Azylium  
_TOGGLE_TOGGLE
_TOGGLE Menu główne

_TOGGLE Polecamy



































_TOGGLE Styl
Each user can view the site with a different theme.
Themes marked with a * also change the forum look.

ForumsPro › Oddział WARHEIM FS › Dyskusja ogólna [Warheim FS] › [Warsztat] Magiczne przedmioty
[Warsztat] Magiczne przedmioty
Pytania & odpowiedzi, spostrzeżenia, propozycje i modyfikacje.
Users browsing this topic: Brak
Post new topic Reply to topic Wersja do druku

1 2 3 4 5 6 7 8 9
>
View previous topic :: View next topic
Author Message
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Pn lut 04, 2019 11:34 AM
Reply with quote

W końcu rozpocząłem redakcję rozdziału Magiczne przedmioty. Celem jest dostosowanie pochodzących z WFB przedmiotów do realiów Warheim FS w ten sposób, żeby artefakty faktycznie były użyteczne i warte zakupu.

Na pierwszy ogień poszły przedmioty dla ludzi, a konkretnie magiczny oręż dla Żołnierzy z Reiklandu.

Ogólnie w przypadku ludzi zasada będzie taka, że będą dysponować dostępem do 10 sztuk magicznych broni, z czego 4 będą słabe (jak na magiczny oręż), 3 średnie, 2 silne i 1 potężny.

Postaram się także dostosować charakter i zasady przedmiotów do poszczególnych frakcji.

To tyle, rzućcie okiem i dajcie znać, co sądzicie?




Brzeszczot Bestiobójcy (miecz):
Miecz należący do Ulfdara Berserkera, który walczył u boku Sigmara na Przełęczy Czarnego Ognia, stał się zgubą dla wielu potworów nawiedzających ziemie Imperium.

W rzutach na zranienie SIŁA bohatera władającego Brzeszczotem Bestiobójcy rośnie dopóki nie zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6. Jeśli WT przeciwnika jest niższa niż SIŁA bohatera dzierżącego Brzeszczot Bestiobócy, nie otrzymuje on żadnych dodatkowych punktów SIŁY. DUŻE CELE trafione i zranione magicznym ostrzem nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza wynikającej z zasady specjalnej ŁUSKOWATA SKÓRA. Wyznaczona tak SIŁA używana jest również do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. Ponadto, bohater władający Brzeszczotem Bestiobójcy, automatycznie zdaje ewentualne testy STRACHU wywołane przez modele podlegające zasadzie specjalnej DUŻY CEL.

UWAGI: Brzeszczot Bestiobójcy jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku, Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Gladiatorów z Jałowej Krainy, Sióstr Sigmara, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, Żołnierzy z Reiklandu.
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.


Chorał Cherubina (pistolet pojedynkowy):
Stworzony w kuźniach twierdzy Glaubenniedrich Horał Cherubina to precyzyjnie wykonana broń palna, której stalowe elementy zostały zahartowana w krwi flagelantów, a całość ośmiokrotnie pobłogosławiona przez Wielkiego Teogonistę. Kule wystrzelone z zaklętego pistoletu pojedynkowego zdolne są strzaskać w pył fizyczną powłokę istot Chaosu.

Bohater władający Horałem Cherubina otrzymuje modyfikator +1 do rzutu w TABELI NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ. Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI trafione i zranione pociskiem wystrzelonym z zaklętego pistoletu pojedynkowego otrzymują modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.

UWAGI: Horał Cherubina jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowców czarownic, Sióstr Sigmara.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 12”; SIŁA: 4; ZASADY: bezpośredni strzał, mistrzowskie wykonanie, może zawsze stać & strzelać, przebicie pancerza, święty oręż, wymaga przygotowania, zawodny.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.


Dębowa Tarcza (kostur):
Naznaczony runami kostur z solidnej dębowej gałęzi zdaje się bronić władającego nim wojownika przed wrogimi atakami.

Bohater władający Dębową Tarczą wykonując test parowania powinien rzucić 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. Ponadto bohater dzierżący zaklęty kostur otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+.

UWAGI: Dębowa Tarcza jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku, Piechoty Morskiej z Marienburga, Gladiatorów z Jałowej Krainy.
ZASADY: drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, ogłuszający, parujący, wymaga obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.


Drzazga Muszkietera (bagnet):
Powiada się, że to długie i wąskie ostrze zostało zaklęte mocą Magistrów Kolegium Złota, a każdy muszkiet na którym osadzone jest Drzazga Muszkietera staje się mniej zawodny.

Bohater władający muszkietem dowolnego rodzaju do którego przytwierdzona jest Drzazga Muszkietera otrzymuje modyfikator +1 do rzutu w TABELI NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ.
UWAGI: Drzazga Muszkietera jest dostępna wyłącznie dla kompanii Muszkieterów z Nuln.
ZASADY: mistrzowskie wykonanie, uderza jako pierwszy, wymaga obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.


