Azylium  
_TOGGLE_TOGGLE
_TOGGLE Menu główne

_TOGGLE Polecamy



































_TOGGLE Styl
Each user can view the site with a different theme.
Themes marked with a * also change the forum look.

ForumsPro › Oddział WARHEIM FS › Dyskusja ogólna [Warheim FS] › [Warsztat] Magiczne przedmioty
[Warsztat] Magiczne przedmioty
Pytania & odpowiedzi, spostrzeżenia, propozycje i modyfikacje.
Users browsing this topic: Brak
Post new topic Reply to topic Wersja do druku
<
1 2 3 4 5 6 7 8 9
>
View previous topic :: View next topic
Author Message
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Pn marca 03, 2019 08:47 PM
Reply with quote

Gladiatorzy z Jałowej Krainy wrote:
Hełm Fortuny
Karwasze Mocarza
Maska Śmierci
Pancerz Hartu Ducha
Pancerz ze Skoll
Puklerz Zwadźcy
Tarcza Bojowa
Tarcza Gorgony
Zbroja Herosów
Zbroja Templariusza


Tarcza Gorgony (tarcza):
Na tarczy widnieje wizerunek głowy Gorgony, szkaradnej bestii, która zamieszkuje na niegościnnych pustyniach Arabii. Wrogowie unikają jej wzroku, gdyż wejrzenie Gorgony może ponoć obrócić żywe ciało w kamień.

Bohater dzierżący zaklętą tarczę otrzymuje premię +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada PANCERZA oraz otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+. Co więcej bohater chroniony Tarczą Gorgony podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ oraz TRUDNY DO ZABICIA i jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH. Wrogie modele atakujące bohatera dzierżącego zaklętą tarczę otrzymują modyfikator -1 do współczynnika SIŁA oraz ATAKI. Należy zauważyć, że wartość współczynniki SIŁA oraz ATAKI przeciwnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. Bohater nie może skorzystać z mocy Tarczy Gorgony jeśli został Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

UWAGI: Model dzierżący zaklętą tarczę otrzymuje premię +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada PANCERZA. Tarcza Gorgony jest dostępna wyłącznie dla kompanii Gladiatorów z Jałowej Krainy.


CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.


Zbroja Herosów (ciężki pancerz):
Kunsztu z jakim wykonano ów piękny, niepowtarzalny pancerz, nie widziano od Czasu Sigmara. Bohater odziany w zaklętą zbroją zdaje się emanować wewnętrznym światłem i niewypowiedzianą chwałą bogów.

Wrogie modele atakujące bohatera odzianego w Zbroję Herosów muszą wykonać na początku każdej fazy strzelania lub fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie oznacza, że nie mogą zaatakować bohatera chronionego zaklętym pancerzem w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki wręcz. Ponadto model bohatera odziany w Zbroję Herosów podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA.

UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Zbroja Herosów jest dostępna wyłącznie dla kompanii Gladiatorów z Jałowej Krainy.

CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Pn marca 04, 2019 09:03 PM
Reply with quote

Strażnicy dróg z Averlandu wrote:
Fartuch Kawalerzysty
Hełm Fortuny
Karwasze Mocarza
Maska Śmierci
Pancerz Hartu Ducha
Pancerz Świtu
Puklerz Zwadźcy
Tarcza Bojowa
Zbroja Herosów
Zbroja z Meteorytowego Żelaza


Zbrojna kompania z Ostlandu wrote:
Fartuch Kawalerzysty
Hełm Fortuny
Karwasze Mocarza
Maska Śmierci
Pancerz Hartu Ducha
Pancerz Świtu
Przyłbica Taurusa
Skórznia Zwiadowcy
Tarcza Bojowa
Zbroja z Meteorytowego Żelaza


Przyłbica Taurusa (hełm):
Przyłbica Taurusa to ciężki, pełny hełm płytowy z wprawionymi weń dwoma ostrymi rogami potężnego minotaura. Szarża noszącego go wojownika wprawia ziemię w drżenie..

Bycza szarża odzianego w zaklęty hełm bohatera posiada cechę oręża DRUZGOCZĄCY oraz PRECYZYJNE UDERZENIE i premia +2 do SIŁY. Ponadto bohater noszący Przyłbicę Taurusa wzbudza STRACH oraz podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA i otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+.

UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy traktować jako Oszołomioną!. Przyłbica Taurusa jest dostępna wyłącznie dla kompanii Zbrojna kompania z Ostlandu.

CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.


Skórznia Zwiadowcy (lekki pancerz):
Ten zaklęty pancerz wykonany z czarnej jak bezksiężycowa noc skóry zdaje się unosić noszącego go wojownika tuż nad powierzchnią ziemi, dzięki czemu pokonuje on nawet najtrudniejszy teren równie łatwo jak brukowany trakt.

Bohater odziany w Skórznie Zwiadowcy otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+. Ponadto bohater ignoruje kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren bardzo trudny należy traktować jako teren trudny). Co więcej, bohater noszący zaklęty pancerz może biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a także wtedy, gdy pokonują przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Skórznia Zwiadowcy jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojna kompania z Ostlandu.

CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Pn marca 04, 2019 09:19 PM
Reply with quote

Zbrojni z Middenheim wrote:
Fartuch Kawalerzysty
Karwasze Mocarza
Pancerz Hartu Ducha
Pancerz ze Skoll
Puklerz Zwadźcy
Skórznia Zwiadowcy
Tarcza Bojowa
Zbroja Herosów
Zbroja Templariusza
Zbroja z Meteorytowego Żelaza


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Re: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Śr marca 06, 2019 05:25 PM
Reply with quote

Rozpocząłem prace nad magicznymi talizmanami dla ludzi.

