
Menu główne
Opcje użytkownika Forum Strona główna Zasady Społeczność Szukaj Web
Newsletter Pro

Polecamy

Styl
Each user can view the site with a different theme.
Themes marked with a * also change the forum look.
|
ForumsPro › Oddział WARHEIM FS › Wydarzenia [Warheim FS] › Turnieje Warheim FS › [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Mitterherbst
[Turniej] WarheimFS w Katowicach - Mitterherbst
..w klubie Inny Wymiar, Katowice ulica Dębowa 49
Users browsing this topic:
Brak
View previous topic :: View next topic
|
Author |
Message |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Mitterherbst
Posted: Pn May 22, 2017 04:40 PM
|
|
Mitterherbst - czyli jesienne zrównanie dnia z nocą.
Termin: 30 wrzesień 2017
Miejsce: Katowice, ulica Dębowa 49, Inny Wymiar
Koszt wejściówki: 35 zł przedpłata na konto bankowo.
W związku z dużym zainteresowaniem turniejem Warheim FS - Mitterherbst zgłoszenia zawierające imię, nazwisko, pseudonim, miasto oraz oczywiście wybraną przez siebie drużynę i obliczony Prestiż Drużyny proszę przesłać do 31.08.2017 na adres quidamcorvus@poczta.fm.
Niezbędne jest także dokonanie wpłaty w wysokości 35 zł bezzwrotnej wejściówki na podany niżej nr konta bankowego. W tytule przelewu proszę podać imię nazwisko, pseudonim oraz nr telefonu.
Konieczność bezzwrotnej wpłaty związana jest z faktem, że za wejściówki dokonuję zakupu turniejowych gadżetów (między innymi kubków i smyczy) dla uczestników turnieju, a zdarzało się w przeszłości, że uczestnicy z różnych powodów rezygnowali w ostatniej chwili, a za zakupy musiałem płacić z własnej kieszeni. Dlatego proszę o przemyślane zgłoszenia.
SPOILER! Click here to read. Adam Piotr Stefańczyk
91 1140 2017 0000 4702 0882 3439
Limit miejsc: 30 osób
Harmonogram:
9:00 - zbiórka i rozpoczęcie turnieju (rozstawianie blatów, makiet, figurek, dobór par itp.)
10:00 - 12:00 - 1 bitwa
12:15 - 14:15 - 2 bitwa
14:15 - 15:00 - przerwa obiadowa
15:00 - 17:00 - 3 bitwa
17:15 - 19:15 - 4 bitwa
19:30 - zakończenie turnieju, rozdawanie nagród, pamiątkowe zdjęcia... i sprzątanie.
Lista zapisanych osób:
1. Koyoth, Legnica, Grasanci Chaosu - Nurgle, 104.+
2. krzychu88, Alwernia, Rycerze Graala, 137. +
3. KozAa, Chrzanów, Zbrojni z Middenheim, 168.+
4. Druszlak, Chrzanów, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, 105.+
5. Trawus, Chrzanów, Psy Wojny, 117.+
6. Yavasa, Szczecin, Orkowie i Gobliny, 130.+
7. Torin, Katowice, Królowie Grobowców, 115.
8. Krnabrny, Będzin, Piechota Morska z Marienburga, 153. +
9. Dominig, Wrocław, Nieumarła świta hrabiego Von Carstein, 112. +
10. InCarius, Chrzanów, Mroczni Elfowie z Naggaroth, 114. +
11. Wojciech Szemik, Andrychów, Elfowie Wysokiego Rodu, 107.+
12. Maniex, Wrocław, Żołnierze z Reiklandu, 98.
13. Pepe, Kęty, Nieumarły tabor ludu Strigoi, 110. +
14. Areo, Kęty, Jaszczuroludzie z Lustrii, 120. +
15. Benek, Kęty, Nieumarły poczet Krwawego Smoka, 108. +
16. Redek, Jaszczuroludzie z Lustrii, 124.+
17. The Fantasy Hammer, Warszawa, Leśni Elfowie z Athel Loren, 119 +
18. Szczery, Ruda Śląska, Mroczni Elfowie z Naggaroth, 128. +
19. Findar, Katowice, Kompania Krasnoludzkich Piwowarów, 104. +
20. adrenalbooster, Żołynia, Kompania Krasnoludzkich Piwowarów, 100. +
21. Bahior, Chorzów, Zbrojne stado Zwierzoludzi, 98. +
22. SaKage, Sosnowiec, Khazadzi z Gór Krańca Świata, 111. +
23. Elmin, Bytom, Orkowie i Gobliny, 121.+
24. ZawiszaCzarny, Chorzów, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, 122. +
Scenariusze:
TUTAJ będzie dostępny PDF ze scenariuszami i regulaminem turnieju.