Drzewce Milicjanta (halabarda):
Drzewce Milicjanta to legendarna halabarda należąca przed wiekami do kapitana straży miejskiej Johanna von Karotte. Powiada się, że rudowłosy oficer straży miejskiej uzbrojony w zaklętą halabardę był w stanie samodzielnie poradzić sobie nawet z najbardziej agresywnym motłochem.

Bohater władający Drzewcem Milicjanta ma w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają się niespokojni. W fazie walki wręcz wrogie modele atakujące bohatera dzierżącego zaklętą halabardę otrzymują modyfikator -1 do wszystkich testów trafienia. Zdolność nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. Ponadto bohater władający Drzewce Milicjanta otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI za każdego przeciwnika z którym pozostaje związany walką wręcz oraz automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum.

UWAGI: Drzewiec Milicjanta dostępny jest wyłącznie dla kompanii Muszkieterów z Nuln, Strażników dróg z Averlandu.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, wymaga obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa..
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.


Egida Mannana (trójząb):
Prastary oręż został wykonany z wypolerowanego przez morski piasek fragmentu strzaskanego masztu oraz kłów morskiego stwora. Powiada się, że wojownik dzierżący zaklęty trójząb staje się niemal niewrażliwy na ataki bronią dystansową, a pokonać go można jedynie w pojedynku twarzą w twarz.

Bohater władający zaklętym trójzębem otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum. Z kolei wszystkie ataki bronią dystansową wymierzone w model bohatera, który dzierży Egidę Mannana wykonywane są z SIŁĄ 1 niezależnie od charakterystyki broni dystansowej. Ponadto, model bohatera władającego zaklętym trójzębem otrzymuje premię +1 do Ochrona Pancerza przeciwko atakom wykonanym bronią dystansową lub Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada PANCERZA.

UWAGI: Egida Mannana jest dostępna wyłącznie dla kompanii Piechoty Morskiej z Marienburga, Gladiatorów z Jałowej Krainy.
ZASADY: drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, parujący, precyzyjne uderzenie, uderza jako pierwszy, wymaga obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.


Egzorcyzm Helsturma (broń wielka):
Wielką buławą władał ongiś pierwszy Wielki Teogonista, Johann Helsturm. Powiadają, że wiara Helsturma w Sigmara była tak wielka, że potrafił rozbić mury zamku. W buławie drzemie ponoć część tej świętej wiary.

Bohater władający Egzorcyzmem Helsturma otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum. Ponadto wrogi model trafiony i zraniony zaklętym obuchem musi przerzucić udany rzut na Ochronę Pancerza oraz Ochronę Magiczną, a także udany test parowania. Egzorcyzm Helsturma użyty przeciwko istotom NIEUMARŁYM, ETERYCZNYM, LEŚNYM DUCHOM oraz DEMONOM i OPĘTANYM zyskuje cechę oręża DRUZGOCZĄCY.

UWAGI: Egzorcyzm Helsturma jest dostępny wyłącznie dla DOWÓDCY kompanii Łowców czarownic, Sióstr Sigmara.
ZASADY: premia +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, płonący atak, święty oręż, uderza jako ostatni.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.


Kąsające Ostrze (miecz):
Kąsające Ostrze wykuto pośród zawziętych klątw przeciw pancerzowi wroga.

Wrogi model trafiony i zraniony zaklętym ostrzem musi przerzucić udany rzut na Ochronę Pancerza.

UWAGI: Kąsające Ostrze jest dostępne wyłącznie dla kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku, Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Gladiatorów z Jałowej Krainy, Sióstr Sigmara, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, Żołnierzy z Reiklandu.
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.


Klinga Pewnego Ciosu (miecz):
Klinga Pewnego Ciosu obdarzona jest bystrą inteligencją, która prowadzi ostrze do celu.

Bohater władający Klingą Pewnego Ciosu może przerzucić nieudany rzut na trafienie, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

UWAGI: Klinga Pewnego Ciosu jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku, Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Gladiatorów z Jałowej Krainy, Sióstr Sigmara, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, Żołnierzy z Reiklandu.
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.


Miecz Potęgi (miecz):
Miecz Potęgi skrywa w swej strukturze runy wielkiej i magicznej siły.

Bohater władający Mieczem Potęgi może przerzucić nieudany rzut na zranienie, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

UWAGI: Miecz Potęgi jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku, Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Gladiatorów z Jałowej Krainy, Sióstr Sigmara, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, Żołnierzy z Reiklandu.
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.