Żołnierze z Reiklandu wrote:
Ikona Magnusa
Klejnot Równowagi
Laur Zwycięstwa
Okular Inżyniera
Pieczęć Czystości
Piekielna Moneta
Psia Łapka
Pudełko Życzeń
Szkatuła z Magią Aldreda
Święta Relikwia


Ikona Magnusa:
Sama obecność tej uświęconej relikwii starcza, by żołnierzy przepełniła wiara, wzmacniająca ich determinację. Gotowi będą walczyć z najstraszniejszym nawet przeciwnikiem.

Bohater dzierżący Ikonę Magnusa podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ oraz otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ i ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). Ponadto wszystkie modele, wrogie i sprzymierzone, znajdujące się w odległości do 6” od Ikony Magnusa nie mogą rzucać zaklęć oraz korzystać z mocy magicznych przedmiotów, które należy traktować jak zwykłe przedmioty odpowiedniego rodzaju.

UWAGI: Ikona Magnusa jest dostępna wyłącznie dla kompanii Żołnierzy z Reiklandu.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.


Klejnot Równowagi:
Klejnot należał do ekscentrycznego szlachcica, który nade wszystko cenił honor i uczciwość. Klejnot ten jest wiecznym przedłużeniem jego niezłomnych przekonań.

Bohater posiadający Klejnot Równowagi który zostanie trafiony i zraniony przez przeciwnika, ma prawo do skorzystania z takiej samej Ochrony Pancerza, Ochrony Magicznej oraz REGENERACJI jakimi dysponuje wrogi model.

UWAGI: Klejnot Równowagi jest dostępny wyłącznie dla kompanii Żołnierzy z Reiklandu.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.


Laur Zwycięstwa:
Największych bohaterów Imperium nagradza się złotym wawrzynem, zaklętym przez Imperialnych Magistrów Magii. Skryta w owym symbolu zwycięstwa magia uwydatnia prezencję i posturę właściciela w oczach jego wrogów do tego stopnia, że jedynie nieliczni mają odwagę, by stawić czoła jego gniewowi.

Wrogie modele atakujące bohatera noszącego Laur Zwycięstwa muszą wykonać na początku każdej fazy strzelania lub fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie oznacza, że wrogie modele trafiają bohatera noszącego magiczny talizman jedynie w przypadku gdy wypadnie dublet w udanym rzucie na trafienie (żadne modyfikatory i zasady specjalnie nie mają zastosowania – liczy się jedynie dublet w udanym rzucie na trafienie).

UWAGI: Laur Zwycięstwa jest dostępny wyłącznie dla kompanii Żołnierzy z Reiklandu.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.


Okular Inżyniera:
Wykonany z wypolerowanego diamentu monokl oprawiony w gromrilową oprawę pozwala wyraźnie dostrzec przeciwnika, nawet gdy ten skrywa się za zasłoną..

Bohater noszący Okular Inżyniera otrzymuje premię +1 do współczynnika US. Należy zauważyć, że wartość współczynnika US może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto, bohater wyposażony w magiczny talizman strzelając do celu za zasłoną, ignoruje ujemne modyfikatory do trafienia jakie zapewnia osłona lekka, a na potrzeby testu trafienia osłona ciężka traktowana jest jak osłona lekka..

UWAGI: Okular Inżyniera jest dostępny wyłącznie dla kompanii Żołnierzy z Reiklandu.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.


Pieczęć Czystości:
W obliczu wroga lub niebezpieczeństwa nie tylko pobożni i wierni zwracają się do bogów z prośbą o łaskę i ochronę. Niektórzy umieszczają religijne inwokacje na pancerzu i tarczy, natomiast niepiśmienni mogą odcisnąć symbol bóstwa w wosku rozlanym na napierśniku lub hełmie. Postacie, których nie stać na zbroję płytową, noszą pieczęć na pokrytych runami ryngrafach zawieszonych na szyi.

Bohater noszący Pieczęć Czystości otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ oraz ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2).

UWAGI: Pieczęć Czystości jest dostępna wyłącznie dla kompanii Żołnierzy z Reiklandu.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.


Piekielna Moneta:
Ten dość niezwykły talizman o niepokojącym wyglądzie przypomina monetę, wykonaną ze skrawka pancerza mutanta, Zwierzoczłeka, Marudera lub Wojownika Chaosu. Oznaczone runami śmierci, są często spotykane na terenie Imperium, zwłaszcza we wschodnich i północnych prowincjach. Podobno ich moc potrafi na chwilę odwrócić uwagę Morra w przypadku zagrożenia życia. Ich posiadanie nie jest zakazane, lecz wzbudza naturalną podejrzliwość, nie tylko wśród łowców czarownic.

Bohater posiadający Piekielną Monetę może raz w czasie rozgrywania potyczki uniknąć udanego trafienia przez wroga. Użycie magicznego talizmanu należy jednak zadeklarować przed wykonaniem rzutu na zranienie.

UWAGI: Piekielna Moneta jest dostępna wyłącznie dla kompanii Żołnierzy z Reiklandu.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.


Psia Łapka:
Łapa psa o trzech nogach podobno odwraca pecha.

Bohater noszący talizman z Psiej Łapki może w czasie rozgrywania potyczki przerzucić jeden dowolny nieudany rzut lub test, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Jeżeli magiczny talizman nie zostanie wykorzystana w czasie potyczki, przerzut można wykorzystać w trakcie sekwencji po potyczce.

UWAGI: Psia Łapka jest dostępna wyłącznie dla kompanii Żołnierzy z Reiklandu.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.


Pudełko Życzeń:
Te ciężkie, metalowe pudełka zwykle dekorowane są tajemnymi runami lub różnymi symbolami astrologicznymi i religijnymi. We wnętrzu pudełka umieszcza się zwitek pergaminu z zapisanym najskrytszym życzeniem właściciela. Pudełko zwykle nosi się na szyi, zawieszone na przetartym sznurze, który ponoć pęknie, gdy życzenie zostanie spełnione.

Bohater używający Pudełka Życzeń może raz w czasie rozgrywania potyczki lub sekwencji po potyczce, zmodyfikować wynik dowolnego rzutu lub testu o ±1.