TUTAJ znajdziesz scenariusze na forum.
Regulamin:
1. Na turnieju obowiązują zasady z następujących źródeł:
- Niniejszego Regulaminu
- Podręcznika do Warheim FS.
2. Turniej odbywa się w formie kampanii.
3. Początkowe rozpiski układane są zgodnie z zasadami na 500 zk ( Piechota morska z Marienburga, Rycerze Graala, Kulty Chaosu oraz Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu na 600 zk).
4. Wszystkie zaklęcia oraz modlitwy i Stygmaty Chaosu zostają wylosowane przed pierwszą bitwą w obecności przeciwnika.
5. Podczas turnieju nie jest dozwolone wynajmowanie Postaci Dramatu ( Dramatis Personae).
Nie obowiązują także zasady opcjonalne Piesczczota Chaosu i Karty Zadań Specjalnych oraz scenariusze specjalne.
Obowiązuje zasada opcjonalna ZDARZENIA LOSOWE. Rzuty wykonuje się do pierwszego zdarzenia.
6. Uczestnik turnieju musi przynieść figurki, które będą reprezentować dowodzoną przez niego drużynę oraz model CHORĄŻEGO, którego należy rekrutować zgodnie z zasadami podanymi w Rozdziale IX: Drużyny. Modele powinny być pomalowane. Niedopuszczalne są proxy, za wyjątkiem ewentualnych postaci niezależnych pojawiających się w scenariuszach. WYSIWYG nie obowiązuje, choć jak zawsze jest mile widziany.
W wyjątkowych sytuacjach dopuszcza się granie modelami na okrągłych podstawkach, jednak w przypadku ewentualnych sporów model należy traktować tak, jakby model był na podstawce kwadratowej.
Gracz, który będzie grał niepomalowanymi modelami otrzymuje modyfikator -5 do sumy uzyskanych podczas turnieju Dużych Punktów.
7. Prócz tego należy mieć wypełnioną kartę drużyny, zasady drużyny, wynajętych Najemnych Ostrzy oraz ekwipunku przez nich używanego, a także wydrukowaną kartę pomocy dla gracza oraz kopię niniejszego Regulaminu.
Ponadto gracz powinien mieć przy sobie kopię podręcznika do Warheim FS w wersji elektronicznej lub drukowanej.
Mile widziane są figurki reprezentujące postacie niezależne, pojawiające się na stole w danym scenariuszu (ew. mogą być proxy). Organizatorzy będą również niezmiernie wdzięczni za wsparcie w postaci przyniesionych elementów terenu (których w Warheim FS nigdy za wiele!).
Calowa miarka i oraz komplet kości k6 są niezbędne. Przydatne będą także kostka artyleryjska i kostka rozrzutu, a także 3” i 5” okrągłe wzorniki i wzornik płomienia.
8. Podczas turnieju rozegrane zostaną 4 bitwy po 120 minut każda. W przypadku przekroczenia czasu gra się kończy, przy czym nieprzydzielane są punkty za wykonanie zadania głównego. Pary w pierwszej bitwie są ustalane tylko na podstawie Prestiżu Drużyny, w następnych na podstawie przede wszystkim ilości zdobytych Dużych Punktów, uzupełniająco na podstawie Małych Punktów, a w razie potrzeby ewentualnie Prestiżu Drużyny i Punktów Kampanii. Po każdej bitwie gracze mają 30 minut przerwy na eksplorację, rozwoje, zakupy itd.
9. Zasady uzyskiwania punktów:
- MP - Małe Punkty
Dostaje je każdy gracz podczas potyczki za spełnienie odpowiednich kryteriów.
- DP – Duże Punkty
Liczą się do klasyfikacji na turnieju i są obliczane na podstawie różnicy MP obu graczy.
W pierwszej kolejności obliczana jest liczba uzyskanych przez gracza MP, a następnie, w oparciu o różnicę ilości jego punktów z punktami jego przeciwnika, ustalana jest liczba DP obydwu graczy, zgodnie z umieszczonym poniżej zestawieniem.