Młot Burzy (młot ulrykański):
Powiadają, że obuch Młota Burzy wykuty został z Meteorytowego Żelaza, zaś o kunsztowności oręża świadczyć może łatwość z jaką młotem posługują się czczący Ulryka wojownicy. Uderzenia masywnego obucha, wyprowadzone przez szarżującego wojownika są tak potężne, że jeden cios może zamroczyć najpotężniejszych przeciwników.

Wrogi model trafiony obuchem Młota Burzy traci niewykorzystane ATAKI i nie może atakować w bieżącej fazie walki wręcz, jeżeli jeszcze nie walczył.

UWAGI: Młot Burzy jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojnych z Middenheim.
ZASADY: mistrzowskie wykonanie, premia +1 do SIŁY, przebicie pancerza, wymaga obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.


Młot Ognistej Komety (buława/maczuga/młot bojowy):
Obuch Młota Ognistej Komety dzierżony przez prawego wojownika goreje magicznych ogniem, którego nie sposób ugasić.

Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z podstawką bohatera dzierżącego Młot Ognistej Komety, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK. Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI otrzymują trafienie o SILE 6 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK. Ponadto bohater władający Młotem Ognistej Komety otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+ przeciwko PŁONĄCYM ATAKOM.

UWAGI: Młot Ognistej Komety jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowców czarownic, Sióstr Sigmara, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Żołnierzy z Reiklandu.
ZASADY: premia +2 do SIŁY, broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, ogłuszający, płonący atak.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.


Młot Sądu (buława/maczuga/młot bojowy):
Ponoć tego możnego młota używał w walce Frederick Śmiały, pradziad Imperatora Karla Franza. Potężne ciosy obucha nie dość, że kruszą ciało i kości, to jeszcze przywodzą zgubę na złe duchy.

Wrogi model trafiony i zraniony zaklętym obuchem musi natychmiast wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, że uderzony Młotem Sądu model musi przerzucić udany rzut na Ochronę Pancerza oraz Ochronę Magiczną, ponadto otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI otrzymują modyfikator +2 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.

UWAGI: Młot Sądu jest dostępny wyłącznie dla DUCHOWNYCH kompanii Łowców czarownic, Sióstr Sigmara.
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, ogłuszający.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.


Młot Tysiąca Zim (broń wielka):
Nienaturalny chłód mieszka w stali tego obucha, przerażające zimno, które pali ciało i mrozi krew – jedynie najpotężniejszy z wojowników może wytrzymać jej dotyk.

Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z podstawką bohatera dzierżącego Młot Tysiąca Zim, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, ponadto otrzymują modyfikator -1 do wszystkich testów trafienia i zranienia. Co więcej, bohater władający zaklętym obuchem jest odporny na wszystkie zaklęcia Tradycji Magii Lodu.

UWAGI: Młot Tysiąca Zim jest dostępny wyłącznie dla DOWÓDCÓW lub DUCHOWNYCH kompanii Zbrojnych z Middenheim.
ZASADY: +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, szybki, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.


Obuch Obalenia (buława/maczuga/młot bojowy):
Masywny Obuch Powalenia jest prastarą bronią, przekazywaną z pokolenia na pokolenie Prezbiterom Sigmara lub czempionom służącym Imperatorowi. Zaklęta w obuchu moc zdolna jest powalić na ziemię całe zastępy wrogów.

Bohater władający Obuchem Powalenia może zamiast zwykłych ataków obalić w walce wręcz swych przeciwników. Obalenie obejmuje swym zasięgiem wszystkie wrogie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką modelu bohatera dzierżącego Obuch Obalenia, a dla każdej takiej postaci należy przeprowadzić oddzielny test trafienia.

UWAGI: Obuch Obalenia jest dostępne wyłącznie dla kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku, Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Sióstr Sigmara, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, Żołnierzy z Reiklandu.
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, ogłuszający.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.


Okowy Niewolnika (łapacz):
Ten antyczny łapacz, wywodzący się z czasów przed Sigmarem, zdaje się przyciągać swą mocą nieszczęśników, którym przeznaczona jest niewola i udręka.

Bohater uzbrojony w Okowy Niewolnika otrzymuje modyfikator +2 do rzutu na pozyskanie niewolników. Ponadto bohater władający zaklętym łapaczem może przerzucić rzut na ilość pozyskanych niewolników, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

UWAGI: Łapacz jest dostępny wyłącznie dla kompanii Gladiatorów z Jałowej Krainy, Zbrojnej kompanii z Ostlandu.
ZASADY: drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, unieruchamiający, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: brak.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.


Ostrze Prawej Stali (broń wielka):
Wykute z najczystszej stali miecze mogą zostać pobłogosławione przez Prezbiterów Sigmara, by wzmóc szermierczą biegłość ich właścicieli. Każdy szybki cios takiego ostrza szuka żywotnych organów wroga i jest niemalże niemożliwy do sparowania.