UWAGI: Pudełko Życzeń jest dostępne wyłącznie dla kompanii Żołnierzy z Reiklandu.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.


Szkatuła z Magią Aldreda:
W szkatule uwięziono magiczną moc, która pozostawać w niej winna na wieki, o czym mimowolnie przekonał się Aldred, otwierając ją w obecności Najwyższego Patriarchy Kolegiów Magii. Po tym zdarzeniu Aldred zaginął bez wieści.

Na koniec każdej własnej fazy magii, bohater dzierżący Szkatułę z Magią Aldreda może wykonać rzut K6. Wynik 6 oznacza, że bohater posiadający magiczny talizman może skraść wrogiemu MAGOWI znajdującemu się w polu widzenia jedno, losowo określone zaklęcia. MAG nie może rzucać skradzionego zaklęcia do końca potyczki. Z kolei właściciel Szkatuły z Magią Aldreda będzie mógł rzucić skradziony czar w dowolnej, własnej fazie magii, uwalniając czar z magicznego talizmanu na zasadzie zaklętego czaru. W szkatule można uwięzić dowolną liczbę czarów, a jej właściciel może rzucić każdy z nich jeden raz, podczas wielu kolejnych faz magii, tudzież wszystkie na raz, jeśli woli. Poziom mocy czaru rzucanego ze Szkatuły z Magią Aldreda równy jest zwykłej wartości potrzebnej do rzucenia tego zaklęcia.

UWAGI: Szkatuła z Magią Aldreda jest dostępna wyłącznie dla kompanii Żołnierzy z Reiklandu.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.


Święta Relikwia:
Relikwie to szczątki świętych lub osób szczególnie zasłużonych dla danej Świątyni. Mogą to być kości, strzępki ubrań lub biżuteria. Wielu Ludzi jest przekonanych, że ich relikwia to kawałek kości samego Sigmara, ale biorąc pod uwagę ilość takich prawdziwych relikwii, wystarczałoby ich dla wodzów wszystkich ośmiu plemion, które założyły Imperium.

Bohater posiadający Świętą Relikwię może raz w czasie rozgrywania potyczki automatycznie wykonać udany rzut lub automatycznie zdać test.

UWAGI: Święta Relikwia jest dostępna wyłącznie dla kompanii Żołnierzy z Reiklandu.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Śr marca 06, 2019 06:20 PM
Reply with quote

Cyrkowcy z Ligii Ostermarku wrote:
Brosza Tancerza
Ikona Magnusa
Klejnot Równowagi
Laur Zwycięstwa
Okular Inżyniera
Pieczęć Czystości
Piekielna Moneta
Psia Łapka
Pudełko Życzeń
Złe Oko


Brosza Tancerza:
Wykonany ze złota wisior przedstawia miniaturowego tancerza, który zdaje się poruszać nieustannym, trudnym do przewidzenia ruchem.

Wrogie modele atakujące bohatera noszącego Broszę Tancerza otrzymują w fazie strzelania lub w fazie walki wręcz modyfikator -1 do rzutu na trafienie. Ponadto bohater noszący magiczny talizman otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+.

UWAGI: Brosza Tancerza jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku.

CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.


Złe Oko:
Zawieszone na rzemieniu szklane oko zdaje się złowrogo łypać na wszystkie strony.

Bohater noszący Złe Oko może raz w czasie rozgrywania potyczki zmodyfikować wrogiemu modelowi znajdującemu się w polu widzenia wynik dowolnego rzutu lub testu o ±K3.

UWAGI: Złe Oko jest dostępne wyłącznie dla kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku.

CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Cz marca 14, 2019 12:17 PM
Reply with quote

Łowcy czarownic wrote:
Ikona Magnusa
Klejnot Równowagi
Laur Zwycięstwa
Okular Inżyniera
Pieczęć Czystości
Psia Łapka
Pudełko Życzeń
Strzęp Flagi
Święta Relikwia
Święte Kadzidło


Strzęp Flagi:
Niektórzy wojownicy wierzą, że chwała wielkiego zwycięstwa może być zawarta w przedmiocie. Z tego powodu wielką popularnością cieszą się niewielkie strzępy flag noszonych przez zwycięzców słynnych bitew. Szczególnie cenione są sztandary należące do znanych regimentów, pobłogosławione przez Wielkiego Teogonistę lub dotknięte dłonią Imperatora. Zaszyte w ubranie, zrolowane w naszyjniku lub przybite do tarczy, skrawki flag powszechnie uważane są za amulety chroniące przed śmiercią.

Bohater noszący Strzęp Flagi może raz w czasie rozgrywania potyczki uniknąć udanego trafienia przez wroga. Użycie magicznego talizmanu należy jednak zadeklarować przed wykonaniem rzutu na zranienie. Ponadto bohater noszący Strzęp Flagi otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+.

UWAGI: Piekielna Moneta jest dostępna wyłącznie dla kompanii Łowców czarownic.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.


Święte Kadzidło:
Kadzidła są częstym elementem religijnych rytuałów, a ta wiązka kadzidełek została poświęcona przez Prezbiterów Sigmara z twierdzy Glaubenniedrich. Płonąc przez wiele dni, spowije właściciela błogosławionym dymem.

Wrogie modele atakujące bohatera okadzonego Świętym Kadzidłem oraz wszystkie sprzymierzone modele pozostające w kontakcie z podstawką właściciela magicznego talizmanu otrzymują w fazie strzelania modyfikator -1 do rzutu na trafienie.

