Rzućcie okiem, poprawiłem scenariusz Bestia Tzeentcha. Zaklęcie dopiszę później.
Bestia Tzeentcha
Ocaleni z pogromu wieśniacy powiadają, że oddani Mrocznym Bogom kultyści Chaosu splądrowali i zbezcześcili ufundowany przez świętych mężów Pokutnik w którym wiezione były zakazane księgi, a złożone wewnątrz przeklęte zwoje rozrzucone zostały po okolicznym lesie.
Krążące w okolicach zbrojne kompanie ściągają do unieruchomionego Pokutnika, by pośród mrocznego lasu odnaleźć bluźniercze woluminy. Zbyt wielu jednak pragnie wykorzystać karty do własnych celów, by poszukiwania mogły zakończyć się bez rozlewu krwi…
Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić model reprezentujący unieruchomiony Pokutnik. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
Następnie w losowo określonym kierunku, w odległości 9” od środka stołu należy umieścić trzy modele reprezentujące tytułowe Bestie Tzeentcha.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza modele reprezentujące demony będą poruszały się najszybciej jak to możliwe w kierunku najbliższego pozostającego w polu widzenia modelu niebędącego Bestią Tzeentcha. Jeżeli w polu widzenia modeli reprezentujących demony nie ma żadnego modelu niebędącego Bestią Tzeentcha to demony poruszają się w losowo określonym kierunku, dopóki w polu widzenia nie pojawi się model któregoś z graczy. Ponadto demony nie mogą biegać choć mogą szarżować w zwykły sposób. Należy zauważyć, że Bestia Tzeentcha zawsze będzie starała się związać walką wręcz jak największą ilość modeli należących do graczy.
Bestie Tzeentcha nie mogą wkraczać do budynków oraz poruszać się po schodach, drabinach i linach. Powierzchnie takie, na potrzeby modeli należących do Bestii Tzeentcha, traktowane są jako teren niedostępny.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego i demonów, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie Woluminów Tzeentcha (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. 9 Woluminów Tzeentcha musi zostać umieszczonych w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika i krawędzi Pokutnika.
Woluminy Tzeentcha mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Ponadto, należy zauważyć, że w czasie rozgrywania scenariusza żaden bohater nie może nieść więcej niż jednego Woluminy Tzeentcha na raz.
Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W scenariuszu Strachulce Tzeentcha nie obowiązuje zasada specjalna zwiadowca.
Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE DOWÓDCY. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. Jeśli uzyskano taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy wszystkie Woluminy Tzeentcha reprezentowane przez znaczniki kosztowności zostaną złożone w Pokutniku lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który złoży w Pokutniku więcej znaczników kosztowności. Jeżeli obie drużyny nie złożyły w Pokutniku żadnego znacznika kosztowności lub złożyły tyle samo Woluminów Tzeentcha, gra kończy się przegraną obu graczy.
Woluminy Tzeentcha, reprezentowane przez znaczniki kosztowności, mogą zostać złożone wewnątrz Pokutnika w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny pieszy model, którego podstawka pozostaje w kontakcie z Pokutnikiem. Model nie może złożyć znacznika kosztowności jeżeli w bieżącej turze biegł, skorzystał z umiejętności lub zasady specjalnej używanej w fazie magii lub fazie strzelania, strzelał, skakał, szarżował, upadł, wspinał się został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonywał jakiekolwiek inne działania poza zwykłym ruchem.
Ponadto, każdy złożony wewnątrz Pokutnika Wolumin Tzeentcha oznacza zranienie i utratę 1 punktu ŻW, przez znajdującego się najbliżej bohatera modelu Bestii Tzeentcha.
Charakterystyka Bestii Tzeentcha:
Code:: |
Demon Sz WW US S Wt Żw I A CP
Początkowa 4 2 0 4 4 3 2 2 7
Maksymalna 4 2 0 4 4 3 2 2 7
|
Broń/Pancerz: Bestie Tzeentcha posiadają zdolność broń naturalna. Demony nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
Zasady specjalne:
Bycza szarża, demon, duży cel, strach, wielkolud.
Mag: W każdym aspekcie swej egzystencji Bestie Tzeentcha pozostają magiczną energią obleczoną w ciało i ożywioną przez Pana Przemian. Ich ciała emanują mocą, którą mogą kierować w sposób podobny do rzucania zaklęć. Za każdy posiadany 1 punkt ŻW demon generuje jedną Kostkę Mocy. Przed turą pierwszego gracza, po wykonaniu ruchu model demona rzuca jedno wybrane losowo zaklęcie z Listy Bestii Tzeentcha. Więcej informacji znajduje się na stronie 9. Bestie Tzeentcha mogą też padać ofiarą Przekleństwa Tzeentcha, choć jego efekt jest krańcowo odmienny. Jeśli podczas próby rzucenia zaklęcia wypadną dwie lub więcej 1 demony zaczynają obłąkańczo chichotać, a rzucenie zaklęcia kończy się sukcesem (niezależnie od osiągniętego poziomu mocy).
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1
PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1
PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1
PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie i złożenie w Pokutniku Woluminów Tzeentcha. Model który odnajdzie Wolumin Tzeentcha i przetransportuje go do Pokutnika otrzymuje +2
PD.
+2 za Wyłączenie z akcji! Bestii Tzeentcha. Model który Wyłączy z akcji! Bestię Tzeentcha otrzymuje +2
PD. Jeśli Strachulec Tzeentcha zostanie Wyłączona z akcji! przez stronnika, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą zrezygnować z oddania Woluminów Tzeentcha i wykorzystać je w bluźnierczych rytuałach poświęconych plugawym bogom. Bohaterowie otrzymują +1 Punkt Doświadczenia za każdy znacznik kosztowności z którymi zakończyli rozgrywkę.
Punktacja turniejowa:
+60 MP za zrealizowanie celu potyczki.
+1 MP (maksymalnie +9 MP) za każdy podniesiony Wolumin Tzeentcha!.
+2 MP (maksymalnie +18 MP) za każdy Wolumin Tzeentcha! złożony wewnątrz Pokutnika.
+3 MP (maksymalnie +9 MP) za każdą Bestię Tzeentcha, która została Wyłączona z akcji!.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które zostały Wyłączone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera przeciwnika, który został Wyłączony z akcji!.