Każda niewybroniona rana zadana Ostrzem Prawej Stali powoduje utratę 2 punktów ŻW. Ponadto przeciwnik trafiony zaklętym ostrzem musi przerzucić udany test parowania.

UWAGI: Ostrze Prawej Stali jest dostępne wyłącznie dla kompanii Łowców czarownic, Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Strażników dróg z Averlandu, Żołnierzy z Reiklandu.
ZASADY: +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, szybki, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.


Runiczny Kieł (miecz):
Po wielkim zwycięstwie ludzi i krasnoludów na Przełęczy Czarnego Ognia, które uchroniło górskie twierdze przed zniszczeniem, Król Kurgan Żelaznobrody obiecał ludziom wspaniały dar, w podzięce i uznaniu ich bitewnej sprawności. Miało to być dwanaście mieczy, po jednym dla każdego z wodza plemion, które wchodziły w skład armii Sigmara. Każdy z mieczy wykuto z Gromrilu w czasie pełni księżyca, rozgrzano w ognistym oddechu smoka Snarkula Czerwonego i zahartowano we krwi demonów. Potem na każdym władca run Alaryk wykuł mistrzowską runę, zwaną odtąd jego imieniem. Był to największy pokaz kunsztu runicznego w dziejach. Jednak wykucie tylu wspaniałych artefaktów wymagało niezwykłej precyzji, a przede wszystkim czasu. Gdy Alaryk Szalony zakończył pracę nad ostatnim Runicznym Kłem, wodzowie plemion dawno już pomarli, a sam Sigmar odszedł na wschód. Miecze podarowano więc ówczesnemu Imperatorowi, który przekazał je Książętom-Elektorom.

Wrogi model trafiony i zraniony Runicznym Kłem nie może skorzystać z Ochrony Pancerza, ponadto przeciwnik musi przerzucić udany rzut na Ochronę Magiczną oraz udany test parowania.

UWAGI: Runiczny Kieł jest dostępne wyłącznie dla DOWÓDCÓW kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku, Muszkieterów z Nuln, Strażników dróg z Averlandu, Żołnierzy z Reiklandu.
ZASADY: premia +2 do SIŁY, broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.


Stalowy Bat (bicz):
Stalowy Bat wykonany został z twardej jak kamień skóry Nosorożników, a każde uderzenie zaklętego bicza zadaje bardzo poważne rany.

Wrogi model trafiony i zraniony uderzeniem Stalowego Bata otrzymuje modyfikator +1 do rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA, ponadto przeciwnik musi przerzucić udany test parowania.

UWAGI: Stalowy Bat jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku, Gladiatorów z Jałowej Krainy, Sióstr Sigmara.
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, szybki, uderza jako pierwszy.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.


Sztych Sigismunda (miecz):
Ów miecz, którym władał w czasie krucjat Wielki Mistrz Rycerzy Panter, należał ongiś do Imperatora Sigismunda.

Bohater władający Sztychem Sigismunda otrzymuje premię +2 do SIŁY, ponadto podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY.

UWAGI: Sztych Sigismunda jest dostępny wyłącznie dla kompanii Muszkieterów z Nuln, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, Żołnierzy z Reiklandu.
ZASADY: premia +2 do SIŁY, broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący, uderza jako pierwszy.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.


Talia Asów Pik (broń miotana):
Powiada się, że sam Ranald używał Talii Asów Pik, gdy przed wiekami kroczył ulicami miast Starego Świata. Niezależnie od tego, czy jest to prawda, zaklęte karty w rękach wprawnego nożownika są śmiertelnie niebezpieczną bronią.

Wrogi model trafiony i zraniony zaklętą bronią miotaną nie może skorzystać z Ochrony Pancerza. Ponadto, jeśli bohater miotający Talią Asów Pik jest Ukryty! i korzysta z zasady SKRYTOBÓJCZY, to trafiony przeciwnik musi przerzucić udany test I na wykrycie zamachowca.

UWAGI: Talia Asów Pik jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku, Piechoty Morskiej z Marienburga.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: użytkownika; ZASADY: broń miotana, mistrzowskie wykonanie, skrytobójczy.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.


Topór Kąsającego Mrozu (topór bojowy):
Jesienią, każdego roku, kowale z Middenheim składają w głębokiej mroźnej jaskimi, wykutej w trzewiach Fauschlagu najprzedniejszej jakości topory bojowe. Zamknięte w zapieczętowanej komnacie ostrza spoczywają w ukryciu do końca zimy, chłonąc uwięzioną w skale moc Ulryka.

Wrogi model trafiony i zraniony zaklętym toporem musi przerzucić udany rzut na Ochronę Pancerza oraz Ochronę Magiczną, a także udany test parowania..

