Azylium  
_TOGGLE_TOGGLE
_TOGGLE Menu główne

_TOGGLE Polecamy



































_TOGGLE Styl
Each user can view the site with a different theme.
Themes marked with a * also change the forum look.

ForumsPro › Oddział WARHEIM FS › Dyskusja ogólna [Warheim FS] › [Warsztat] Magia...
[Warsztat] Magia...
Pytania & odpowiedzi, spostrzeżenia, propozycje i modyfikacje.
Users browsing this topic: Brak
Post new topic Reply to topic Wersja do druku
<
1 2 3 4 5 6
>
View previous topic :: View next topic
Author Message
Krnabrny
Widzący
Widzący

Krnabrny

Offline

Joined: May 24, 2014
Posts: 1073

Post Post subject: Re: [Warsztat] Magia...
Posted: Sb lip 19, 2014 12:44 AM
Reply with quote

Sister_of_Mercy wrote:
Ostatnie tygodnie poświęciłam na przeredagowanie zaklęć poszczególnych Kolegiów Magii i Dziedzin oraz lepsze zbalansowanie ich względem siebie. Przy okazji uzgodniliśmy, kierując się waszymi uwagami, że zaklęcia zostaną nieco osłabione, między innymi usunięta została spora część najpotężniejszych czarów ofensywnych, a magiczne pociski wykorzystujące 3" wzorniki nie będą już zadawały K3 trafień. Przy okazji pojawiło się więcej zaklęć typu klątwa, a zaklęcia wspomagające zyskały nieco mocy.

Jak zauważycie część zaklęć jest wspólna, choć różnią się detalami, są to magiczne pociski występujące jako pozycja 5 i 9, zaklęcie ofensywne pod 8, czar umożliwiający LOT pod 4, klątwy pod 7 oraz magiczny pancerz pod 10 i magiczny oręż pod 11. Pozostała zaklęcia są unikalne dla poszczególnych Dziedzin Magii.

Jako, że jest to wersja wstępna liczę na wasze uwagi. Cóż, jeśli ich nie będzie zaklęcia ukażą się w kolejnej edycji w zaprezentowanym poniżej kształcie.


Drobna uwaga. Zaklęcia teraz nie trzymają się ni kupy ni dupy jak to się brzydko mówi. Porównanie:
Zaklęcie chaosu niepodzielnegoL 1-2 : na 6+ zabieramy 1Żw jeśli nie uda się test WT celu lub odzyskujemy wszystkie ŻW jeśli mamy stygmat chaosu niepodzielnego. Ah i bez pancerza rana, modele ogłuszone itp wstają.
Nurqlesku: to samo
Slanesh : to samo
Tenczowy: to samo
Hashut: Wola hashuta, przerzut 1 na zranienie wychodzi na 7+
Bestie: automatycznie, k3 psy

Wniosek? Początkowy mag Hashuta ma do wyboru stanie bezczynnie po rzuceniu aury ( przecież nie ma dostępu nawet do zbroji chaosu taki jest chaośny ) i dostawaniu po łbie. Żeby było zabawniej mag chaosu ( zwykły bohater nie dowódca jak ten Hashuta ) biorąc pierwsze zaklęcie jeśli je udanie rzuci ( na co ma 50 % szans ) ma szansę wyłączyć maga Hashuta bez większego problemu a nawet dowolnego pancernego pana karka z racji na 4WT dające 66% szansy przetrwania... Na tym miało polegać zbalansowanie zaklęć ?

Może to tylko pierwsze zaklęcie. Porównajmy więc ostatnie.

Niepodzielny: Poświęcenie, k6 siły wzornik za WzA! własnego modelu wychodzi na 12+
Nurglesku: - 1 do S i Wt co turę, wychodzi na 12+
Slanesz: Zachwycające spazmy; wzornik, trafione modele nie ruszają się, nie strzelają, nie czarują są trafiane z automatu wychodzi na 12+
Tenczowy: Wzornik, 24" zasięgu, bijemy się po głowie własną bronią wychodzi na 12+
Hashut: Poświęcenie
Bestie: wychodzi na 13+, dowolny nasz model w zasięgu +3a 1WT 2s, nie używamy pancerza i broni.