• Zadanie główne - 40 MP
• Za każde 25% strat przeciwnej drużyny - 3 MP (maksymalnie 12 MP)
• Za każdy wyłączony z akcji! wrogi model bohatera - 2 MP (maks. 12 MP)
• Za zadania poboczne - w sumie maks. 36 MP
Jeśli nie było zadania pobocznego, zadanie główne warte jest 84 MP.
Code:: |
Różnica MP: 0-7 DP: 10:10
Różnica MP: 8-14 DP: 11:9
Różnica MP: 15-21 DP: 12:8
Różnica MP: 22-28 DP: 13:7
Różnica MP: 29-35 DP: 14:6
Różnica MP: 36-42 DP: 15:5
Różnica MP: 43-49 DP: 16:4
Różnica MP: 50-56 DP: 17:3
Różnica MP: 57-63 DP: 18:2
Różnica MP: 64-70 DP: 19:1
Różnica MP: 71+ DP: 20:0
|
Maksymalny limit MP do uzyskania w bitwie to 120.
10. Punkty Worst Play
Przydzielane są punkty karne za przeklinanie, utrudnianie gry, łamanie Regulaminu, a przede wszystkim za oszukiwanie. Wszystkie przypadki takiego zachowania są zgłaszane do sędziego, który decyduje o ukaraniu gracza.
Po uzyskaniu 3 punktów karnych gracz zostaje zdyskwalifikowany.
11. Punkty Fair Play
Jako że punkty WP stały się w większości przypadków martwym przepisem i jedynie z rzadka stosowaną sankcją, wprowadza się punkty Fair Play ( FP), które mają nagradzać odpowiednie postawy wśród graczy. Ponieważ Warheim FS jest systemem kameralnym i nietypowym do rozgrywania na turniejach, warto utrzymać w nim nie tylko ilość graczy, ale i odpowiedni poziom ich zachowania.
Po turnieju każdy gracz pisze na kartce, z kim grało mu się najlepiej. Pod uwagę należy wziąć m.in.: stosunek gracza do przeciwnika, znajomość zasad (nie musi być biegła, chodzi raczej o podejście do ewentualnych pomyłek), stosunek do gry, uczciwość i życzliwość (te dwie ostatnie cechy są najważniejsze). NIE NALEŻY brać pod uwagę samego poziomu gry czy czyjegoś szczęścia lub pecha w rzutach - sytuacja, kiedy gracz wymieni przeciwnika z powodu łatwego zwycięstwa, jakie nad nim odniósł, nie powinna się zdarzyć.
Za każde dwie uzyskane wzmianki o sobie w ocenie Fair Play, gracz dostaje +1 DP. Ocena Fair Play może mieć zatem znaczący wpływ na miejsce w rankingu. Warto więc być takim przeciwnikiem, na jakiego samemu chciałoby się trafić.
12. Końcowa klasyfikacja:
- Kolejności na podium decyduje łączna liczba DP uzyskanych przez gracza.
- W przypadku takiej samej ilości DP u dwóch graczy o wyższym miejscu decyduje większa liczba MP.
- W przypadku takiej samej liczby DP i MP, decyduje wyższa wartość Punktów Kampanii, a w końcu wyższy Prestiż Drużyny.
- W przypadku takiego samego Prestiżu Drużyny decyduje wynik bezpośredniego starcia między graczami, jeśli miało ono w trakcie trwania turnieju miejsce.
Jeśli nie było bezpośredniego starcia między ww. graczami, zajmują oni to samo miejsce ex aequo.
13. Zgłoszenia należy przesyłać na adres: quidamcorvus@poczta.fm w temacie wpisując Turniej Warheim FS oraz poprzez forum Azylium.
W zgłoszeniu należy zawrzeć: imię, nazwisko, pseudonim, miasto oraz oczywiście wybraną przez siebie drużynę i obliczony Prestiż Drużyny.
Ostateczny termin wysyłania zgłoszeń to 31.08.2017.
14. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do wprowadzania - w razie potrzeby - zmian w Regulaminie, w tym w scenariuszach, oraz do dokonywania wiążących interpretacji i uzupełnień, gdyby w trakcie trwania turnieju pojawiły się wątpliwości co do treści regulaminu i scenariuszy.
Informacja o aktualizacji pojawią się odpowiednio wcześnie we wszystkich źródłach, za pomocą których opublikowane są informacje o turnieju.