UWAGI: Topór Kąsającego Mrozu jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojnych z Middenheim.
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, przebicie pancerza.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.


Włócznia Bojowa (włócznia):
Włócznie Bojową wykonano z pomocą potężnej nienawiści, która obdarza jego właściciela błyskawiczną i śmiercionośną szybkością.

Bohater władający Włócznią Bojową otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum.

UWAGI: Włócznia Bojowa jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku, Piechoty Morskiej z Marienburga, Gladiatorów z Jałowej Krainy, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, Żołnierzy z Reiklandu.
ZASADY: drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, uderza jako pierwszy.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.


_________________

Last edited by quidamcorvus on Sb lut 16, 2019 04:08 PM; edited 3 time in total
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
Elmin
Przytomny
Przytomny

Elmin

Offline

Joined: paźdź 20, 2016
Posts: 60

Post Post subject: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Pn lut 04, 2019 12:10 PM
Reply with quote

Póki co, odbieram je jako sporo mocniejsze niż te które były. Nie wiem, czy mimo wszystko nie wolałbym uogólnienia i uproszczenia magicznych przedmiotów, nie dla danej kompanii, a pod konkretny charakter kompanii (neutralny, praworządny, zły, etc.)

Back to top
View user's profile Visit poster's website
adrenalbooster
Przebudzony
Przebudzony

adrenalbooster

Offline

Joined: sierp 02, 2015
Posts: 213

Post Post subject: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Pn lut 04, 2019 12:59 PM
Reply with quote

mi tam się opcja takich przedmiotów pod bandę podoba - każda banda będzie jeszcze bardziej inna Smile


_________________
Is all that we see or seem\r\nBut a dream within a dream?
Back to top
View user's profile
Blumstein
Przebudzony
Przebudzony

Blumstein

Offline

Joined: list 13, 2017
Posts: 178

Post Post subject: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Pn lut 04, 2019 06:11 PM
Reply with quote

Podoba mi się koncept - rerolle to bardzo porządne narzędzie i spoko będzie je mieć a cenę 50zk+ Smile

Z drugiej strony - fajnie mieć nazwane przedmioty, buduje to klimat, ale czy nie zrobi się z tego czasem kolejnych 100 stron podręcznika? Wink

Na pewno wpłynie to pozytywnie na różnorodność, ale jeśli np i Middenheim i Łowcy Czarownic mieliby mieć dwa miecze (do przerzutów zranienia i przerzutów trafienia), to nie lepiej byłoby zrobić dwa przedmioty z tą cechą, dostępne dla szerszej grupy?

Back to top
View user's profile AIM Address
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Re: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Pn lut 04, 2019 06:39 PM
Reply with quote

Blumstein wrote:
Z drugiej strony - fajnie mieć nazwane przedmioty, buduje to klimat, ale czy nie zrobi się z tego czasem kolejnych 100 stron podręcznika? Wink

Na pewno wpłynie to pozytywnie na różnorodność, ale jeśli np i Middenheim i Łowcy Czarownic mieliby mieć dwa miecze (do przerzutów zranienia i przerzutów trafienia), to nie lepiej byłoby zrobić dwa przedmioty z tą cechą, dostępne dla szerszej grupy?
No taki jest zamiar, żeby na przykład Ludzie mieli większość (powiedzmy 7-8) przedmiotów wspólnych, a pozostałe 2 bardziej charakterystyczne dla siebie.

Podobnie Chaos będzie miał 7-8 takich samych przedmiotów, a te 2-3 charakterystyczne dla konkretnej potęgi.

Chcę też żeby to były jakieś konkretniejsze przedmioty, przy czym zauważcie, że ceny są także dosyć wysokie, a przynajmniej wyższe niż do tej pory.


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
verdome
Przytomny
Przytomny

verdome

Offline

Joined: sierp 01, 2018
Posts: 73

Post Post subject: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Wt lut 05, 2019 01:45 AM
Reply with quote

Jak miałby działać obuch obalenia?? Trafiony model jest POWALONYM NA ZIEMIĘ? Z pominięciem ochrony, życia, WT i całej reszty?

Back to top
View user's profile
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Re: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Wt lut 05, 2019 08:04 AM
Reply with quote

verdome wrote:
Jak miałby działać obuch obalenia?? Trafiony model jest POWALONYM NA ZIEMIĘ? Z pominięciem ochrony, życia, WT i całej reszty?
Dokładnie tak samo jak tratowanie Centigora, a po ewentualnym trafieniu rzuca się normalnie na zranienie, itd. Moc młota polega na tym, że można uderzać w każdy model z którym bohater styka się podstawką.