Może to są moje gorzkie żale ale chyba ktoś ostro poszalał z zaklęciami w chaosie. Hashut ma magię beznadziejną, w porównaniu z bestiami wręcz żałosną. Zabranie first strike, 2+ do save i strachu i danie w zamian... kiepskiego czaru obszarowego, kiepskiego obszarowego bonusu oraz o ile dobrze patrzę magicznej ochrony wychodzącej na 12+ dla samego maga.
Hashut ma minusy dosłownie do wszystkiego w porównaniu z innymi chaosnymi potęgami - brak włąsnej tabelki i dostępu do jakich kolwiek stygmatów choasu, zbroji chaosu, niewspółmiernie słaba magia, dodatkowo można się zamienić w kamień + żeby było zabawniej mag jest dowódcą.

Zwyczajnie obecnie to opłaca się dać magowi pistolet, biegać i strzelać bo czarowanie dokładnie każdy mag chaosu ma lepsze ( i nie może zrobić sobie rzecz jasna krzywdy czarując tak prosto). Fabularnie potężni magowie dostają magiczne wciry od szamanów zwierzoludzi.

Zwyczajnie odechciewa się CHD grać w pewnych momentach.

Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address
Repentia.Vlk
Świadomy
Świadomy

Repentia.Vlk

Offline

Joined: marca 14, 2011
Posts: 476
Location: Frederheim
Filia Śląska

Post Post subject: [Warsztat] Magia...
Posted: Sb lip 19, 2014 01:23 AM
Reply with quote

Nie mam cierpliwości QC i męczy mnie już czytanie utyskiwań ale niech tam, odpiszę.

Po pierwsze jeśli chcesz silnej magii zagraj sobie kultystami Tzeentcha.

Po drugie Hashut to pomniejsza potęga Chaosu, stąd i jak uważasz słabsze zaklęcia. Zresztą i tak dobrze, że Krasnoludy Chaosu mogą w ogóle rzucać zaklęcia.

Po trzecie porównaj sobie całość, nie tylko wybrane aspekty drużyn. Choćby to, że Zwierzoludzie nie mają dostępu do broni strzeleckiej, a takie Krasnoludy Chaosu są trudne do zabicia. A jest tego więcej...

Po czwarte kompanii jest ponad czterdzieści, wybierz sobie inną. Choć czytając twojego powyższego posta jestem pewna, że w każdej znajdziesz coś co się nie będzie podobało i tak powinno być. Bo każda drużyna ma swoje mocne i słabsze strony.


_________________
Quote::
Umysł nie jest fizyczny i nie jest chemiczny. Umysł jest większy niż igły i leki.
Back to top
View user's profile
Krnabrny
Widzący
Widzący

Krnabrny

Offline

Joined: May 24, 2014
Posts: 1073

Post Post subject: Re: [Warsztat] Magia...
Posted: Sb lip 19, 2014 01:50 AM
Reply with quote

Sister_of_Mercy wrote:
Nie mam cierpliwości QC i męczy mnie już czytanie utyskiwań ale niech tam, odpiszę.

Po pierwsze jeśli chcesz silnej magii zagraj sobie kultystami Tzeentcha.

Po drugie Hashut to pomniejsza potęga Chaosu, stąd i jak uważasz słabsze zaklęcia. Zresztą i tak dobrze, że Krasnoludy Chaosu mogą w ogóle rzucać zaklęcia.

Po trzecie porównaj sobie całość, nie tylko wybrane aspekty drużyn. Choćby to, że Zwierzoludzie nie mają dostępu do broni strzeleckiej, a takie Krasnoludy Chaosu są trudne do zabicia. A jest tego więcej...

Po czwarte kompanii jest ponad czterdzieści, wybierz sobie inną. Choć czytając twojego powyższego posta jestem pewna, że w każdej znajdziesz coś co się nie będzie podobało i tak powinno być. Bo każda drużyna ma swoje mocne i słabsze strony.

Inaczej masz swoją wizję tego jak magia powina wyglądać, ok twoja sprawa. CHD to specyficzna armia i z tego tytułu dostaje po uszach trudno. Ale twierdzenie że "Zresztą i tak dobrze, że Krasnoludy Chaosu mogą w ogóle rzucać zaklęcia" świadczy że nie ma pojęcia o tym czym CHD są, co robią w tym świecie i tak dalej. Trzeba się też cieszyć że jaszczuroludzie mogą czarować ?

Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address
Repentia.Vlk
Świadomy
Świadomy

Repentia.Vlk

Offline

Joined: marca 14, 2011
Posts: 476
Location: Frederheim
Filia Śląska

Post Post subject: [Warsztat] Magia...
Posted: Sb lip 19, 2014 02:02 AM
Reply with quote

Conieco o historii Warhammera wiem. Ale nie będę się z tobą licytowała na długość wacka bo go nie mam, a o moim wieku i stażu jako kobiecie nie wypada mówić. Odnośnie ChD i rzucania zaklęć chodziło mi o to, że jako czarujące Krasnoludy wyznające pomniejsze bóstwo Chaosu będą nieco słabsze od takich Zwierzoludzi, którzy są kwintesencją Chaosu. Jeśli źle to sformułowałam to przepraszam. Choć osobiście uważam, że zaklęcie nie są słabesze od pozostałych potęg, tym bardziej że większość się pokrywa.

Co do słabości poszczególnych band, to mało który gracz nie narzeka drużynę którą prowadzi, więc takie utyskiwania mnie nie ruszają. Widocznie nie umiesz jeszcze wykorzystać atutów ChD, którymi zresztą całkiem sporo grałam i nie uważam ich za słabych. Ale jak to mówią nie każda morda pasuje do Forda.


_________________
Quote::
Umysł nie jest fizyczny i nie jest chemiczny. Umysł jest większy niż igły i leki.
Back to top
View user's profile
Repentia.Vlk
Świadomy
Świadomy

Repentia.Vlk

Offline

Joined: marca 14, 2011
Posts: 476
Location: Frederheim
Filia Śląska

Post Post subject: [Warsztat] Magia...
Posted: Pt kwiet 22, 2016 03:21 PM
Reply with quote

Dostałam ostatnio taką propozycję: Magowie którzy w czasie rozwoju wylosowali nową umiejętność i wybrali naukę zaklęcia, w czasie której wylosowali już znane zaklęcie nie przerzucają czaru ale obniżają wymagany poziom mocy rzucenia zaklęcia o -1.

Minus jest taki, że nie liczy sie to do poziomu maga.

Co o tym sądzicie?


_________________
Quote::
Umysł nie jest fizyczny i nie jest chemiczny. Umysł jest większy niż igły i leki.
Back to top
View user's profile
uxellimus
Śniący
Śniący

uxellimus

Offline

Joined: czerw 18, 2013
Posts: 38

Post Post subject: [Warsztat] Magia...
Posted: Pt kwiet 22, 2016 04:20 PM
Reply with quote

Jeśli się nie mylę to w Mordheim w takiej sytuacji można było wybrać przerzut lub obniżenie trudności czaru o 1 więc myślę że w Warheim taki wybór też byłby dobrym rozwiązaniem.

Teoretycznie mogłoby się to też liczyć do poziomu maga ale minus jest taki że poza czarami trzeba by było gdzieś zapisywać ilość awansów, w których wykonywano rzut na tabelę zaklęć.

Back to top
View user's profile
Repentia.Vlk
Świadomy
Świadomy

Repentia.Vlk

Offline

Joined: marca 14, 2011
Posts: 476
Location: Frederheim
Filia Śląska

Post Post subject: [Warsztat] Magia...
Posted: Wt list 29, 2016 08:33 PM
Reply with quote

Czytajcie szybko zanim QC i jego łowcy czarownic zablokują ten temat Wink


Planuję wzmocnić nieco magów a dokładniej wzmocnić jedno z rzucanych przez czarodziejów zaklęć - klątwę.

W uproszczeniu zmiana wyglądają by tak, że w większości przypadków efekt klątwy rozciągałby się także na wszystkie sprzymierzone modele przeklętego w odległości, zależnie od magii, od 8" do 12".