UWAGI: Święte Kadzidło jest dostępne wyłącznie dla kompanii Łowców czarownic.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Cz marca 14, 2019 01:41 PM
Reply with quote

Muszkieterzy z Nuln wrote:
Brosza Tancerza
Ikona Magnusa
Klejnot Równowagi
Laur Zwycięstwa
Okular Inżyniera
Pieczęć Czystości
Piekielna Moneta
Psia Łapka
Pudełko Życzeń
Złe Oko


Piechota Morska z Marienburga wrote:
Brosza Tancerza
Kamień z Morskiego Wiru
Klejnot Równowagi
Laur Zwycięstwa
Piekielna Moneta
Pierścień Handricha
Psia Łapka
Pudełko Życzeń
Szkatuła z Magią Aldreda
Złe Oko


Kamień z Morskiego Wiru:
Choć świat zmienił się znacznie od swego zarania, przed nawigatorami ciągle odkryte są strumienie i podziemne rzeki łączące wszystkie morza. Zdarza się wszakże, iż sama wiedza nie wystarcza, gdyż koryta rzek pozostają zamknięte. Tylko z pomocą jednego z prastarych Kamieni z Morskiego Wiru przemierzać można te zapieczętowane szlaki.

Bohater władający Kamieniem z Morskiego Wiru, może raz w czasie rozgrywania potyczki w fazie magii wykonać ruch, ale nie bieg w ramach którego może wejść do rzeki, bagna, jeziora lub na dowolny inny element terenu wodnego i wyjść z innego terenu wodnego znajdującego się w dowolnym miejscu na stole, jeżeli wykonany ruch wystarcza do osiągnięcia pozycji wroga, uznaje się, że model zadeklarował szarżę i następnie stosuje się wszystkie zwykłe zasady dotyczące szarży. Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.

UWAGI: Kamień z Morskiego Wiru jest dostępny wyłącznie dla kompanii Piechoty Morskiej z Marienburga.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.


Pierścień Handricha:
Ten wykonany ze złota i zdobiony klejnotami pierścień został podobno pobłogosławiony przez samego Handricha, boga handlu. Nawet jeśli nie jest to prawdą, to zaklęta w pierścieniu moc jest w stanie zmienić przeciętnego handlarza w szanowanego i bogatego kupca.

Bohater noszący Pierścień Handricha w czasie sekwencji po potyczce podczas rzutów na eksplorację może zmodyfikować wynik jednego rzutu o ±K3, co więcej kompania bohatera chronionego mocą zaklętego talizmanu na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce. Ponadto bohater może sprzedać jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK) uzyskując za niego pełną cenę w przypadku przedmiotów Powszechnych oraz cenę podstawową w przypadku Rzadkich przedmiotów, zaś do WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności otrzymuje modyfikator +3 oraz może zakupić jeden przedmiot, którego cena po zakończeniu targów zostaje obniżona o 3K6 zk (do minimalnie 1 ZK).

UWAGI: Pierścień Handricha jest dostępny wyłącznie dla kompanii Piechoty Morskiej z Marienburga.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Wt marca 19, 2019 11:13 AM
Reply with quote

Zbrojni z Middenheim wrote:
Ikona Magnusa
Klejnot Równowagi
Laur Zwycięstwa
Pieczęć Czystości
Pierścień Fauschlagu
Pudełko Życzeń
Róg Ogarów
Strzęp Flagi
Święta Relikwia
Święte Kadzidło
Pierścień Fauschlagu:
Powiada się, że ten wykuty z żelaza pierścień z kawałkiem skały z Middenheim zawiera w sobie cząstkę siły samego Ulryka. Krążą plotki, że więcej tych bezcennych artefaktów znajduje się w posiadaniu kapłanów Pana Wilków.

Bohater posiadający Pierścień Fauschlagu otrzymuję modyfikator +1 do wszystkich rzutów na trafienie w fazie walki wręcz.

UWAGI: Pierścień Fauschlagu jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojnych z Middenheim.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.


Róg Ogarów:
Moc Wiatru Ghur zaklęta w zdobionym złotą inkrustacją rogu Minotaura przyzywa Wilczarze, które związane mocą czaru przybywają by służyć swojemu nowemu panu.

Bohater posiadający Róg Ogarów może przed potyczką przyzwać K3 Wilczarze, które zostają umieszczone w odległości do 12” od władające magicznym talizmanem. Wilczarze, jeśli przeżyją potyczkę odchodzą po zakończeniu rozgrywki, ponadto ZWIERZĘTA nie są wliczane do limitu modeli w drużynie oraz nie są brane pod uwagę na potrzeby testu rozbicia.

UWAGI: Róg Ogarów jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojnych z Middenheim.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Wt marca 19, 2019 10:45 PM
Reply with quote

Arkana, głównie dla magów ale też i dla duchownych drużyn ludzi z Imperium i Jałowej Krainy.

Quote::
Arkana:
ARKANA są magicznymi przedmiotami, które w określony sposób podnoszą magiczną moc MAGÓW, DUCHOWNYCH oraz KOWALI RUN i MISTRZÓW INŻYNIERÓW. ARKANÓW używać mogą jedynie MAGOWIE, DUCHOWNI oraz KOWALE RUN i MISTRZOWIE INŻYNIEROWIE, a żaden bohater nie może mieć więcej niż jeden tego typu przedmiot.


Kamień Mocy:
Kamień Mocy skrywa potężną magiczną inwokację.

Kamienia Mocy można użyć przez stworzeniem puli Kostek Mocy w celu podniesienia skuteczności MAGA. Po użyciu Kamienia Mocy do puli dodaje się +2 Kostki Mocy (mogą one być jedynymi kostkami użytymi do rzucenia zaklęcia). Należy zauważyć, że Kamień Mocy pozwala MAGOWI na użycie większej liczby Kostek Mocy niż liczba Kostek Mocy przysługująca mu normalnie.
Podobnie jak Zwoje Rozproszenia również Kamienie Mocy nie należą do przedmiotów unikatowych, a MAGOWIE przygotowują je przed potyczką Z tego też powodu MAG może posiadać kilka Kamieni Mocy, a każdy MAG może mieć więcej niż jeden taki Kamień Mocy, oprócz innego posiadanego przedmiotu zaliczanego do Arkanów. Jednakże przy rzucaniu zaklęcia użyć można tylko jednego Kamienia Mocy.
Po użyciu Kamień Mocy rozsypuje się w pył. Należy usunąć przedmiot z KARTY DRUŻYNY.