_________________
Last edited by quidamcorvus on Wt wrz 26, 2017 01:26 PM; edited 60 time in total
|
|
Back to top
|
|
 |
Pepe
Widzący
Joined: grud 29, 2011
Posts: 1520
Location: Kęty
Filia Śląska
|
|
Back to top
|
|
 |
Trawus
Śniący
Joined: stycz 25, 2016
Posts: 33
|
Post subject: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Mitterherbst
Posted: Wt May 23, 2017 09:15 PM
|
|
Zgłaszam się wstępnie:)
|
|
Back to top
|
|
 |
Grish
Świadomy
Joined: kwiet 29, 2014
Posts: 869
Location: Banden
Filia Śląska
|
Post subject: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Mitterherbst
Posted: Śr May 24, 2017 04:59 AM
|
|
Chorąży będzie darmowy, jak rydwan?
_________________ fatlazypainter.blogspot.com
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Mitterherbst
Posted: Śr May 24, 2017 05:01 AM
|
|
Grish wrote: |
Chorąży będzie darmowy, jak rydwan? |
Nie. Ogry miałyby za bardzo do przodu.
Quote:: |
Uczestnik turnieju musi przynieść figurki, które będą reprezentować dowodzoną przez niego drużynę oraz model CHORĄŻEGO, którego należy rekrutować zgodnie z zasadami podanymi w Rozdziale IX: Drużyny. |
_________________
|
|
Back to top
|
|
 |
Bahior
Świadomy
Joined: paźdź 20, 2014
Posts: 448
Location: Chorzów
Filia Śląska
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Mitterherbst
Posted: Śr May 24, 2017 09:55 AM
|
|
KozAa z moją niewielką pomocą przygotował dla szanownego państwa-draństwa cztery turniejowe scenariusze (póki co bez fluffu ale ten ma pojawić się niebawem).
Ze scenariuszami możecie zapoznać się poniżej, wszelkie uwagi, sugestie i pomysły mile widziane.
Nie zwlekajcie do turnieju, bo wtedy będzie za późno
1. Sztandar Chwały!
SPOILER! Click here to read. Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić wzgórze o średnicy około 12”, na środku którego należy umieścić znacznik specjalny, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowego Sztandaru Chwały!. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu, każdy z graczy wykonuje rzut K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczenie znaczników kosztowności należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. 6 znaczników kosztowności musi zostać umieszczonych na ulicach w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika.
Sztandar Chwały! może zostać podniesiony, przez dowolny model bohatera lub CHORĄŻEGO, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów będzie znajdował się w odległości do 1” od znacznika specjalnego i wykona udany test SIŁY lub INICJATYWY (w zależności od tego, który ze współczynników jest większy).
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione przez dowolny model bohatera, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.
Mitterherbst:
Jesienne zrównanie dnia z nocą, znane w Imperium jako Mitterherbst, to wyjątkowy czas w którym zmagające się ze sobą siły Immaterium znajdują się w kruchej równowadze. W trakcie turnieju odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą przed rozpoczęciem rozgrywki należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że potyczka rozpoczyna się w dzień, który po czwartej rundzie zmienia się w noc, natomiast rezultat 4+ oznacza, że rozgrywka zaczyna się w nocy, która po czwartej rundzie zmienia się w dzień.
W trakcie dnia siły Immaterium sprzyjają kompaniom NEUTRALNYM i PRAWORZĄDNYM, w nocy przewagę zdobywają kompanie ZŁE, CHAOTYCZNE oraz NIEUMARLI.
DOWÓDCY drużyny która aktualnie ma przewagę przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem, ponadto może raz powtórzyć nieudany rzut na trafienie lub uniknąć celnego trafienia. Gracz musi jednak zadeklarować uniknięcie trafienia przed rzutem na zranienie.
Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE DOWÓDCY (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z kompanii zdobędzie Sztandar Chwały! reprezentowany przez znacznik specjalny i przetransportuje proporzec do własnej strefy rozstawienia lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Jeżeli jedna z drużyn zdobyła Sztandaru Chwały! reprezentowany przez znacznik specjalny, a druga z kompani nie zdała testu rozbicia lub gra zakończyła się po upływie 8 rund, zwycięzcą zostaje drużyna posiadająca proporzec.
Jeżeli obie drużyny nie zdobyły Sztandaru Chwały! reprezentowanego przez znacznik specjalny a jedna z kompanii nie zdała testu rozbicia lub gra zakończyła się po upływie 8 rund, gra kończy się przegraną obu graczy.