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
Blumstein
Przebudzony
Przebudzony

Blumstein

Offline

Joined: list 13, 2017
Posts: 178

Post Post subject: Re: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Wt lut 05, 2019 11:28 AM
Reply with quote

quidamcorvus wrote:
No taki jest zamiar, żeby na przykład Ludzie mieli większość (powiedzmy 7-8) przedmiotów wspólnych, a pozostałe 2 bardziej charakterystyczne dla siebie.

Podobnie Chaos będzie miał 7-8 takich samych przedmiotów, a te 2-3 charakterystyczne dla konkretnej potęgi.

Chcę też żeby to były jakieś konkretniejsze przedmioty, przy czym zauważcie, że ceny są także dosyć wysokie, a przynajmniej wyższe niż do tej pory.
Ten pomysł mi się bardzo podoba. Wyższe ceny to nie taki problem - właściwie płaci się jak za dwóch zwyklasów z ekwipunkiem, a mamy rerolle.

Back to top
View user's profile AIM Address
verdome
Przytomny
Przytomny

verdome

Offline

Joined: sierp 01, 2018
Posts: 73

Post Post subject: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Wt lut 05, 2019 02:35 PM
Reply with quote

Co do młota ognistej komety zmieniłbym, że bije wszystko na początku fazy WW (wrogów, sprzymierzeńców i samego siebie)

Runiczny Kieł: Sigmarze co za koks Very Happy brakuje tylko cechy druzgoczący xD
Proponowałbym albo podbić bazową cenę do 300 zk, Albo wywalić premię do siły i dać automatyczne zranienie po trafieniu bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, zamiast przerzutu Och Mag, nie można skorzystać z REGENERACJI.

Back to top
View user's profile
Theoden91
Nieświadomy
Nieświadomy

Theoden91

Offline

Joined: sierp 03, 2018
Posts: 6
Location: Warszawa

Post Post subject: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Wt lut 05, 2019 06:10 PM
Reply with quote

Świetny pomysł! Większa różnorodność jak najbardziej na plus Smile
Podoba mi się wykorzystanie "mistrzowskiego wykonania", w obecnej wersji tylko w 2 przedmiotach występuje, aż musiałem sobie przypominać co toto w ogóle robi

Back to top
View user's profile AIM Address
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Re: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Wt lut 05, 2019 09:54 PM
Reply with quote

verdome wrote:
Co do młota ognistej komety zmieniłbym, że bije wszystko na początku fazy WW (wrogów, sprzymierzeńców i samego siebie)

Runiczny Kieł: Sigmarze co za koks Very Happy brakuje tylko cechy druzgoczący xD
Proponowałbym albo podbić bazową cenę do 300 zk, Albo wywalić premię do siły i dać automatyczne zranienie po trafieniu bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, zamiast przerzutu Och Mag, nie można skorzystać z REGENERACJI.
Usunąłem zabójczy cios.

I kolejne przedmioty dla Ligii Ostermarku, która będzie miała dostęp do:
Quote::
Brzeszczot Bestiobójcy
Dębowa Tarcza
Kąsające Ostrze
Klinga Pewnego Ciosu
Miecz Potęgi
Okowy Niewolnika
Runiczny Kieł
Stalowy Bat
Talia Asów Pik
Włócznia Bojowa


Dębowa Tarcza (kostur):
Naznaczony runami kostur z solidnej dębowej gałęzi zdaje się bronić władającego nim wojownika przed wrogimi atakami.

Bohater władający Dębową Tarczą wykonując test parowania powinien rzucić 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. Ponadto bohater dzierżący zaklęty kostur otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+.

UWAGI: Dębowa Tarcza jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku.

ZASADY: drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, ogłuszający, parujący, wymaga obu rąk.

ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.

CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.


Okowy Niewolnika (łapacz):
Ten antyczny łapacz, wywodzący się z czasów przed Sigmarem, zdaje się przyciągać swą mocą nieszczęśników, którym przeznaczona jest niewola i udręka.

Bohater uzbrojony w Okowy Niewolnika otrzymuje modyfikator +2 do rzutu na pozyskanie niewolników. Ponadto bohater władający zaklętym łapaczem może przerzucić rzut na ilość pozyskanych niewolników, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

UWAGI: Łapacz jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku.

ZASADY: drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, unieruchamiający, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk.

ZRANIENIE KRYTYCZNE: brak.

CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.


Stalowy Bat (bicz):
Stalowy Bat wykonany został z twardej jak kamień skóry Nosorożników, a każde uderzenie zaklętego bicza zadaje bardzo poważne rany.

Wrogi model trafiony i zraniony uderzeniem Stalowego Bata otrzymuje modyfikator +1 do rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA, ponadto przeciwnik musi przerzucić udany test parowania.

UWAGI: Stalowy Bat jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku.

ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, szybki, uderza jako pierwszy.

ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.

CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.