UWAGI: Przedmiot jest niedostępny dla kompanii Khazadów z Gór Krańca Świata, Kultu Pogromców z Karak Kadrin, Kultu Karmazynowej Czaszki, a także dla napiętnowanych Znakiem Khorna Grasantów Chaosu, Karnawału Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi.
CENA: 25+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.


Zwój Rozproszenia:
Na Zwoju Rozproszenia zapisano potężną inwokację przeciw magii. Gdy mag ją odczyta, magiczna moc rzuconego zaklęcia wygasa.

Jeśli podjęta przez wrogiego MAGA próba rzucenia zaklęcia zakończyła się powodzeniem, bohater posiadający Zwój Rozproszenia, zamiast podjęcia próby rozproszenia czaru z pomocą Kostek Rozproszenia, ma prawo użyć zwoju. Zwój rozproszenia rozprasza wrogie zaklęcie automatycznie bez potrzeby rzutu Kostkami Rozproszenia.
Należy zwrócić uwagę, że Zwój Rozproszenia nie działa przeciw czarom rzuconym z Nieodpartą Siłą. Ponadto, Zwoju Rozproszenia nie można zastosować przeciwko zaklęciom pozostającym w grze, o ile nie zastosowano go w momencie rzucenia tych czarów.
Po użyciu Zwój Rozproszenia rozsypuje się w pył. Należy usunąć przedmiot z KARTY DRUŻYNY.

UWAGI: brak.
CENA: 25+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.


Diadem Mocy:
Obręcz pokrywają sekretne glify i symbole, skrywające mądrość Przedwiecznych. Pozwala ona kapłanowi zobaczyć Wiatry Magii i manipulować nimi w wymiarze fizycznym.

DUCHOWNY posiadający Diadem Mocy może na koniec każdej fazy magii (własnej i przeciwnika) pobrać maksymalnie dwie niewykorzystane Kostki Mocy lub Kostki Rozproszenia i przechować je w diademie. Na początku następnej fazy magii (własnej i przeciwnika) bohater władający zaklętym przedmiotem może dodać przechowywane w diademie kości do puli Kostek Mocy lub Kostek Rozproszenia.

UWAGI: Diadem Mocy jest dostępny wyłącznie dla DUCHOWNYCH służących w kompanii Łowców czarownic, Sióstr Sigmara.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.


Kamień Zmierzchu:
W pięknym, krwawoczerwonym rubinie pulsuje magiczna energia, którą dostrzeże bez trudu nawet pośledniejszy adept magii.

Bohater władający Kamieniem Zmierzchu w każdej własnej fazie magii generuje jedną dodatkową Kostkę Mocy.

UWAGI: Kamień Zmierzchu jest dostępny wyłącznie dla DUCHOWNYCH oraz MAGÓW służących w kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku, Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Gladiatorów z Jałowej Krainy, Sióstr Sigmara, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, Żołnierzy z Reiklandu.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.


Klejnot Szczęścia:
Naładowane mocą kamienie są dla magów dużą pomocą, kiedy ci manipulują przy kruchej równowadze energii, niesionej przez Wiatry Magii.

MAG posiadający Klejnot Szczęścia może raz w czasie rozgrywania potyczki przerzucić wszystkie kostki podczas rzucania lub rozpraszania zaklęcia. Przerzut może unieważnić uzyskane Przekleństwo Tzeentcha, może też prowadzić do rzucenia czasu z Nieodpartą Siłą lub Przekleństwa Tzeentcha.

UWAGI: Klejnot Szczęścia jest dostępny wyłącznie dla MAGÓW służących w kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku, Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Gladiatorów z Jałowej Krainy, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, Żołnierzy z Reiklandu.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.


Kryształ Północy:
Wewnątrz połyskującego kryształu uwięziony jest złośliwy duch. Uwolniony, poszukuje umysłu wrogiego adepta magii, by skraść jego myśli.

Bohater władający Kryształem Północy może raz w czasie rozgrywania potyczki w fazie magii wskazać wrogi model podlegający zasadzie specjalnej MAG. Ofiara Kryształu Północy musi wykonać test CP wykonując rzut 3K6 i odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. Niepowodzenie oznacza, że losowo określone zaklęcie zostaje czasowo wymazane z pamięci MAGA i ten nie może go używać do końca rozgrywki.

UWAGI: Kryształ Północy jest dostępny wyłącznie dla DUCHOWNYCH oraz MAGÓW służących w kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku, Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Gladiatorów z Jałowej Krainy, Sióstr Sigmara, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, Żołnierzy z Reiklandu.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.


Księga Wiedzy Tajemnej:
Księgi Wiedzy Tajemnej to opasłe tomiszcza, a większość z nich zawiera analizę konkretnego problemu lub jednego czaru, a także rozważania na temat natury magii i osobiste uwagi autora dotyczące powyższych tematów. Niestety księgi takie zawierają także wiadomości dotyczące kwestii znacznie bardziej nieprzyjemnych i złowrogich. Tym, którzy wiedzą czego szukać, Księgi Wiedzy Tajemnej oferują zakazane sekrety mrocznej magii. Łowcy czarownic bez ustanku poszukują zakazanych tomów, usiłując je zniszczyć lub zamknąć w murach twierdzy Glaubenniedrich.

MAG posiadający Księgę Wiedzy Tajemnej może w fazie magii posługiwać się dodatkowym, różnym od znanych, losowo wybranym zaklęciem praktykowanej Tradycji Magii. Ponadto MAG otrzymuje premię +1 do wszystkich prób rzucenia zaklęcia z Księgi Wiedzy Tajemnej. Zaklęcie należy wylosować przed rozpoczęciem potyczki.

UWAGI: Księga Wiedzy Tajemnej jest dostępny wyłącznie dla MAGÓW służących w kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku, Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Gladiatorów z Jałowej Krainy, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, Żołnierzy z Reiklandu.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.


Modlitewnik Egzorcysty:
Spisane przez egzorcystów litanie i psalmy pomagają duchownemu skuteczniej rozpraszać wrogie zaklęcia i rytuały.