DOWÓDCA drużyny, która posiada Sztandar Chwały! może przerzucić każdy nieudany test oparty na współczynniku CP. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +2 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
+2 za odnalezienie i podniesienie Sztandaru Chwały!. Model który odnajdzie znacznik specjalny i przetransportuje go do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli proporzec odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik kosztowności.
Punktacja turniejowa:
+40 MP za zrealizowanie celu potyczki.
+18 MP za Wyłączenie z akcji! wrogiego modelu CHORĄŻEGO.
+3 MP (maksymalnie +18 MP) za każdy podniesiony znacznik kosztowności.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które zostały Wyłączone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera przeciwnika, który został Wyłączony z akcji!.
2. Ostatni obóz
SPOILER! Click here to read. Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu miejskiego reprezentujący tytułowy obóz. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu, każdy z graczy wykonuje rzut K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczenie znaczników specjalnych reprezentujących POTRZASKI, należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. 6 znaczników specjalnych musi zostać umieszczonych na ulicach w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika i krawędzi obozu.
Mitterherbst:
Jesienne zrównanie dnia z nocą, znane w Imperium jako Mitterherbst, to wyjątkowy czas w którym zmagające się ze sobą siły Immaterium znajdują się w kruchej równowadze. W trakcie turnieju odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą przed rozpoczęciem rozgrywki należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że potyczka rozpoczyna się w dzień, który po czwartej rundzie zmienia się w noc, natomiast rezultat 4+ oznacza, że rozgrywka zaczyna się w nocy, która po czwartej rundzie zmienia się w dzień.
W trakcie dnia siły Immaterium sprzyjają kompaniom NEUTRALNYM i PRAWORZĄDNYM, w nocy przewagę zdobywają kompanie ZŁE, CHAOTYCZNE oraz NIEUMARLI.
DOWÓDCY drużyny która aktualnie ma przewagę przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem, ponadto może raz powtórzyć nieudany rzut na trafienie lub uniknąć celnego trafienia. Gracz musi jednak zadeklarować uniknięcie trafienia przed rzutem na zranienie.
Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE DOWÓDCY (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest zajęcie i utrzymanie kontroli nad obozem.
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje obóz. Jeżeli żadna z drużyn nie zajęła obozu, gra kończy się przegraną obu graczy.
Jeżeli jedna z drużyn kontroluje obóz, a druga z kompani nie zdała testu rozbicia lub gra zakończyła się po upływie 8 rund, zwycięzcą zostaje drużyna kontrolująca obóz.
Jeżeli żadna z drużyn nie zdobyła obozu, a jedna z kompanii nie zdała testu rozbicia lub gra zakończyła się po upływie 8 rund, gra kończy się przegraną obu graczy.
Obóz może zostać zajęty przez dowolny model bohatera lub stronnika. Model nie może ‘okupować’ obozu jeśli jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Jeżeli w obozie przebywają modele należące do różnych drużyn, należy zsumować posiadane aktualnie przez modele punkty ŻYWOTNOŚCI. Obóz zostaje zajęty przez gracza który umieścił w obozie modele posiadające więcej punktów ŻYWOTNOŚCI, w innym przypadku walka o obóz będzie trwała dopóki jeden z graczy nie umieści w obozie kolejnych modeli lub postacie nie odzyskają ewentualnych utraconych w trakcie rozgrywki punktów ŻYWOTNOŚCI.
Modele należące do drużyny, która kontroluje obóz mogą przerzucić każdy nieudany test oparty na współczynniku CP. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za ‘okupację’. Model, należący do zwycięskiej drużyny, który zajmie obóz otrzymuje +2 PD. Jeśli ćwiartkę ‘okupuje’ stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
+2 za ‘rozbrojenie potrzasku’. Model, który wykonał udany test rozbrojenia potrzasku otrzymuje +2 PD. Jeśli potrzask został rozbrojony przez stronnika, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Po zakończeniu potyczki zwycięska kompania otrzymuje jedno automatyczne ulepszenia dla OBOZOWISKA zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK.
Punktacja turniejowa:
+40 MP za zrealizowanie celu potyczki.
+18 MP za Wyłączenie z akcji! wrogiego modelu CHORĄŻEGO.
+3 MP (maksymalnie +18 MP) za każdy model ‘okupujący’ obóz.