Talia Asów Pik (broń miotana):
Powiada się, że sam Ranald używał Talii Asów Pik, gdy przed wiekami kroczył ulicami miast Starego Świata. Niezależnie od tego, czy jest to prawda, zaklęte karty w rękach wprawnego nożownika są śmiertelnie niebezpieczną bronią

Wrogi model trafiony i zraniony zaklętą bronią miotaną nie może skorzystać z Ochrony Pancerza. Ponadto, jeśli bohater miotający Talią Asów Pik jest Ukryty! i korzysta z zasady SKRYTOBÓJCZY, to trafiony przeciwnik musi przerzucić udany test I na wykrycie zamachowca.

UWAGI: Talia Asów Pik jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku.

MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: użytkownika; ZASADY: broń miotana, mistrzowskie wykonanie, skrytobójczy.

ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.

CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.


_________________

Last edited by quidamcorvus on Wt lut 05, 2019 10:58 PM; edited 1 times in total
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
Blumstein
Przebudzony
Przebudzony

Blumstein

Offline

Joined: list 13, 2017
Posts: 178

Post Post subject: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Wt lut 05, 2019 10:54 PM
Reply with quote

Talia - ale klimat Very Happy

Back to top
View user's profile AIM Address
Elmin
Przytomny
Przytomny

Elmin

Offline

Joined: paźdź 20, 2016
Posts: 60

Post Post subject: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Wt lut 05, 2019 11:01 PM
Reply with quote

Superfajna jest Dębowa Tarcza, ekstra opcja, żeby czarodziej więcej przetrwał Very Happy

Back to top
View user's profile Visit poster's website
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Śr lut 06, 2019 01:41 PM
Reply with quote

Łowcy czarownic:
Quote::
Brzeszczot Bestiobójcy
Egzorcyzm Helsturma
Horał Cherubina
Kąsające Ostrze
Klinga Pewnego Ciosu
Miecz Potęgi
Młot Ognistej Komety
Młot Sądu
Obuch Obalenia
Ostrze Prawej Stali


Horał Cherubina (pistolet pojedynkowy):
Stworzony w kuźniach twierdzy Glaubenniedrich Horał Cherubina to precyzyjnie wykonana broń palna, której stalowe elementy zostały zahartowana w krwi flagelantów, a całość ośmiokrotnie pobłogosławiona przez Wielkiego Teogonistę. Kule wystrzelone z zaklętego pistoletu pojedynkowego zdolne są strzaskać w pył fizyczną powłokę istot Chaosu.

Bohater władający Horałem Cherubina otrzymuje modyfikator +1 do rzutu w TABELI NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ. Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI trafione i zranione pociskiem wystrzelonym z zaklętego pistoletu pojedynkowego otrzymują modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.

UWAGI: Horał Cherubina jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowców czarownic.

MAKSYMALNY ZASIĘG: 12”; SIŁA: 4; ZASADY: bezpośredni strzał, mistrzowskie wykonanie, może zawsze stać & strzelać, przebicie pancerza, święty oręż, wymaga przygotowania, zawodny.

ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.

CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.


Młot Sądu (buława/maczuga/młot bojowy):
Ponoć tego możnego młota używał w walce Frederick Śmiały, pradziad Imperatora Karla Franza. Potężne ciosy obucha nie dość, że kruszą ciało i kości, to jeszcze przywodzą zgubę na złe duchy.

Wrogi model trafiony i zraniony zaklętym obuchem musi natychmiast wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, że uderzony Młotem Sądu model musi przerzucić udany rzut na Ochronę Pancerza oraz Ochronę Magiczną, ponadto otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI otrzymują modyfikator +2 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.

UWAGI: Młot Sądu jest dostępny wyłącznie dla DUCHOWNYCH kompanii Łowców czarownic.

ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, ogłuszający.

ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.

CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.


Egzorcyzm Helsturma (broń wielka):
Wielką buławą władał ongiś pierwszy Wielki Teogonista, Johann Helsturm. Powiadają, że wiara Helsturma w Sigmara była tak wielka, że potrafił rozbić mury zamku. W buławie drzemie ponoć część tej świętej wiary.

Bohater władający Egzorcyzmem Helsturma otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum. Ponadto wrogi model trafiony i zraniony zaklętym obuchem musi przerzucić udany rzut na Ochronę Pancerza oraz Ochronę Magiczną, a także udany test parowania. Egzorcyzm Helsturma użyty przeciwko istotom NIEUMARŁYM, ETERYCZNYM, LEŚNYM DUCHOM oraz DEMONOM i OPĘTANYM zyskuje cechę oręża DRUZGOCZĄCY.

UWAGI: Egzorcyzm Helsturma jest dostępny wyłącznie dla DOWÓDCY kompanii Łowców czarownic.