DUCHOWNY posiadający Modlitewnik Egzorcysty otrzymuje premię +1 do wszystkich prób rozproszenia zaklęcia.

UWAGI: Modlitewnik Egzorcysty jest dostępny wyłącznie dla DUCHOWNYCH służących w kompanii Łowców czarownic, Sióstr Sigmara.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.


Mszał św. Celestyny:
Oprawiona w skórę i obita żelazem księga zawiera tajemnice wiary, psalmy i modlitwy do Sigmara, które pozwalają rozpalić ogień wiary w sercach i duszach prawych mieszkańców Imperium, zaś duchownym pozwalają nieść światło wiary w najciemniejsze rubieże Starego Świata.

DUCHOWNY posiadający Mszał św. Celestyny może w fazie magii posługiwać się dodatkową, różną od znanych, losowo wybraną modlitwą do Sigmara. Modlitwę należy wylosować przed rozpoczęciem potyczki. Ponadto istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI trafiają DUCHOWNEGO jedynie w przypadku gdy wypadnie dublet w udanym rzucie na trafienie (żadne modyfikatory i zasady specjalnie nie mają zastosowania – liczy się jedynie dublet w udanym rzucie na trafienie).

UWAGI: Mszał św. Celestyny jest dostępny wyłącznie dla DUCHOWNYCH służących w kompanii Łowców czarownic, Sióstr Sigmara.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.


Oko Wróżbiarza:
Skupiony mag może odczytać śród wijących się i splątanych w kuli mgieł wizje przyszłości i tym lepiej przeciwdziałać posunięciom wrogich magów.

Bohater posiadający Oko Wróżbiarza w każdej fazie magii przeciwnika generuje jedną dodatkową Kostkę Rozproszenia.

UWAGI: Oko Wróżbiarza jest dostępne wyłącznie dla DUCHOWNYCH oraz MAGÓW służących w kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku, Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Gladiatorów z Jałowej Krainy, Sióstr Sigmara, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, Żołnierzy z Reiklandu.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.


Pastorał Helstruma:
Mimo swej nazwy, Pastorału nigdy nie dzierżył Johan Helstrum - pierwszy Wielki Teogonista. Jednak laska zawiera fragment jego sutanny. Przez ponad tysiąc lat Pastorał był symbolem urzędu zwierzchnika Świątyni Sigmara, lecz zaginął w AS1111, podczas zamieszek po wybuchy Czarnej Plagi. Po przywróceniu porządku społecznego wykonano kopię oryginalnego Pastorału, aby podtrzymać tradycję Kultu Sigmara.

DUCHOWNY dzierżący Pastorał Helstruma podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ oraz otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ i ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). Ponadto DUCHOWNY na początku każdej fazy magii przeciwnika może zabrać jedną z puli Kostek Mocy przeciwnika i dodać ją do własnej puli Kostek Rozproszenia. Co więcej, gdy wrogi MAG panie ofiarą Przekleństwa Tzeentcha. Przeciwnik musi wykonać wówczas dwa rzuty na TABELĘ PRZEKLEŃSTWA TZEENTCHA, zaś gracz, którego DUCHOWNY włada Pastorałem Helstruma ma prawo wybrać jeden z dwóch wyników. Skutki wybranego rezultatu stosuje się niezwłocznie. Drugi wynik zostaje zignorowany

UWAGI: Pastorał Helstruma jest dostępny wyłącznie dla DUCHOWNYCH służących w kompanii Łowców czarownic, Sióstr Sigmara.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.


Podpora Maga:
Różdżka włada kapryśną energią Immaterium i potrafi rozproszyć niestabilne zaklęcie, nim obróci się ono przeciw magowi.

MAG używający Podpory Maga może raz w czasie rozgrywania potyczki uniknąć efektów Przekleństwa Tzeentcha. Ponadto, bohater posiadający Podporę Maga może na koniec każdej fazy magii (własnej i przeciwnika) pobrać maksymalnie dwie niewykorzystane Kostki Mocy lub Kostki Rozproszenia i przechować je w różdżce. Na początku następnej fazy magii (własnej i przeciwnika) bohater władający zaklętym przedmiotem może dodać przechowywane w różdżce kości do puli Kostek Mocy lub Kostek Rozproszenia. Co więcej, MAG może używać do rzucania zaklęć dowolnej liczby Kostek Mocy i nie podlega limitom maksymalnej liczby Kostek Mocy przy rzucaniu zaklęcia wynikających z magicznego poziomu.

UWAGI: Podpora Maga jest dostępna wyłącznie dla MAGÓW służących w kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku, Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Gladiatorów z Jałowej Krainy, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, Żołnierzy z Reiklandu.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.


Różdżka Czarodzieja:
Wielu Magistrów Magii nosi ze sobą różdżki, które są oznaką ich godności, a jednocześnie służą jako narzędzie pomocne w trakcie skupiania i kontrolowania magicznych mocy.

MAG władający Różdżką Czarodzieja otrzymuje premię +1 do wszystkich prób rzucenia zaklęcia. Ponadto zaklęta w magicznym przedmiocie moc pozwala MAGOWI na użycie podczas rzucania zaklęć jednej Kostki Mocy więcej od przysługującego mu z racji posiadanego poziomu limitu.

UWAGI: Różdżka Czarodzieja jest dostępna wyłącznie dla MAGÓW służących w kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku, Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Gladiatorów z Jałowej Krainy, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, Żołnierzy z Reiklandu.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.


Witka z Górskiego Wiązu:
Witka z Górskiego Wiązu jest wielce poszukiwanym przedmiotem. Dzięki niej mag może łatwiej podporządkować swej woli Wiatry Magii.

Bohater władający Witkę z Górskiego Wiązu może przerzucić każdy rzut Kostkami Rozproszenia.