+3 MP (maksymalnie +18 MP) za każdy rozbrojony potrzask.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które zostały Wyłączone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera przeciwnika, który został Wyłączony z akcji!.
Potrzask:
W fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów dowolny model bohatera oraz te modele stronników, który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz ZWIERZĘ, który znajdzie się w odległości do 2” od znacznika specjalnego może próbować rozbroić POTRZASK. Należy wykonać test SIŁY lub INICJATYWY (w zależności od tego, który ze współczynników jest większy). Udany test oznacza, że POTRZASK został rozbrojony, a znacznik specjalny należy usunąć. Natomiast niepowodzenie oznacza, że model otrzymuje trafienie zgodnie z zasadami podanymi poniżej.
Model nie może rozbrajać potrzasku jeżeli w poprzedniej turze biegł, rzucał zaklęcie, modlił się, strzelał, skakał, szarżował, upadł, walczył, wspinał się został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonał jakiekolwiek inne działanie poza zwykłym ruchem.
Pułapka zostanie uruchomiona przez dowolny model, który w czasie wykonywania ruchu, biegu lub szarży znajdzie się w odległości do 2” od znacznika specjalnego i nie wykona udanego testu rozbrojenia potrzasku. Należy wykonać rzut K6 i usunąć znacznik specjalny reprezentujący POTRZASK. Wynik 2+ oznacza, że model który uruchomił pułapkę otrzymuje trafienie o SILE K6. Jeśli pułapka nie zraniła modelu ruch, bieg lub szarża zostaje dokończona.
3. Przedarcie
SPOILER! Click here to read. Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
Mitterherbst:
Jesienne zrównanie dnia z nocą, znane w Imperium jako Mitterherbst, to wyjątkowy czas w którym zmagające się ze sobą siły Immaterium znajdują się w kruchej równowadze. W trakcie turnieju odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą przed rozpoczęciem rozgrywki należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że potyczka rozpoczyna się w dzień, który po czwartej rundzie zmienia się w noc, natomiast rezultat 4+ oznacza, że rozgrywka zaczyna się w nocy, która po czwartej rundzie zmienia się w dzień.
W trakcie dnia siły Immaterium sprzyjają kompaniom NEUTRALNYM i PRAWORZĄDNYM, w nocy przewagę zdobywają kompanie ZŁE, CHAOTYCZNE oraz NIEUMARLI.
DOWÓDCY drużyny która aktualnie ma przewagę przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem, ponadto może raz powtórzyć nieudany rzut na trafienie lub uniknąć celnego trafienia. Gracz musi jednak zadeklarować uniknięcie trafienia przed rzutem na zranienie.
Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
Po rozstawieniu modeli gracze rozdzielają pomiędzy należących do drużyny bohaterów 3 znaczniki kosztowności, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE DOWÓDCY (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z kompani zdoła umieścić model CHORĄŻEGO w strefie rozstawienia przeciwnika lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Jeżeli żadna z drużyn nie umieściła CHORĄŻEGO w strefie rozstawienia przeciwnika, a jedna z kompani nie zdała testu rozbicia lub gra zakończyła się po upływie 8 rund, gra kończy się przegraną obu graczy.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za przedarcie. Model CHORĄŻEGO otrzymuje +2 PD za przedarcie do strefy rozstawienia przeciwnika. Jeśli CHORĄŻY tworzy grupę stronników wraz z SYGNALISTĄ, Punkty Doświadczenie otrzymują oba modele.
+2 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +2 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
Punktacja turniejowa:
+40 MP za zrealizowanie celu potyczki.
+18 MP za Wyłączenie z akcji! wrogiego modelu CHORĄŻEGO.
+18 MP za umieszczenie modelu CHORĄŻEGO w strefie rozstawienia przeciwnika.
+6 MP (maksymalnie +18 MP) za każdy znacznik kosztowności przetransportowany do strefy rozstawienia przeciwnika.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które zostały Wyłączone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera przeciwnika, który został Wyłączony z akcji!.
4. Ostatnia bitwa
SPOILER! Click here to read. Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
Mitterherbst:
Jesienne zrównanie dnia z nocą, znane w Imperium jako Mitterherbst, to wyjątkowy czas w którym zmagające się ze sobą siły Immaterium znajdują się w kruchej równowadze. W trakcie turnieju odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą przed rozpoczęciem rozgrywki należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że potyczka rozpoczyna się w dzień, który po czwartej rundzie zmienia się w noc, natomiast rezultat 4+ oznacza, że rozgrywka zaczyna się w nocy, która po czwartej rundzie zmienia się w dzień.