Wyglądałoby to tak:
Quote::
Tradycja Bestii:
7 Klątwa Ghur
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra Kolegium Bursztynu odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Ghur ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Magister Bursztynu musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy oraz wszystkie sprzymierzone modele w odległości do 8" traktowane są tak jakby poruszały się po terenie bardzo trudnym i terenie niebezpiecznym.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Tradycja Metalu:
7 Klątwa Chamon
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra Kolegium Złota odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Chamon ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Magister Metalu musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' pancerz wroga, jego oręż i wyposażenie zmieniają się w ołów. Ofiara klątwy oraz wszystkie sprzymierzone modele w odległości do 8" muszą przerzucić wszystkie udane testy trafienia oraz Ochrony Pancerza.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Tradycja Niebios:
7 Klątwa Azyr
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra Kolegium Niebios odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Azyr ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Astromanta musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy oraz wszystkie sprzymierzone modele w odległości do 8" mogą zostać obrane na cel czarów typu magiczny pocisk oraz ataków bronią dystansową nawet, jeśli atakujący nie widzi celu lub przeklęty model Ukrywa się.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Tradycja Ognia:
7 Klątwa Aqshy
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra Kolegium Ognia odmieniają los nieprzyjaciół Piromanty, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Aqshy ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Piromanta musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy oraz wszystkie sprzymierzone modele w odległości do 8" mogą zostać obrane na cel czarów oraz ataków bronią dystansową, które podlegają zasadzie specjalnej PŁONĄCY ATAK nawet, jeśli atakujący nie widzi celu lub przeklęty model Ukrywa się.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Tradycja Śmierci:
7 Klątwa Shyish
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra Kolegium Ametystu odmieniają przeznaczenie nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Shyish ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Magister Śmierci musi widzieć swój cel). Po udanym rzuceniu zaklęcia należy umieścić obok ofiary czaru sześciościenną kostkę, tak aby wskazywała wynik ‘1’. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze', na początku każdej kolejnej fazy magii MAGA należy obracać kostkę tak, by wskazywała wynik o +1 większy. Wynik na kostce oznacza ujemny modyfikator do współczynników SZ, S i WT jaki otrzymuje ofiara klątwy klątwy oraz wszystkie sprzymierzone modele w odległości do 8". Należy zauważyć, że współczynniki mogą zostać obniżone do minimalnej wartości 1.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Tradycja Światła:
7 Klątwa Hysh
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Moc Hysh poddana woli maga naznacza wrogów Hierofanty świetlistym stygmatem.

Klątwa Hysh ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Magister Światła musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy oraz wszystkie sprzymierzone modele w odległości do 8" nie mogą Ukrywać się oraz korzystać z osłon.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Tradycja Życia:
7 Klątwa Ghyran
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra Kolegium Życia odmieniają przeznaczenie nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Ghyran ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Magister Życia musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy oraz wszystkie sprzymierzone modele w odległości do 8" nie mogą biegać, ponadto wartość współczynnika SZ zostaje zmniejszona o połowę (ewentualne ułamki należy zaokrąglić w górę). Modele podlegające zasadzie specjalnej LOT, nie mogą latać i biegać, jednak wartość ich współczynnika SZ pozostaje bez zmian.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Tradycja Lodu:
7 Klątwa Miski
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra Lodu kierują losem nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Miski ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Magister Lodu musi widzieć swój cel). Po udanym rzuceniu zaklęcia należy umieścić obok ofiary czaru sześciościenną kostkę, tak aby wskazywała wynik ‘1’. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze', na początku każdej kolejnej fazy magii MAGA należy obracać kostkę tak, by wskazywała wynik o +1 większy. Wynik na kostce oznacza ujemny modyfikator do współczynników SZ, S i WT jaki otrzymuje ofiara klątwy klątwy oraz wszystkie sprzymierzone modele w odległości do 8". Należy zauważyć, że współczynniki mogą zostać obniżone do minimalnej wartości 1.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Magia Leśnych Elfów z Athel Loren:
7 Klątwa Kniei
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Maga Leśnych Elfów odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Kniei ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Mag Leśnych Elfów musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy oraz wszystkie sprzymierzone modele w odległości do 12" traktowane są tak jakby poruszały się po terenie bardzo trudnym i terenie niebezpiecznym.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Magia Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu:
7 Klątwa Qhaysh
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Maga Elfów Wysokiego Rodu odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Qhaysh ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Mag Elfów Wysokiego Rodu musi widzieć swój cel). Po udanym rzuceniu zaklęcia należy umieścić obok ofiary czaru sześciościenną kostkę, tak aby wskazywała wynik ‘1’. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze', na początku każdej kolejnej fazy magii MAGA należy obracać kostkę tak, by wskazywała wynik o +1 większy. Wynik na kostce oznacza ujemny modyfikator do współczynników SZ, S i WT jaki otrzymuje ofiara klątwy oraz wszystkie sprzymierzone modele w odległości do 12". Należy zauważyć, że współczynniki mogą zostać obniżone do minimalnej wartości 1.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Magia Mrocznych Elfów z Naggaroth:
7 Klątwa Pana Węży
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Wieszczkę Khaina odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Pana Węży ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Wieszczka Khaina musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' wszystkie trafienia zadane ofierze klątwy oraz wszystkim sprzymierzonym modelom w odległości do 12" podlegają zasadzie specjalnej ZATRUTY ATAK.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Magia Ognistej Paszczy:
7 Klątwa Ognistej Paszczy
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Ogniobrzuchy wykrzykuje słowa mocy i wskazuje palcem przeciwnika przeciwko któremu obraca się gniew Ognistej Paszczy.

