Azylium  
_TOGGLE_TOGGLE
_TOGGLE Menu główne

_TOGGLE Polecamy



































_TOGGLE Styl
Each user can view the site with a different theme.
Themes marked with a * also change the forum look.

ForumsPro › Oddział OGÓLNY › Inne systemy › Skirmishowa gra sportowa
Skirmishowa gra sportowa
...czyli nie samym Mordheim człowiek żyje. Warheim zresztą też...
Users browsing this topic: Brak
Post new topic Reply to topic Wersja do druku
View previous topic :: View next topic
Author Message
poooq
Nieświadomy
Nieświadomy

poooq

Offline

Joined: May 14, 2011
Posts: 12

Post Post subject: Skirmishowa gra sportowa
Posted: Śr lip 20, 2011 09:10 PM
Reply with quote

Podczas wypoczynku na wsi do głowy przyszedł mi pomysł dotyczący gry podobnej do BloodBowla czy TrollFootboll: chciałem podzielić się z Wami kilkoma pomysłami i spytać jak Wam się one podobają i czy z waszego punktu widzenia doświadczonych graczy w drużynowe naparzanki mają one jakiś sens.
1) w grze biorą udział 2 drużyny, po 6 zawodników: 3 atakujących, 2 obrońców i bramkarz,
2) piłka jest przedstawiona przez k10, liczba na kostce przedstawia jej prędkość, czubek kostki wskazuje kierunek w jakim się porusza,
3) plansza jest boiskiem, zawodnicy i piłka mogą się poruszać we wszystkich 8 kierunkach (również na ukos),
4) mechanika jest oparta na testach przeciwstawnych k10, wynik 1 to FART (krytyczny sukces), wynik 0 (10) to PECH (automatyczna porażka),
5) zawodnicy mają 4 cechy: ruch(1,2 lub3), siłę, zręczność (obie od 2 do 9),
6) ruchy wykonywane są naprzemiennie, każdy kolejny gracz ma o 1 punkt akcji więcej od poprzedniego, aż do 10, kolejny gracz ma później znów 1, każdy gracz na początku swojej tury może zdecydować się na reset akcji i zacząć od 1 lub spasować i nie wykonać żadnego działania (0 akcji: kolejny gracz rozpoczyna od 1 akcji),
7) punkty akcji wydajemy na poruszenie zawodnika (koszt to cecha ruch), podanie piłki, atak piłką lub zagrania specjalne,
Cool zawodnicy mogą być w czterech stanach: sprawny (figurka stoi), zglebiony (figurka leży), kontuzjowany (figurka leży poza boiskiem), zdjęty (figurka stoi poza boiskiem),
9) siłę testujemy przy dalekich podaniach, próbach stratowania innych zawodników, zderzeniach, przyjęciach silnych piłek i faulach siłowych,
10) zręczność testujemy przy próbach odebrania piłki, prześlizgnięcia się, unikach i faulach technicznych,
11) zawodnicy mają ominąć przeciwników i umieścić piłkę w ich polu.

Jutro wrzucę resztę materiału...


_________________
Zapraszam na stronę poooq'a
WarhammerQuest 1,5 PL
Back to top
View user's profile Visit poster's website
Grzegorz
Przytomny
Przytomny

Grzegorz

Offline

Joined: marca 07, 2011
Posts: 125
Location: Warszawa
Filia Mazowiecka

Post Post subject: Skirmishowa gra sportowa
Posted: Cz lip 21, 2011 07:45 AM
Reply with quote

Mnie zaciekawiłeś, czekam na resztę.


_________________
Panda wrote:
Nazwijmy rzeczy po imieniu - kupa straszna toto jest. gdyby te figurki były gazetą to byłyby wyborczą, telewizją to byłyby polsatem, a gdyby alkoholem to byłyby kubusiem.
Back to top
View user's profile
poooq
Nieświadomy
Nieświadomy

poooq

Offline

Joined: May 14, 2011
Posts: 12

Post Post subject: Skirmishowa gra sportowa
Posted: Cz lip 21, 2011 10:49 AM
Reply with quote

1. GRA
„Tytuł Roboczy” jest projektem dwuosobowej gry planszowej, w której rozgrywane będą mecze fikcyjnej dyscypliny sportowej. Głównym celem jest zdobyć piłkę i umieścić ją w polu punktowym przeciwnika. Żeby to zrobić, trzeba popisać się szybkością, pomysłowością i odrobiną szczęścia. Twarda pięść również może się przydać, szczególnie w przypadku nabitych testosteronem i żądzą zwycięstwa zawodników z wrogiej drużyny.