ZASADY: premia +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, płonący atak, święty oręż, uderza jako ostatni.

ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.

CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.




A w pierwszym poście zaktualizowałem listę magicznego oręża.


_________________

Last edited by quidamcorvus on Śr lut 06, 2019 01:55 PM; edited 1 times in total
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
verdome
Przytomny
Przytomny

verdome

Offline

Joined: sierp 01, 2018
Posts: 73

Post Post subject: Re: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Śr lut 06, 2019 01:44 PM
Reply with quote

quidamcorvus wrote:

Horał Cherubina (pistolet pojedynkowy):
Powiada się, że sam Ranald używał Talii Asów Pik, gdy przed wiekami kroczył ulicami miast Starego Świata. Niezależnie od tego, czy jest to prawda, zaklęte karty w rękach wprawnego nożownika są śmiertelnie niebezpieczną bronią

tu chyba jakiś chochlik siw wkradł. Albo Ranald namieszał Smile

Back to top
View user's profile

1 2 3 4 5 6 7 8 9
>
Post new topic Reply to topic Wersja do druku

 Topics   Replies   Author   Views   Last Post 
Normal
No new posts Galeria - Figurki [Warsztat] Zwiadowcze stado klanu Eshin.
Szczuroludzie do Warheim FS.
[ Go to pageGo to page: 1, 2 ]
25 quidamcorvus 20013 [Warsztat] Zwiadowcze ...
 Śr wrz 04, 2019 04:18 PM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Dyskusja ogólna [Warheim FS] [Warsztat] Machiny wojenne. 0 quidamcorvus 5620 [Warsztat] Machiny woj...
 Cz lip 18, 2019 09:19 AM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Dyskusja ogólna [Warheim FS] [Warsztat] Magia...
...nowe zaklęcia.
[ Go to pageGo to page: 1 ... 4, 5, 6 ]
75 Repentia.Vlk 78795 Re: [Warsztat] Magia.....
 Pt May 24, 2019 09:24 AM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Dyskusja ogólna [Warheim FS] [Warsztat] Drużyny
[ Go to pageGo to page: 1 ... 31, 32, 33 ]
485 quidamcorvus 323344 Re: [Warsztat] Drużyn...
 Wt May 14, 2019 05:31 PM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Dyskusja ogólna [Warheim FS] [Warsztat] Trucizny, mikstury & Narkotyki 2 quidamcorvus 4031 [Warsztat] Trucizny, m...
 Cz marca 21, 2019 07:54 PM 
quidamcorvus View latest post
You cannot post new topics in this forum
You can reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum
You cannot attach files in this forum
You cannot download files in this forum

_TOGGLE O użytkowniku

Witaj Nieznajomy


Członkowie:
Ostatni: Michaelleunig
Nowych dzisiaj: 0
Nowych wczoraj: 0
Wszystkich: 466

Na stronie:
Użytkownicy: 0
Goście: 33
_BBOT: 0
Razem: 33
Kto gdzie jest:
 Goście:
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro

Zespół online:

Nie ma nikogo z zespołu online!

The logos and trademarks used on this site are the property of their respective owners. We are not responsible for comments posted by our users, as they are the property of the poster.
This web site is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited. Adeptus Astartes, Battlefleet Gothic, Black Flame, Black Library, the Black Library logo, BL Publishing, Blood Angels, Bloodquest, Blood Bowl, the Blood Bowl logo, The Blood Bowl Spike Device, Cadian, Catachan, the Chaos device, Cityfight, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, City of the Damned, Codex, Daemonhunters, Dark Angels, Dark Eldar, Dark Future, the Double-Headed/Imperial Eagle device, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar symbol devices, Epic, Eye of Terror, Fanatic, the Fanatic logo, the Fanatic II logo, Fire Warrior, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Genestealer, Golden Demon, Gorkamorka, Great Unclean One, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Inferno, Inquisitor, the Inquisitor logo, the Inquisitor device, Inquisitor:Conspiracies, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, Kroot, Lord of Change, Marauder, Mordheim, the Mordheim logo, Necromunda, Necromunda stencil logo, Necromunda Plate logo, Necron, Nurgle, Ork, Ork skull devices, Sisters of Battle, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, Space Hulk, Space Marine, Space Marine chapters, Space Marine chapter logos, Talisman, Tau, the Tau caste designations, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tyranid, Tyrannid, Tzeentch, Ultramarines, Warhammer, Warhammer Historical, Warhammer Online, Warhammer 40k Device, Warhammer World logo, Warmaster, White Dwarf, the White Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Blood Bowl game, the Warhammer world, the Talisaman world, and the Warhammer 40,000 universe are either ®, TM and/or © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2009, variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners.
Interactive software released under GNU GPL, Code Credits, Privacy Policy