Klątwa Ognistej Paszczy ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Ogniobrzuchy musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy oraz wszystkie sprzymierzone modele w odległości do 8" mogą zostać obrane na cel czarów oraz ataków bronią dystansową, które podlegają zasadzie specjalnej PŁONĄCY ATAK nawet, jeśli atakujący nie widzi celu lub przeklęty model Ukrywa się.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Dziedzina Chaosu Niepodzielonego:
7 Klątwa Ducha Chaosu
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Maga Chaosu odmieniają los nieprzyjaciół czarnoksiężnika, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Ducha Chaosu ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Czarnoksiężnik musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' wszystkie trafienia zadane ofierze klątwy oraz wszystkim sprzymierzonym modelom w odległości do 12" podlegają zasadzie specjalnej OGŁUSZAJĄCY.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Dziedzina Nurgla:
7 Klątwa Nurgla
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Mag Nurgla napełniony mocą Pana Zarazy błogosławi swych wrogów, rozrzedzając ich krew i wysysając siłę z ich mięśni.

Klątwa Nurgla ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Czarnoksiężnik Nurgla musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy oraz wszystkie sprzymierzone modele w odległości do 12" nie mogą biegać, ponadto wartość współczynnika SZ zostaje zmniejszona o połowę (ewentualne ułamki należy zaokrąglić w górę). Modele podlegające zasadzie specjalnej LOT, nie mogą latać i biegać, jednak wartość ich współczynnika SZ pozostaje bez zmian.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Dziedzina Slaanesha:
7 Klątwa Slaanesha
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Czarnoksiężnika Chaosu odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Slaanesha ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Czarnoksiężnik Chaosu musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy oraz wszystkie sprzymierzone modele w odległości do 12" podlegają zasadzie specjalnej GŁUPOTA. Ponadto, modele przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. Zaklęcie nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Dziedzina Tzeentcha:
7 Klątwa Tzeentcha
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Czarnoksiężnika Tzeentcha odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Tzeentcha ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Czarnoksiężnik Chaosu musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy oraz wszystkie sprzymierzone modele w odległości do 12" mogą zostać obrane na cel czarów oraz ataków bronią dystansową, które podlegają zasadzie specjalnej PŁONĄCY ATAK nawet, jeśli atakujący nie widzi celu lub przeklęty model Ukrywa się.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Dziedzina Hashuta:
7 Klątwa Hashuta
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Czarnoksiężnika odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Hashuta ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Czarnoksiężnik musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' wszystkie trafienia zadane ofierze klątwy oraz wszystkim sprzymierzonym modelom w odległości do 8" podlegają zasadzie specjalnej PŁONĄCY ATAK.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Dziedzina Dziczy:
7 Klątwa Dziczy
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Szamana Zwierzoludzi odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Dziczy ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Szaman Zwierzoludzi musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy oraz wszystkie sprzymierzone modele w odległości do 12" traktowana są tak jakby poruszały się po terenie bardzo trudnym i terenie niebezpiecznym.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Tradycja Skrytości:
7 Klątwa Skrytobójcy
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Zaklinacz przyzywa bluźniercze moce Dhar i oplata nimi nieszczęsnych wrogów, których dosięga plugawe przekleństwo Rogatego Szczura.