1.1 Elementy
Zestaw TR składa się z następujących komponentów:
-zestaw 14 pionków w dwóch kolorach i czterech kształtach przedstawiających zawodników obu drużyn,
-zestaw kostek k10 z których jedna przedstawia piłkę a pozostałe służą do wykonywania testów przy trudniejszych zagraniach,
-plansza pokryta siatką kwadratów przedstawiająca boisko i pola pomocnicze (gole, czas),
-kart graczy z informacjami o cechach i zasadach poszczególnych zawodników;

0. PODSTAWY
Wygrany mecz to wygrana rozgrywka. Drużyna która zdobędzie więcej punktów jest drużyną triumfatorów. Punktowane są gole: umieszczenie piłki w polu punktowym przeciwnej drużyny. Zawodnicy mogą poruszać się po boisku z piłką lub bez niej. Piłka może być podawana na bliskie dystanse, wtedy nie ma ryzyka nieudanego podania lub przyjęcia, albo na większe odległości, jednak takie akcje nie zawsze muszą się udać. Przeciwników można prześcignąć, zblokować, przewrócić, uszkodzić lub odebrać im piłkę, a nad wszystkim czuwa ślepa fortuna i zbiegi okoliczności.

0.1 Kości
Przedstawiają element losowy nieodzowny w takich dyscyplinach sportu. W TR używamy kości dziesięciościennych oznaczonych jako k10. Kości służą do przeprowadzania testów sprawdzających powodzenie podjętych przez graczy akcji na boisku i poza nim. Kość specjalna na boisku przedstawia piłkę i nie używa się jej do testów.

0.1.1 Test
Testowanie polega na rzucie kostką k10, porównaniu wyniku z wybraną cechą (Siłą lub Zręcznością): jeśli wynik jest niższy lub równy test jest udany, jeśli wyższy: nieudany. Specjalnym rodzajem testu jest test sumy: od zwykłego różni się tym, że w przypadku sukcesu do poziomu cechy dodajemy wynik rzutu k10: np. zawodnik wykonuje test Siły =5, rzuca k10 i otrzymuje 3, sumuje poziom Siły z wynikiem rzutu i otrzymuje 8, co jest wynikiem tego testu.

Wynik rzutu równy 1 jest zawsze krytycznym sukcesem i oznacza zwycięstwo w teście, przy teście sumy liczy się go jako 10.
Wynik równy 0 jest zawsze krytyczną porażką i oznacza niepowodzenie w teście.

0.1.2 Akcje
Gra polega na wykonaniu ciągu działań które mają doprowadzić do zdobycia gola. Niektóre działania można przeprowadzić nieograniczoną ilość razy (np. przyjęcie piłki czy zebranie jej z ziemi), inne są ograniczone. Punkty które mówią nam o ilości możliwych do przeprowadzenia działań w naszej rundzie nazywamy Akcjami.

Gracz który rozpoczyna ma 1 Akcję, kolejny ma o jedną więcej od poprzedniego. Kiedy suma Akcji dowolnego gracza dojdzie do 10, kolejny gracz znów rozpoczyna od 1. Dowolny gracz może na początku swej rundy zdecydować że zaczyna znów od 1 Akcji. Dowolny gracz może na początku swojej rundy spasować i nie zrezygnować z Akcji- kolejny gracz rozpoczyna z 1 Akcją.

Nieudany test kończy naszą turę i inicjatywa przechodzi na kolejnego gracza który ma ilość Akcji zgodną z zasadami.

Przejęcie piłki oznacza przejęcie inicjatywy i rozpoczęcie tury z ilością Akcji zgodną z zasadami.

