechą oręża ZATRUTY ATAK oraz MAGICZNY ATAK. Bohater może zawsze stać & strzelać przy użyciu Stada Złowróżbników, nawet wtedy, gdy przeciwnik rozpoczął szarżę z odległości mniejszej niż połowa dystansu szarży (test INICJATYWY nie jest wymagany).
------------------------------------------------------------------
Strona 294
***BYŁO***
Pomiot kniei:
Życie spędzone pośród lasów Starego Świata nieuchronnie uczy jego mieszkańców sposobów bezszelestnego i swobodnego poruszania się wśród drzew. Wszystkie modele Zwierzoludzi ignorują kary do ruchu przy poruszaniu się przez tereny leśne.
***JEST***
Pomiot kniei:
Życie spędzone pośród lasów Starego Świata nieuchronnie uczy jego mieszkańców sposobów bezszelestnego i swobodnego poruszania się wśród drzew. Wszystkie modele Zwierzoludzi przy poruszaniu się przez tereny leśne ignorują kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren bardzo trudny należy traktować jako teren trudny). Ponadto, Zwierzoludzie poruszając się przez tereny leśne mogą biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a także wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
------------------------------------------------------------------
Strona 429
***BYŁO***
WYJĄTKOWY DRAPIEŻNIK:
Doświadczone Skinki są mistrzami w zbieraniu i mieszaniu trucizn. Bohater, który walczy bronią z cechą oręża ZATRUTY ATAK, rani automatycznie swój cel w przypadku, gdy uzyska niemodyfikowalną 5 lub 6 w rzucie na trafienie. Jeżeli ZATRUTY ATAK trafia na 7+ (w przypadku zatrutej broni dystansowej), zasada niniejsza nie ma zastosowania. Jeżeli model trafił, należy rzucić na zranienie w zwykły sposób.
***JEST***
WYJĄTKOWY DRAPIEŻNIK:
Doświadczone Skinki są mistrzami w zbieraniu i mieszaniu trucizn. Bohater, który walczy bronią z cechą oręża ZATRUTY ATAK, rani automatycznie swój cel w przypadku, gdy w rzucie na trafienie uzyska dublet, czy to podczas strzelania, czy też podczas walki wręcz.
------------------------------------------------------------------
Strona 514:
***BYŁO***
(16-21) WIELOKROTNIE ZRANIONY
Bohater żyje, ale odniesione przez model obrażenia są bardzo poważne. Należy wykonać rzut K6, którego wynik oznacza ilość rzutów K66 jakie należy wykonać odczytując wynik z TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, przerzucając wynik MARTWY, POWRÓT DO ZDROWIA, POJMANY oraz WIELOKROTNIE ZRANIONY i WBREW WSZYSTKIEMU.
(65) ZWERBOWANY NA ARENĘ
Model bohatera odzyskuje świadomość na arenie jednego z okolicznych gimnazjonów i zmuszony jest do walki z gladiatorem (zobacz ROZDZIAŁ XVI: NAJEMNE OSTRZA & POSTACIE DRAMATU). Należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi kto szarżuje. Jeżeli bohater przegra walkę, należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że należy wykonać rzut K66 odczytując wynik z TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, przerzucając wynik POWRÓT DO ZDROWIA, ZAWZIĘTY WRÓG, POJMANY, ZWERBOWANY NA ARENĘ. Wynik 3+ oznacza, że gladiator oszczędził bohatera, który zostaje ograbiony i wyrzucony za bramy gimnazjonu, gdzie odnajdują go kompanii. Bohater, który wygrał otrzymuje nagrodę w wysokości 50 ZK oraz +2 Punkty Doświadczenia, by w glorii zwycięstwa powrócić w szeregi swojej drużyny.
***JEST***
(16-21) WIELOKROTNIE ZRANIONY
Bohater żyje, ale odniesione przez model obrażenia są bardzo poważne. Należy wykonać rzut K3, którego wynik oznacza ilość rzutów K66 jakie należy wykonać określając rany jakie odniósł bohater.
Rzut K66. Wynik 11-14 oznacza RANĘ NOGI, 15-22 RANĘ RĘKI, 23-24 SZALEŃSTWO, 25-31 oznacza STRZASKANĄ NOGĘ, 32-34 RANĘ KLATKI PIERSIOWEJ, z kolei rezultat 35-36 oznacza, że bohater został OŚLEPIONY, przy wyniku 41-43 model odniósł STARE WOJENNE RANY, rezultat 44-46 oznacza USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, zaś 51-54 to RANA DŁONI, 55-56 oznacza GŁĘBOKIE RANY, z kolei rezultat 61-62 oznacza, że bohater ma ZAWZIĘTEGO WROGA, 63-64 TO CO NAS NIE ZABIJE, TO NAS WZMOCNI, zaś 65-66 to PRZERAŻAJĄCE BLIZNY.
(65) ZWERBOWANY NA ARENĘ
Model bohatera odzyskuje świadomość na arenie jednego z okolicznych gimnazjonów i zmuszony jest do walki z gladiatorem (zobacz ROZDZIAŁ XVI: NAJEMNE OSTRZA & POSTACIE DRAMATU).
Należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi kto szarżuje. Jeżeli bohater przegra walkę, należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że należy wykonać rzut K66. Wynik 11-14 oznacza RANĘ NOGI, 15-22 RANĘ RĘKI, 23-24 SZALEŃSTWO, 25-31 oznacza STRZASKANĄ NOGĘ, 32-34 RANĘ KLATKI PIERSIOWEJ, z kolei rezultat 35-36 oznacza, że bohater został OŚLEPIONY, przy wyniku 41-43 model odniósł STARE WOJENNE RANY, rezultat 44-46 oznacza USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, zaś 51-54 to RANA DŁONI, 55-56 oznacza GŁĘBOKIE RANY, z kolei rezultat 61-62 oznacza, że bohater ma ZAWZIĘTEGO WROGA, 63-64 TO CO NAS NIE ZABIJE, TO NAS WZMOCNI, zaś 65-66 to PRZERAŻAJĄCE BLIZNY. Wynik 3+ oznacza, że gladiator oszczędził bohatera, który zostaje ograbiony i wyrzucony za bramy gimnazjonu, gdzie odnajdują go kompanii.
Bohater, który wygrał otrzymuje nagrodę w wysokości 50 ZK oraz +2 Punkty Doświadczenia, by w glorii zwycięstwa powrócić w szeregi swojej drużyny.
------------------------------------------------------------------
Strona 534
***BYŁO***
DRZEWCOWA:
Model uzbrojony w broń DRZEWCOWĄ, który stoi bezpośrednio za innym sprzymierzonym modelem wielkości człowieka lub mniejszym (cecha oręża nie będzie zatem działała na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.
***JEST***
DRZEWCOWA:
Model uzbrojony w broń DRZEWCOWĄ, który stoi bezpośrednio za innym sprzymierzonym modelem wielkości człowieka lub mniejszym (cecha oręża nie będzie zatem działała na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.
Ponadto, kawalerzysta trafiony i zraniony bronią DRZEWCOWĄ, otrzymuje modyfikator -1 do testu jeździectwa.
------------------------------------------------------------------
Strona 540
***BYŁO***
Harpun:
Używany wyłącznie przez Ogry harpun wynalazł Crobat Półtora Rozumu, a choć wygląda on bardzo prymitywnie, to w rękach ogrzego łowcy zmienia się w śmiercionośną broń. Idea harpuna opiera się na kuszy, używanej wśród słabszych ras, jednak jego wielkość i ciężar znacznie przewyższa możliwość żałosnych Ludzi. Harpun miota kolczaste, grube jak ręka człowieka bełty, do których przywiązuje się zwój mocnego sznura. Łowcy wykorzystują je w polowaniach na bestie i potwory.
Harpun posiada cechy oręża PRZEBICIE PANCERZA, RUCH albo STRZAŁ oraz 2x - WYMAGA PRZYGOTOWANIA i WYMAGA OBU RĄK. Władający harpunem może wystrzelić masywny bełt na odległość do 16”. Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 5.
Ponadto, władający harpunem, który w fazie strzelania Wyłączy z akcji! wrogiego bohatera lub stronnika (ale nie Najemne Ostrze) może dokonać GRABIEŻY i oszczędzić życie pokonanego w zamian za okup (zobacz ROZDZIAŁ III: RUNDA).
MAKSYMALNY ZASIĘG: 16”; SIŁA: 5; ZASADY: przebicie pancerza, ruch albo strzał, 2x – wymaga przygotowania, wymaga obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
***JEST***
Harpun:
Używany wyłącznie przez Ogry harpun wynalazł Crobat Półtora Rozumu, a choć wygląda on bardzo prymitywnie, to w rękach ogrzego łowcy zmienia się w śmiercionośną broń. Idea harpuna opiera się na kuszy, używanej wśród słabszych ras, jednak jego wielkość i ciężar znacznie przewyższa możliwość żałosnych Ludzi. Harpun miota kolczaste, grube jak ręka człowieka bełty, do których przywiązuje się zwój mocnego sznura. Łowcy wykorzystują je w polowaniach na bestie i potwory.
Harpun posiada cechy oręża PRZEBICIE PANCERZA, RUCH albo STRZAŁ oraz 2x - WYMAGA PRZYGOTOWANIA i WYMAGA OBU RĄK. Władający harpunem może wystrzelić masywny bełt na odległość do 16”. Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 5.
Ponadto, bohater władający harpunem, który w fazie strzelania Wyłączy z akcji! wrogiego bohatera lub stronnika (ale nie Najemne Ostrze) może dokonać GRABIEŻY i oszczędzić życie pokonanego w zamian za okup (zobacz ROZDZIAŁ III: RUNDA).
Ponieważ harpun to w gruncie rzeczy masywna i nieporęczna balista, niosący je Ogr nie ma prawa biegać. Ponadto, harpun może być używany jedynie przez model podlegający zasadzie DUŻY CEL lub drużynę ciężkich broni służącą w Załodze Zielooskórych Kaprów. W walce wręcz harpuna używa się jako BRONI WIELKIEJ, niezależnie od tego, czy są naładowane czy nie.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 16”; SIŁA: 5; ZASADY: przebicie pancerza, ruch albo strzał, 2x – wymaga przygotowania, wymaga obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
_________________
Last edited by quidamcorvus on Wt lut 16, 2016 10:21 PM; edited 2 time in total
|