Klątwa Skrytobójcy ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Czarownik musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy oraz wszystkie sprzymierzone modele w odległości do 12" mogą zostać obrane na cel czarów typu magiczny pocisk oraz ataków bronią dystansową nawet, jeśli atakujący nie widzi celu lub przeklęty model Ukrywa się.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Tradycja Spaczmagii:
7 Klątwa Niemocy
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Szary Prorok przyzywa bluźniercze moce Dhar i oplata nimi nieszczęsnych wrogów, których dosięga plugawe przekleństwo Rogatego Szczura.

Zaklęcie może zostać rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujący się w odległości do 18" i w polu widzenia MAGA. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy oraz wszystkie sprzymierzone modele w odległości do 12" muszą przerzucić wszystkie udane testy trafienia i zranienia.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Tradycja Zarazy:
7 Klątwa Rogatego Szczura
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Diakon Zarazy napełniony mocą Rogatego Szczura błogosławi swych wrogów, rozrzedzając ich krew i wysysając siłę z ich mięśni.

Klątwa Rogatego Szczura ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Diakon Zarazy musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy oraz wszystkie sprzymierzone modele w odległości do 12" nie mogą biegać, ponadto wartość współczynnika SZ zostaje zmniejszona o połowę (ewentualne ułamki należy zaokrąglić w górę). Modele podlegające zasadzie specjalnej LOT, nie mogą latać i biegać, jednak wartość ich współczynnika SZ pozostaje bez zmian.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Dziedzina Boga-Pajonka:
7 Klątwa Boga-Pajonka
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Bluźniercze wersy plugawej inkantacji wyszczekiwanej przez Szamana Leśnych Goblinów odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Boga-Pajonka ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Szaman Leśnych Goblinów musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' wszystkie trafienia zadane ofierze klątwy oraz wszystkim sprzymierzonym modelom w odległości do 12" podlegają zasadzie specjalnej ZATRUTY ATAK.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Magia Łooomotu!:
7 Klontwa Gorka
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Skacząc i wznosząc opętańczy zaśpiew Szaman Orków błaga Gorka, by ten w swej nieskończonej łasce pomieszał szyki wroga, zsyłając na niego serię potknięć i nieszczęść.

Zaklęcie może zostać rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujący się w odległości do 18" i w polu widzenia MAGA. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy oraz wszystkie sprzymierzone modele w odległości do 12" muszą przerzucić wszystkie udane testy trafienia i zranienia.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


7 Gork Naprawić
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Skacząc i wznosząc opętańczy zaśpiew Szaman Orków błaga Gorka, by ten w swej nieskończonej łasce pomieszał szyki wroga, zsyłając na niego serię potknięć i nieszczęść.

Gork Naprawić ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowany na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Szaman musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze', każda 6 w rzutach na trafienie, zranienie, Ochronę Pancerza czy Magiczną Ochronę wykonanych przez ofiarę klątwy oraz wszystkich sprzymierzonych modeli w odległości do 12" uznana będzie za 1. Jeżeli pod wpływem zaklęcia znajdzie się MAG przeciwnika, każda 6, jaką uzyska w trakcie rzucania czarów uznawana będzie za 1 i może doprowadzić do Przekleństwa Tzeentcha, a także będzie zapobiegać rzuceniu czarów z Nieodpartą Siłą (oprócz innych skutków, jakie może przynieść).
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Magia Pradawnych:
7 Klątwa Qhaysh
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Kapłana Skinków odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Qhaysh ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Kapłan Skinków musi widzieć swój cel). Po udanym rzuceniu zaklęcia należy umieścić obok ofiary czaru sześciościenną kostkę, tak aby wskazywała wynik ‘1’. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze', na początku każdej kolejnej fazy magii MAGA należy obracać kostkę tak, by wskazywała wynik o +1 większy. Wynik na kostce oznacza ujemny modyfikator do współczynników SZ, S i WT jaki otrzymuje ofiara klątwy oraz wszystkie sprzymierzone modele w odległości do 12". Należy zauważyć, że współczynniki mogą zostać obniżone do minimalnej wartości 1.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.