0.1.3 Działania
Czynności które można wykonać podczas rozgrywki, w nawiasie znajduje się ilość Akcji które musimy wydać na wykonanie danego działania:

Ruch (ilość Akcji = cecha Ruch) zawodnik może poruszać się w dowolnym kierunku, na odległość na którą powala mu ilość wydanych Akcji, poruszenie atakujących kosztuje 1 Akcję za pole, bramkarza już 3 Akcje za pole.
Krótkie podanie (1 Akcja) zawodnik może podać piłkę na odległość równą lub mniejszą niż jego Siła. Czynność udaje się automatycznie.
Długie podanie (1 Akcja) kiedy chcemy podać piłkę na odległość większą niż pozwala nam Siła, musimy zadeklarować jak daleko chcemy podać i wykonać test sumy Siły, jeśli jest udany piłka trafia tam gdzie chcemy z Prędkością równą wynikowi (max. 9), jeśli test jest nieudany tracimy piłkę.
Przyjęcie (0 Akcji) jeśli piłka jest nieruchoma lub jej prędkość jest mniejsza lub równa Sile zawodnika przyjęcie jest automatyczne.
Zatrzymanie piłki (0 Akcji) jeśli nasz zawodnik znajdzie się na linii ruchu piłki może ją zatrzymać, test sumy Siły musi być wyższy od prędkości piłki, jeśli się nie uda piłka mija zawodnika i kontynuuje swój ruch, jeśli się uda może on automatycznie ją przyjąć (jest ona nieruchoma).
Blokada (0 Akcji) jeśli zawodnik z piłką wbiegnie na pole ze stojącym, innym zawodnikiem, może on spróbować go zatrzymać: wykonuje oni testy sumy Siły:
Jeśli obrońca sukces i atakujący sukces niższa suma oznacza przewróconego;
Jeśli obrońca sukces i atakujący sukces a sumy są równe następuje siłowanie: każdy z nich rzuca k10, niższy wynik zostaje przewrócony;
Jeśli obrońca sukces a atakujący porażka, atakujący przewrócony;
Jeśli obrońca porażka obrońca zignorowany;
Kiwanie (0 Akcji) jeśli zawodnik z piłką wbiegnie na pole ze stojącym, innym zawodnikiem, może on spróbować odebrać mu piłkę: wykonują oni testy sumy Zręczności:
Jeśli obrońca sukces i atakujący sukces wyższa suma oznacza przejęcie piłki;
Jeśli obrońca sukces i atakujący sukces a sumy są równe następuje kiwanie: każdy z nich rzuca k10, wyższy wynik przejmuje piłkę;
Jeśli obrońca sukces a atakujący porażka, obrońca przejmuje piłkę;
Jeśli obrońca porażka obrońca zignorowany;

2. DRUŻYNA
Składa się z zawodników symbolizowanych przez pionki na planszy. Jest ich 7: 3 atakujących, 2 obrońców, bramkarz i trener. Każdy zawodnik jest opisany przez trzy cechy oraz zasadę specjalną. Pionki reprezentujące zawodników na boisku mają swój kształt (wskazujący na pozycję w drużynie) i kolor (informujący o tym do jakiej drużyny należy).

2.1 Pozycja (cechy, zasady, pionek)
Każdy zawodnik w drużynie ma swoją rolę do odegrania w meczu i miejsce na boisku w którym może przysłużyć się wygranej. Dobrze jest utrzymywać ich w odpowiednich sekcjach tak aby maksymalnie wykorzystać ich możliwości, aczkolwiek nietypowe zagrania i akcje tez mogą okazać się bezcenne w starciu z nieprzewidywalnym przeciwnikiem.

