Oto pierwszy z trzech scenariuszy specjalnych do kampanii. Jako, że prawdopodobieństwo wyboru scenariusza przez graczy jest większe w kampanii (patrz wyżej zmieniona tabela rzutów na scenariusz), jest szansa, że ktoś wybierze go "taktycznie" ;). Oczywiście liczę na opinie i info zwrotne a propos czytelności opisu.
24 Pierwszeństwo przejazdu
Wszystkie drogi prowadzą do Altdorfu, mówi stare imperialne powiedzenie. Kompanie, podróżujące z różnych stron trafiły na skrzyżowanie łączące trakty w jeden prowadzący na zachód. Po piętach depczą im watahy goblińskich wilczych jeźdźców. Tak jak stado wygłodniałych wilków rzuca się na najsłabsze zwierzę w stadzie, tak zielonoskórzy dosięgną najwolniejszą grupę uchodźców. Dowódcy kompanii muszą upewnić się, że to nie ich spotka ten los, sposób jest na to tylko jeden, spowolnić przeciwnika.
Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie
elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy.
Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalejna zmianę, póki elementy terenu wiejskiego nie zostaną ułożone tak, by stworzyć drogę rozwidlającą się w literę Y, gdzie dwa ramiona kończą się w przeciwległych rogach stołu, a trzecie w dowolnym z pozostałych. Przy czym droga może być tak kręta jak tylko zażyczą sobie tego gracze. Ponadto, należy zauważyć, że obszar znajdujący się bezpośrednio za przylegającymi do traktu terenami uznaje się na potrzeby scenariusza
Pierwszeństwo przejazdu za teren trudny – las.
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Drużyny:
Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’.
Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać jedną z dwóch ćwiartek gdzie znajdują się przeciwległe końce traktu i rozpocząć tam potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej ćwiartce. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki.
W scenariuszu
Pierwszeństwo przejazdu nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczęcie potyczki :
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakończona gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub z końcem tury w której jedna
ze stron zdołała uszkodzić:
- koło wozu
- wyłączyć z akcji zwierzę pociągowe przeciwnika,
- wyłączyć z akcji woźnice.
Obie drużyny przegrywają:
- jeśli z końcem tury oba wozy są spowolnione
- jeśli jedna z drużyn nie zda testu rozbicia, a żaden z wozów nie został spowolniony.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1
PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1
PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1
PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za spowolnienie wozu. Każdy model bohatera otrzymuje +1
PD za uszkodzenie koła lub wyłączenie z akcji zwierzęcia pociągowego wozu przeciwnika.