Przypominam, że termin nadsyłania zgłoszeń i dokonywania wpłat upływa za 4 dni.
Zgodnie z sugestiami poprawiłem zapis o warunkach zwycięstwa w paragrafie
cel rozgrywki.
Zaktualizowany plik PDF można pobrać
STĄD.
Powrót do obozowiska
Strudzeni, ranni, obciążeni łupami, zmęczeni nieustanną walką drużynnicy zmierzają w kierunku położonego w oddali obozowiska, jednak kapryśni Bogowie Chaosu nie zamierzają pozwolić im na odpoczynek. Zwaśnione kompanie głodnych krwi i złota wojowników po raz kolejny stają naprzeciw siebie, by zmierzyć się w krwawym boju na śmierć i na życie!
Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
Należy pamiętać, że w każdej ćwiartce stołu oraz w centrum musi się znaleźć budynek do zajęcia. Gracze przed rozstawieniem makiet ustalają które 5 fragmentów terenu będzie pełnić funkcje budynków wyznaczonych w kartach zadań i/lub scenariuszu.
Ponadto w budynku znajdującym się na środku pola bitwy należy umieścić 3 znaczniki kosztowności. Dowolny model bohatera, CHORĄŻEGO i SYGNALISTY oraz te modele stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY lub ZWIERZĘ, które w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów, będą znajdowały się w odległości do 1” od krawędzi budynku mogą próbować odnaleźć znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 2+ oznacza, że model odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że model został pochłonięty przez przeklętą ciemność i na początku swojej następnej tury w fazie ruchów przymusowych pojawia się na parterze, wskazanego przez przeciwnika, jednego z pozostałych czterech budynków.
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą.
Pogoda:
W trakcie rozgrywki na polu bitwy panuje przeklęta ciemność. Wszystkie modele, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON, LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY podlegają następującym regułom:
• Pole widzenia modeli zostaje ograniczone do 3K6”. Rzut określający zasięg pola widzenia, należy wykonać na początku tury każdego z graczy, w fazie rozpoczęcia tury. Wynik obowiązuje wszystkie modele należące do kompanii, nie ma potrzeby wykonywać osobnego rzutu dla każdego z drużynników.
• Modele które w fazie ruchu wykonały bieg lub korzystały ze zdolności LOT muszą wykonać test terenu niebezpiecznego.
• Wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane są z karą -1.
Pochodnie i latarnie oraz wszystkie modele i ekwipunek podlegający zasadzie PŁONĄCY ATAK rozświetlają przeklętą ciemność. Wszystkie modele, które w momencie rozpoczęcia fazy ruchu znajdują się w odległości 9” od źródła światła i wykonały bieg lub korzystały ze zdolności LOT NIE muszą wykonać test terenu niebezpiecznego.
Ponadto modele niosące źródło światła mogą zostać obrane na cel broni dystansowych nawet jeśli nie są najbliższym celem, na potrzeby takiego ataku należy zignorować wywołane przeklętą ciemnością reguły.
Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać jedną z krawędzi stołu, na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
Po rozstawieniu modeli gracze rozdzielają pomiędzy należących do drużyny bohaterów, CHORĄŻEGO i SYGNALISTĘ oraz te modele stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY lub ZWIERZĘ 3 znaczniki kosztowności, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik. Należy zauważyć, że model podlegający zasadzie specjalne ZWIADOWCA, który rozpoczyna rozgrywkę posiadając znacznik kosztowności musi zostać rozstawiony w swojej strefie rozstawienia.
Karty zadań:
Po rozstawieniu ale przed określeniem kto rozpocznie grę gracze losują z puli swoich kart zadań 3 karty, 2 zachowują dla siebie jedną przekazują przeciwnikowi. Gracz ma do wykonania dwa swoje zadania i jedno jakie wyznaczył mu przeciwnik. Karty są niejawne, gracze ujawniają je dopiero gdy uda się im wykonać zadanie na nich wyznaczone. Gracz nie może przekazać karty Trofeum nie posiadając w swojej drużynie CHORĄŻEGO lub SYGNALISTY.
Rozpoczęcie potyczki:
Każdy z graczy rzuca K6 i dodaje
WT swojego DOWÓDCY (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna rozgrywkę.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakończona zwycięstwem drużyny, która zdołała przetransportować 4 lub więcej znaczników kosztowności do strefy rozstawienia przeciwnika lub gdy jedna z drużyn nie zda testu Rozbicia lub po upływie 8 rundy. W przypadku rozbicia zwycięża ta drużyna, która pozostanie sama na placu boju.
W przypadku zakończenia gry po 8 rundzie zwycięzcą zostaje ta drużyna, która ma więcej znaczników kosztowności w strefie rozstawienia przeciwnika, jeżeli obie kompanie dostarczyły do strefy rozstawienia przeciwnika tyle samo znaczników, to zwycięża drużyna, która posiada więcej znaczników kosztowności - w przypadku remisu obie kompanie przegrywają.
Punkty Doświadczenia:
+2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +2
PD.
+2 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +2
PD.
+2 za zadanie z wrogiej talii. Drużyna, która osiągnęła cel wyznaczony przez kartę zadań wybraną przez przeciwnika otrzymuje +2
PD do rozdysponowania pomiędzy służących w kompanii bohaterów.
+2 za każdy znacznik kosztowności. Model bohatera, CHORĄŻEGO lub SYGNALISTY otrzymuje +2
PD za każdy znacznik kosztowności przeniesiony do strefy rozstawienia przeciwnika.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1
PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
Dodatkowe ewentualne
PD zgodnie z wykonanymi kartami zadań.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
Po zakończeniu rozgrywki, w czasie sekwencji po potyczce gracze mogą wybrać jedno, dowolne ulepszenia do swojego OBOZOWISKA zgodnie z zasadami podanymi w Rozdziale XIII: Zasady opcjonalne - Obozowisko podręcznika do Warheim
FS.
Punktacja turniejowa:
+40 MP za zrealizowanie celu potyczki.
+12 MP (maksymalnie +36 MP) za wykonanie zadania z kart zadań.
+9 MP (maksymalnie +36 MP) za każdy znacznik kosztowności przeniesiony do strefy rozstawienia przeciwnika
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które
zostały Wyłączone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub SYGNALISTY przeciwnika, który został Wyłączony z akcji!.