2.1.1 Atakujący
Najszybsi i najbardziej mobilni zawodnicy, niestety, nie są zbyt silni, to oni zwykle prą do przodu w stronę bramki przeciwnej drużyny. Siła: 4, Zręczność: 7, Ruch: 1;
Zasada Specjalna: ich niska siła powoduje, że jeśli nie uda im się zatrzymać Szybkiej Piłki (5.1) zostają przewróceni (2.2)
Pionek: stożek

2.1.2 Obrońca
Silniejsi od Atakujących ale i mniej ruchliwi, żywe góry mięsni, śmiertelne niebezpieczeństwo i pierwsza linia obrony przed atakami przeciwników. Siła: 6, Zręczność: 5, Ruch:2;
Zasada Specjalna: kiedy przewrócą przeciwnika, mogą odrzucić go o jedno pole dalej.
Pionek: walec

2.1.3 Bramkarz
Zakuty w pancerz gigant, uzbrojony w pancerne rękawice i wyglądający jak zabójcza konserwa obrońca bramki. Siła: 7, Zręczność:6, Ruch:3;
Zasada Specjalna: bramkarz nigdy nie może zostać przewrócony.
Pionek: sześcian

2.1.4 Trener
Mózg i serce drużyny, to on jest odpowiedzialny za trening, kondycje i morale swojej drużyny. Bez niego drużyna nie może używać swoich Niespodzianek. Trener nie posiada cech oraz Zasady Specjalnej.
Pionek: półkula
2.2 Zawodnik (statystyki, stany zdrowia)
Każdy zawodnik jest opisany przez kilka statystyk służących do rozstrzygania zaistniałych sytuacji podczas meczu, są to cechy, specjalne umiejętności (opisane w rozdziale „Pozycja”) oraz stan.

2.2.1 Cechy:
Siła (S): masa i mięśnie, odpowiedzialna za podania i przyjęcia piłki, wykorzystywana w próbach zastopowania przeciwników, szarżach i faulach siłowych .
Zręczność (Z): gibkość i elastyczność zawodnika, odpowiedzialna za przejęcia piłki, celność ataków czy próby uniknięcia zagrożeń podczas meczu.
Ruch (R): szybkość i mobilność zawodnika, jej wartość mówi ile punktów Akcji musimy zużyć by przesunąć jego pionek o jedno pole na boisku.

3. PIŁKA (kość, Prędkość, odbicia, Petarda)
Piłka jest symbolizowana w grze przez kość k10, ma ona dwie cechy: kierunek (wskazany przez górny róg kości) oraz Prędkość (P) równy cyfrze na kości.
Piłka może poruszać się po polach pionowo, poziomo i na ukos. Kiedy piłka dotrze do przeszkody i wciąż się porusza, nastąpi odbicie, zgodnie z zasadą: kąt odbicia jest równy kątowi padania. Piłka może odbić się od przeszkód i od zawodników.

4. BOISKO (sekcje, tory)

5. TESTY
5.0 (Fart i Pech)
5.1 Akcje automatyczne (bez testów) (podanie, odbiór, ruch)
5.1 Test cechy (dalekie podanie, odbiór szybkiej piłki)
5.2 Test sumujący (unik)
5.3 Test przeciwstawny (kiwanie, szarża, blokada)

6. MECZ
6.0 Ustawienie na boisku
6.1 Inicjatywa (tury)
6.2 Utrata inicjatywy (porażka w teście)
6.3 Akcje specjalne (faul, meteor)


_________________
Zapraszam na stronę poooq'a
WarhammerQuest 1,5 PL

Last edited by poooq on Cz lip 21, 2011 06:04 PM; edited 2 time in total
Back to top
View user's profile Visit poster's website
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Skirmishowa gra sportowa
Posted: Cz lip 21, 2011 06:29 PM
Reply with quote

Ciekawy projekt Smile

poooq wrote:
-plansza pokryta siatką kwadratów przedstawiająca boisko
A heksy nie byłyby lepsze?


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
poooq
Nieświadomy
Nieświadomy

poooq

Offline

Joined: May 14, 2011
Posts: 12

Post Post subject: Re: Skirmishowa gra sportowa
Posted: Pt lip 22, 2011 05:18 AM
Reply with quote

Zastanawiałem się nad podziałem planszy na heksagony, ale dają one tylko 6 możliwych kierunków, przy 8 w przypadku kwadratów, jeśli dodamy, że zawodnicy mogą poruszać się tylko w pionie i poziomie, da nam to motywacje do blokowania drogi przeciwnikowi i przebijania się przez blokadę w celu zaoszczędzenia akcji i ruchów.

edit: pdf z zasadami

Byliby chętni na testy praktyczne?