W trakcie dnia siły Immaterium sprzyjają kompaniom NEUTRALNYM i PRAWORZĄDNYM, w nocy przewagę zdobywają kompanie ZŁE, CHAOTYCZNE oraz NIEUMARLI.
DOWÓDCY drużyny która aktualnie ma przewagę przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem, ponadto może raz powtórzyć nieudany rzut na trafienie lub uniknąć celnego trafienia. Gracz musi jednak zadeklarować uniknięcie trafienia przed rzutem na zranienie.
Drużyny:
Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’. Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej w przeciwległym narożniku stołu. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki.
Po rozstawieniu modeli gracze rozdzielają pomiędzy należących do drużyny bohaterów 3 znaczniki kosztowności, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA i ZASADZKA.
Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE DOWÓDCY (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest przejęcie kontroli nad ćwiartkami, na które został podzielony stół.
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który zajął więcej ćwiartek. Jeżeli obie drużyny nie zajęły żadnej ćwiartki lub okupują tyle samo ćwiartek stołu, gra kończy się przegraną obu graczy.
Ćwiartka może zostać zajęta przez dowolny model bohatera lub stronnika. Model nie może ‘okupować’ ćwiartki jeśli jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Ponadto model może ‘okupować’ tylko jedną ćwiartkę naraz. Jeżeli w ćwiartce przebywają modele należące do różnych drużyn, należy zsumować posiadane aktualnie przez modele punkty ŻYWOTNOŚCI. Ćwiartka zostaje zajęta przez gracza który umieścił w ćwiartce modele posiadające więcej punktów ŻYWOTNOŚCI, w innym przypadku walka o ćwiartkę będzie trwała dopóki jeden z graczy nie umieścić w ćwiartce kolejnych modeli lub postacie nie odzyskają ewentualnych utraconych w trakcie rozgrywki punktów ŻYWOTNOŚCI.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za ‘okupację’. Model, należący do zwycięskiej drużyny, który zajmie ćwiartkę otrzymuje +2 PD. Jeśli ćwiartkę ‘okupuje’ stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Punktacja turniejowa:
+40 MP za zrealizowanie celu potyczki.
+18 MP za Wyłączenie z akcji! wrogiego modelu CHORĄŻEGO.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które zostały Wyłączone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera przeciwnika, który został Wyłączony z akcji!.
+3 MP (maksymalnie +18 MP) za każdy znacznik kosztowności z którym bohater zakończył rozgrywkę.
_________________
Last edited by quidamcorvus on Śr May 31, 2017 02:29 PM; edited 1 times in total
|
|
Back to top
|
|
 |
Elmin
Przytomny
Joined: paźdź 20, 2016
Posts: 60
|
Post subject: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Mitterherbst
Posted: Śr May 24, 2017 10:27 AM
|
|
Będę
QC, będzie znowu jakiś aspekt modelarsko-budowlany jak z wozem? To był srogi motyw i proszę o więcej!
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
|
Back to top
|
|
 |
Elmin
Przytomny
Joined: paźdź 20, 2016
Posts: 60
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
|
Back to top
|
|
 |
krecik_77
Śniący
Joined: lip 31, 2012
Posts: 25
|
Post subject: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Mitterherbst
Posted: Śr May 24, 2017 10:52 AM
|
|
Chętnie przyjadę. O ile pomaluję bandę i wyżebram u żony wolny weekend po szaleństwach okołourodzinowych (40 l.).
|
|
Back to top
|
|
 |
Yavasa
Nieświadomy
Joined: wrz 30, 2016
Posts: 14
Location: Szczecin
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
|
Back to top
|
|
 |
MichałDwarfCrypt
Nieświadomy
Joined: kwiet 21, 2017
Posts: 6
Location: Warszawa / Łomianki
|
Post subject: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Mitterherbst
Posted: Śr May 24, 2017 12:41 PM
|
|
Proszę o dopisanie do listy ;-)
Najprawdopodobniej, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu
Last edited by MichałDwarfCrypt on Śr May 24, 2017 12:48 PM; edited 1 times in total
|
|
Back to top
|
|
 |
|
|
|
|
You cannot post new topics in this forum
You can reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum
You cannot attach files in this forum
You cannot download files in this forum
|
|

O użytkowniku
|