UWAGI: Witka z Górskiego Wiązu jest dostępna wyłącznie dla DUCHOWNYCH oraz MAGÓW służących w kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku, Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Gladiatorów z Jałowej Krainy, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, Żołnierzy z Reiklandu.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.


Zguba Wiedźm:
Spisane przez egzorcystów litanie i psalmy pomagają duchownemu skuteczniej rozpraszać wrogie zaklęcia i rytuały.

Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI trafieni i zranieni przez DUCHOWNEGO posiadającego Zgubę Wiedźm muszą wykonać test WT. Niepowodzenie oznacza, że model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!, niezależnie od posiadanych punktów ŻW. Nie stosuje się w tym wypadku Ochrony Pancerza ani REGENERACJI, natomiast Ochrona Magiczna przysługuje w zwykły sposób.

UWAGI: Zguba Wiedźm jest dostępny wyłącznie dla DUCHOWNYCH służących w kompanii Łowców czarownic, Sióstr Sigmara.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
adrenalbooster
Przebudzony
Przebudzony

adrenalbooster

Offline

Joined: sierp 02, 2015
Posts: 213

Post Post subject: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Śr marca 20, 2019 09:56 AM
Reply with quote

fajne te nowe zabawki Smile 2 szybkie pytania:
1. czy na turnieju gramy już na to nowe zestawienie?
2. czy nie-imperialni ludzie też będą mieć jakieś zmiany?


_________________
Is all that we see or seem\r\nBut a dream within a dream?
Back to top
View user's profile
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Śr marca 20, 2019 10:14 AM
Reply with quote

1. Nie. Gramy tak jak jest w podreczniku.
2. Wszyscy dostaną nowe gadżety Smile


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Pn marca 24, 2019 07:45 PM
Reply with quote

Magiczne Instrumenty:
MAGICZNE INSTRUMENTY mogą być niesione jedynie przez sygnalistów, tak jak to podano w opisie poszczególnych kompanii. Sygnalista może nieść tylko jeden MAGICZNY INSTRUMENT.


Bęben Dominacji:
Niskie dudnienie wydobywające się z Bębna Dominacji zdaje się otaczać wojowników aurą majestatu, który wywołuje w sercach wrogów niepokój i lęk.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty posiadającego Bęben Dominacji zostają objęte działaniem mocy zaklętego instrumentu. Odległość w jakiej wrogie modele nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności LOT z powodu obecności modeli objętych działaniem Bębna Dominacji zostaje zwiększona z 8” do 12”. Ponadto, wrogie modele zaszarżowane przez modele objęte działaniem Bębna Dominacji w reakcji na szarżę mogą jedynie trzymać pozycję lub uciekać.

UWAGI: Bęben Dominacji jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii Żołnierzy z Reiklandu.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.


Cymbały Równowagi:
Dźwięk wydobywający się z zaklętych cymbałów napełnia serca i umysły wszystkich słyszących równowagą i śmiertelnym spokojem.

Wszystkie modele, wrogie i sprzymierzone, znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty posiadającego Cymbały Równowagi podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ oraz tracą FURIĘ i NIENAWIŚĆ.

UWAGI: Cymbały Równowagi są dostępne wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii Żołnierzy z Reiklandu.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.


Fanfary Nienawiści:
Nawet kilka nut Litanii Nienawiści zagranych na zaklętej trąbce sygnałowej napełnia serca wojowników słusznym gniewem, który wzbudza przerażenie w sercach wrogów.

Wszystkie sprzymierzone znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty posiadającego Fanfary Nienawiści podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ. Ponadto, w trakcie szarży modele otrzymują premię +1 do współczynnika ATAKI. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Premia przysługuje jedynie w trakcie szarży, po pierwszej rundzie wartość współczynnika ATAKI wraca do normalnego poziomu.

UWAGI: Fanfary Nienawiści są dostępne wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii Żołnierzy z Reiklandu.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.


Gwiżdżący Bełt:
Ten używany przez sygnalistów flet wykonany jest z drzewca masywnego bełtu, a moc zaklęta w wydobywających się z instrumenty dźwiękach pozwala zachować zimną krew nawet w obliczu nacierającego wroga.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty posiadającego Gwiżdżący Bełt mogą stać & strzelać w reakcji na szarżę z dystansu mniejszego niż połowa zasięgu szarży oraz mogą przerzucić wszystkie nieudane rzuty na trafienie wykonywane w czasie reakcji na szarzę, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

UWAGI: Gwiżdżący Bełt jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii Żołnierzy z Reiklandu.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.


Róg Imperium:
Ten prastary, poczerniały ze starości magiczny róg posiada w sobie zaklętą moc, która wydobyta przez sygnalistę chroni serca i umysły obrońców Imperium przez wpływem wrogich knowań.

Sygnalista posiadający Róg Imperium, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +12”, a DOWÓDCA może przerzucić pierwszy nieudany test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12” od sygnalisty posiadającego Róg Imperium podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ oraz TRUDNY DO ZABICIA i mogą przerzucić nieudany test STRACHU oraz GROZY i GŁUPOTY.

UWAGI: Bęben Imperium jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii Żołnierzy z Reiklandu.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.


Róg Reiksguardu:
Moc zaklęta w dźwiękach wydobywających się z czarnego rogu kawalerzystów zdolna jest zmobilizować wojowników do dodatkowego wysiłku.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty posiadającego Róg Reiksguardu w czasie szarży poruszają się z prędkością równą potrojonej wartości cechy SZ. Ponadto modele szarżując pokonują bez żadnych kar do ruchu przeszkody mierzące nie więcej niż 2”.

UWAGI: Róg Reiksguardu jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii Żołnierzy z Reiklandu.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.


Stalowe Kołatki:
Moc zaklęta w klekocie stalowych kołatek zdaje się wprawiać w wibracje ostrze, obuchy i żeleźce wrogów, czyniąc je nieskutecznymi w walce.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty posiadającego Stalowe Kołatki mogą przerzucić wszystkie nieudane rzuty na Ochronę Pancerza oraz Ochronę Magiczną, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

UWAGI: Stalowe Kołatki są dostępne wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii Żołnierzy z Reiklandu.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.