_________________
Zapraszam na stronę poooq'a
WarhammerQuest 1,5 PL

Last edited by poooq on Pt lip 22, 2011 06:31 AM; edited 1 times in total
Back to top
View user's profile Visit poster's website
poooq
Nieświadomy
Nieświadomy

poooq

Offline

Joined: May 14, 2011
Posts: 12

Post Post subject: Skirmishowa gra sportowa
Posted: Sb lip 23, 2011 01:13 PM
Reply with quote

Z rozmyślań nad projektem: mecze będą rozgrywane na dowolnej (w miarę płaskiej powierzchni) pokrytej siatką prostokątów o boku ok 1.5 cm, wielkość boiska może być zmienna, ważne co mamy pod ręką (plansza do szachów albo obrus w kuchni). Pionki będzie można przygotować samodzielnie z modeliny: 5 złotych i 20 minut czasu, do tego ze trzy k10 i można grać.
Twist w tym pomyśle polega na włączeniu w rozgrywkę elementów świata realnego: postawisz na planszy butelkę: będzie ona w grze, celny strzał zawodnika może ją przewrócić lub rozbić, taka demolka na stole. Boisko nie musi być wcale symetryczne: w połowie meczu następuje zamiana stron i twoja drużyna musi sobie z tym poradzić.
Jak wyjaśnić to historią w grze? Za niecały rok w Szuflandii rozpoczną się mistrzostwa kontynentalne w piłce miotanej, więc znane z filmu krasnale ćwiczą jak szalone by pokazać się z jak najlepszej strony, nie zawsze im to wychodzi jak trzeba, ale to nic: od dziś czerwień nie będzie wyłącznie kolorem ich czapeczek...


_________________
Zapraszam na stronę poooq'a
WarhammerQuest 1,5 PL
Back to top
View user's profile Visit poster's website
Post new topic Reply to topic Wersja do druku
You cannot post new topics in this forum
You can reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum
You cannot attach files in this forum
You cannot download files in this forum

_TOGGLE O użytkowniku

Witaj Nieznajomy


Członkowie:
Ostatni: Michaelleunig
Nowych dzisiaj: 0
Nowych wczoraj: 0
Wszystkich: 466

Na stronie:
Użytkownicy: 0
Goście: 45
_BBOT: 0
Razem: 45
Kto gdzie jest:
 Goście:
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro

Zespół online:

Nie ma nikogo z zespołu online!

The logos and trademarks used on this site are the property of their respective owners. We are not responsible for comments posted by our users, as they are the property of the poster.
This web site is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited. Adeptus Astartes, Battlefleet Gothic, Black Flame, Black Library, the Black Library logo, BL Publishing, Blood Angels, Bloodquest, Blood Bowl, the Blood Bowl logo, The Blood Bowl Spike Device, Cadian, Catachan, the Chaos device, Cityfight, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, City of the Damned, Codex, Daemonhunters, Dark Angels, Dark Eldar, Dark Future, the Double-Headed/Imperial Eagle device, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar symbol devices, Epic, Eye of Terror, Fanatic, the Fanatic logo, the Fanatic II logo, Fire Warrior, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Genestealer, Golden Demon, Gorkamorka, Great Unclean One, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Inferno, Inquisitor, the Inquisitor logo, the Inquisitor device, Inquisitor:Conspiracies, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, Kroot, Lord of Change, Marauder, Mordheim, the Mordheim logo, Necromunda, Necromunda stencil logo, Necromunda Plate logo, Necron, Nurgle, Ork, Ork skull devices, Sisters of Battle, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, Space Hulk, Space Marine, Space Marine chapters, Space Marine chapter logos, Talisman, Tau, the Tau caste designations, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tyranid, Tyrannid, Tzeentch, Ultramarines, Warhammer, Warhammer Historical, Warhammer Online, Warhammer 40k Device, Warhammer World logo, Warmaster, White Dwarf, the White Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Blood Bowl game, the Warhammer world, the Talisaman world, and the Warhammer 40,000 universe are either ®, TM and/or © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2009, variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners.
Interactive software released under GNU GPL, Code Credits, Privacy Policy