Dajcie znać co o tym sądzicie?


_________________
Quote::
Umysł nie jest fizyczny i nie jest chemiczny. Umysł jest większy niż igły i leki.
Back to top
View user's profile
Findar
Świadomy
Świadomy

Findar

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 561
Location: Katowice
Filia Śląska

Post Post subject: [Warsztat] Magia...
Posted: Wt list 29, 2016 09:01 PM
Reply with quote

Fajny pomysł +1


_________________
diariuszrpg.blogspot.com/
Back to top
View user's profile
Torin
Przebudzony
Przebudzony

Torin

Offline

Joined: stycz 10, 2013
Posts: 304
Location: Katowice
Filia Śląska

Post Post subject: [Warsztat] Magia...
Posted: Śr list 30, 2016 12:12 AM
Reply with quote

Zgadza się, dobra zmiana, natomiast magowie powinni mieć wybór, czasem i tak ciężko im idzie awansowanie.


_________________
A.Ś.
Back to top
View user's profile
Repentia.Vlk
Świadomy
Świadomy

Repentia.Vlk

Offline

Joined: marca 14, 2011
Posts: 476
Location: Frederheim
Filia Śląska

Post Post subject: Re: [Warsztat] Magia...
Posted: Śr list 30, 2016 12:18 AM
Reply with quote

Torin wrote:
Zgadza się, dobra zmiana, natomiast magowie powinni mieć wybór, czasem i tak ciężko im idzie awansowanie.
Wybór zaklęcia?

Nie. To by było IMO za dużo dobrego i prowadziło do powielania schematów.

Zresztą jest sporo przedmiotów pozwalających na przerzut/modyfikację rzutu i tego trzeba używać.


_________________
Quote::
Umysł nie jest fizyczny i nie jest chemiczny. Umysł jest większy niż igły i leki.
Back to top
View user's profile
Krnabrny
Widzący
Widzący

Krnabrny

Offline

Joined: May 24, 2014
Posts: 1073

Post Post subject: [Warsztat] Magia...
Posted: Śr list 30, 2016 11:09 AM
Reply with quote

Imo zmiany w zaklęciach w dobrą stronę. Ja bym wprowadził wybór pierwszego zaklęcia z pierwszych 6 tylko. Chociaż imo bez sensu jest to że uczysz się zaklęcia ale nie wiesz jakiego - umiejętności się nie losuje a też jest powielanie schematów.


_________________
The first rule of Alpha Legion is – you don't talk about Alpha Legion.

Age of Sigmar na części
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address
Repentia.Vlk
Świadomy
Świadomy

Repentia.Vlk

Offline

Joined: marca 14, 2011
Posts: 476
Location: Frederheim
Filia Śląska

Post Post subject: [Warsztat] Magia...
Posted: Śr list 30, 2016 11:19 AM
Reply with quote

Zawsze możesz wybrać pierwsze zaklecie. Razz

Back to top
View user's profile
Krnabrny
Widzący
Widzący

Krnabrny

Offline

Joined: May 24, 2014
Posts: 1073

Post Post subject: [Warsztat] Magia...
Posted: Śr list 30, 2016 11:54 AM
Reply with quote

Niby tak ale przydała by się większa kontrola nad magami - albo wybór zaklęcia albo możliwość wyboru zaklęcia przy każdym awansie bo aktualnie to naprawdę można mieć maga który ma 30 ptk doświadczenia i 1 zaklęcie ale 4 siły i 4 wt.


_________________
The first rule of Alpha Legion is – you don't talk about Alpha Legion.

Age of Sigmar na części
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address
Bahior
Świadomy
Świadomy

Bahior

Offline

Joined: paźdź 20, 2014
Posts: 448
Location: Chorzów
Filia Śląska

Post Post subject: [Warsztat] Magia...
Posted: Śr list 30, 2016 12:46 PM
Reply with quote

Fajne te zmiany. Może jeszcze do Tradycja Światła dać jakieś ułatwienie do strzelania np +1 do trafienia?

