Ostatni scenariusz:
Bestia Chaosu
Rozległe tereny przylegające do zniszczonego klasztoru z pewnością kryję wiele tajemnic, a starożytne kurhany z pewnością pełne są drogocennych przedmiotów i kosztowności. Jednak bogactwo ściąga do siebie chciwców równie skutecznie jak ogień ćmy. Wiele krążących w okolicy kompanii pożądliwym wzrokiem spogląda na opuszczoną ziemię, jednak bogactwo przypadnie tylko tej drużynie, której uda się objąć kontrolę nad większością terenu…
Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
Drużyny:
Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’. Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej w przeciwległym narożniku stołu. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki.
Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.
W scenariuszu Bestia Chaosu nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika ŻYWOTNOŚĆ DOWÓDCY. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. Jeśli uzyskano taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest przejęcie kontroli nad ćwiartkami, na które został podzielony stół.
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który zajął więcej ćwiartek. Jeżeli obie drużyny nie zajęły żadnej ćwiartki lub okupują tyle samo ćwiartek stołu, gra kończy się przegraną obu graczy.
Ćwiartka może zostać zajęta przez dowolny model bohatera lub stronnika. Model nie może ‘okupować’ ćwiartki jeśli jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Jeżeli w ćwiartce przebywają modele należące do różnych drużyn, należy zsumować posiadane aktualnie przez modele punkty ŻYWOTNOŚCI. Ćwiartka zostaje zajęta przez gracza który umieścił w ćwiartce modele posiadające więcej punktów ŻYWOTNOŚCI, w innym przypadku walka o ćwiartkę będzie trwała dopóki jeden z graczy nie umieścić w ćwiartce kolejnych modeli lub postacie nie odzyskają ewentualnych utraconych w trakcie rozgrywki punktów ŻYWOTNOŚCI.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1
PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1
PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1
PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za ‘okupację’. Model, należący do zwycięskiej drużyny, który zajmie ćwiartkę otrzymuje +1
PD. Jeśli ćwiartkę ‘okupuje’ stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1
PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
Punktacja turniejowa:
+60 MP za zrealizowanie celu potyczki.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które zostały Wyłączone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera przeciwnika, który został Wyłączony z akcji!.
+6 MP (maksymalnie +36 MP) za każdy znacznik kosztowności z którym bohater zakończył rozgrywkę.