Back to top
View user's profile Visit poster's website
Torin
Przebudzony
Przebudzony

Torin

Offline

Joined: stycz 10, 2013
Posts: 304
Location: Katowice
Filia Śląska

Post Post subject: [Warsztat] Magia...
Posted: Śr list 30, 2016 05:25 PM
Reply with quote

Chodzi mi właśnie o tą losowość w awansowaniu maga, teraz jest ten balans na skraju opłacalności, nie ma po co go bardziej ograniczać bo granie na magu będzie dość trudne. A ostatecznie magu powinien być trochę bardziej predysponowany do nauki zaklęć.


_________________
A.Ś.
Back to top
View user's profile
<
1 2 3 4 5 6
>
Post new topic Reply to topic Wersja do druku

 Topics   Replies   Author   Views   Last Post 
Normal
No new posts Galeria - Figurki [Warsztat] Zwiadowcze stado klanu Eshin.
Szczuroludzie do Warheim FS.
[ Go to pageGo to page: 1, 2 ]
25 quidamcorvus 19996 [Warsztat] Zwiadowcze ...
 Śr wrz 04, 2019 04:18 PM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Dyskusja ogólna [Warheim FS] [Warsztat] Magiczne przedmioty
[ Go to pageGo to page: 1 ... 7, 8, 9 ]
123 quidamcorvus 58244 [Warsztat] Magiczne pr...
 Pn sierp 18, 2019 03:45 PM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Dyskusja ogólna [Warheim FS] [Warsztat] Machiny wojenne. 0 quidamcorvus 5614 [Warsztat] Machiny woj...
 Cz lip 18, 2019 09:19 AM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Dyskusja ogólna [Warheim FS] [Warsztat] Drużyny
[ Go to pageGo to page: 1 ... 31, 32, 33 ]
485 quidamcorvus 322591 Re: [Warsztat] Drużyn...
 Wt May 14, 2019 05:31 PM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Dyskusja ogólna [Warheim FS] [Warsztat] Trucizny, mikstury & Narkotyki 2 quidamcorvus 4027 [Warsztat] Trucizny, m...
 Cz marca 21, 2019 07:54 PM 
quidamcorvus View latest post
You cannot post new topics in this forum
You can reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum
You cannot attach files in this forum
You cannot download files in this forum

_TOGGLE O użytkowniku

Witaj Nieznajomy


Członkowie:
Ostatni: Michaelleunig
Nowych dzisiaj: 0
Nowych wczoraj: 0
Wszystkich: 466

Na stronie:
Użytkownicy: 0
Goście: 19
_BBOT: 1
Razem: 20
Kto gdzie jest:
 Goście:
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
 _BBOT:
YANDEX > Strona główna

Zespół online:

Nie ma nikogo z zespołu online!

The logos and trademarks used on this site are the property of their respective owners. We are not responsible for comments posted by our users, as they are the property of the poster.
This web site is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited. Adeptus Astartes, Battlefleet Gothic, Black Flame, Black Library, the Black Library logo, BL Publishing, Blood Angels, Bloodquest, Blood Bowl, the Blood Bowl logo, The Blood Bowl Spike Device, Cadian, Catachan, the Chaos device, Cityfight, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, City of the Damned, Codex, Daemonhunters, Dark Angels, Dark Eldar, Dark Future, the Double-Headed/Imperial Eagle device, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar symbol devices, Epic, Eye of Terror, Fanatic, the Fanatic logo, the Fanatic II logo, Fire Warrior, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Genestealer, Golden Demon, Gorkamorka, Great Unclean One, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Inferno, Inquisitor, the Inquisitor logo, the Inquisitor device, Inquisitor:Conspiracies, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, Kroot, Lord of Change, Marauder, Mordheim, the Mordheim logo, Necromunda, Necromunda stencil logo, Necromunda Plate logo, Necron, Nurgle, Ork, Ork skull devices, Sisters of Battle, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, Space Hulk, Space Marine, Space Marine chapters, Space Marine chapter logos, Talisman, Tau, the Tau caste designations, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tyranid, Tyrannid, Tzeentch, Ultramarines, Warhammer, Warhammer Historical, Warhammer Online, Warhammer 40k Device, Warhammer World logo, Warmaster, White Dwarf, the White Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Blood Bowl game, the Warhammer world, the Talisaman world, and the Warhammer 40,000 universe are either ®, TM and/or © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2009, variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners.
Interactive software released under GNU GPL, Code Credits, Privacy Policy