Trąbka Męstwa:
Donośny dźwięk mosiężnej trąbki napełnia serca wojowników odwagą i pewnością siebie.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty posiadającego Trąbkę Męstwa mogą przerzucić nieudany test STRACHU oraz GROZY i GŁUPOTY.

UWAGI: Trąbka Męstwa jest dostępna wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii Żołnierzy z Reiklandu.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.


Werble Trwogi:
Niepokojący, przenikliwy dźwięk zaklętych werbli spowija zgromadzonych wokół wojowników aurą niepokoju, które wypełnia serca wrogów trwogą.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty posiadającego Werble Strachu wzbudzają STRACH, a wrogie modele Uciekające! przed modelami objętymi działaniem Werbli Trwogi, w czasie przeprowadzania rzutu ucieczki określającego dystans ucieczki muszą użyć jednej kostki mniej niż wynika to z wartości współczynnika SZ oraz ewentualnych zasad specjalnych którym podlegają.

UWAGI: Werble Trwogi są dostępne wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii Żołnierzy z Reiklandu.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.


Wojenny Bęben:
Rozkazy wybijane na tym doskonale wykonanym instrumencie niosą są daleko ponad zgiełkiem pola bitwy.

Sygnalista posiadający Wojenny Bęben, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +12”.

UWAGI: Wojenny Bęben jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii Żołnierzy z Reiklandu.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
adrenalbooster
Przebudzony
Przebudzony

adrenalbooster

Offline

Joined: sierp 02, 2015
Posts: 213

Post Post subject: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Wt marca 26, 2019 04:21 PM
Reply with quote

super! wreszcie będzie sens ich brać Smile


_________________
Is all that we see or seem\r\nBut a dream within a dream?
Back to top
View user's profile
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Wt kwiet 02, 2019 05:25 PM
Reply with quote

Cyrkowcy z Ligii Ostermarku wrote:
Bęben Dominacji
Cymbały Równowagi
Fanfary Nienawiści
Fletnia Szarlatana
Gwiżdżący Bełt
Róg Imperium
Stalowe Kołatki
Trąbka Męstwa
Werble Trwogi
Wojenny Bęben


Fletnia Szarlatana:
Moc iluzji zaklęta w tym wykonanym z piszczeli instrumencie zdaje się wpływać na umysły przeciwników czyniąc je podatnymi na pokusy i podszepty.

Sygnalista posiadający Fletnię Szarlatana, który znajduje się w odległości do 6” od bohaterów posiadających umiejętności HIPNOZA lub PODŻEGANIE lub MISTRZ TRESURY zwiększa zasięg tych umiejętności o kolejne +6”.

UWAGI: Fletnia Szarlatana jest dostępna wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Wt kwiet 02, 2019 06:15 PM
Reply with quote

Łowcy czarownic wrote:
Bęben Dominacji
Cymbały Równowagi
Fanfary Nienawiści
Gwizdek z Kości
Kurant z Glaubenniedrich
Róg Imperium
Róg Reiksguardu
Stalowe Kołatki
Trąbka Męstwa
Wojenny Bęben


Gwizdek z Kości:
Komendy wydane za pomocą dźwięków wydobywających się z wykonane z psiej kości gwizdka docierają dalej i szybciej niż głos psiarczyka.

Sygnalista posiadający Gwizdek z Kości, który znajduje się w odległości do 6” od bohaterów posiadających umiejętność PSIARCZYK zwiększa zasięg tych umiejętności o kolejne +6”.

UWAGI: Gwizdek z Kości jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii Łowców czarownic.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.


Kurant z Glaubenniedrich:
Ta melodia wygrywana przez mechanizm umieszczony w bogato zdobionej pozytywce ukrytej w świętym obrazie zdaje się pochłaniać Wiatry Magii..

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty posiadającego Kurant z Glaubenniedrich otrzymują ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1). Ponadto wartość rzucenia wszystkich zaklęć splatanych przez MAGA znajdującego się w odległości do 6” od modeli objętych działaniem Kuranta z Glaubenniedrich zostaje zwiększony o +3.

UWAGI: Kurant z Glaubenniedrich jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii Łowców czarownic.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
<
1 2 3 4 5 6 7 8 9
>
Post new topic Reply to topic Wersja do druku

 Topics   Replies   Author   Views   Last Post 
Normal
No new posts Galeria - Figurki [Warsztat] Zwiadowcze stado klanu Eshin.
Szczuroludzie do Warheim FS.
[ Go to pageGo to page: 1, 2 ]
25 quidamcorvus 20029 [Warsztat] Zwiadowcze ...
 Śr wrz 04, 2019 04:18 PM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Dyskusja ogólna [Warheim FS] [Warsztat] Machiny wojenne. 0 quidamcorvus 5622 [Warsztat] Machiny woj...
 Cz lip 18, 2019 09:19 AM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Dyskusja ogólna [Warheim FS] [Warsztat] Magia...
...nowe zaklęcia.
[ Go to pageGo to page: 1 ... 4, 5, 6 ]
75 Repentia.Vlk 78844 Re: [Warsztat] Magia.....
 Pt May 24, 2019 09:24 AM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Dyskusja ogólna [Warheim FS] [Warsztat] Drużyny
[ Go to pageGo to page: 1 ... 31, 32, 33 ]
485 quidamcorvus 323801 Re: [Warsztat] Drużyn...
 Wt May 14, 2019 05:31 PM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Dyskusja ogólna [Warheim FS] [Warsztat] Trucizny, mikstury & Narkotyki 2 quidamcorvus 4037 [Warsztat] Trucizny, m...
 Cz marca 21, 2019 07:54 PM 
quidamcorvus View latest post
You cannot post new topics in this forum
You can reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum
You cannot attach files in this forum
You cannot download files in this forum

_TOGGLE O użytkowniku

Witaj Nieznajomy


Członkowie:
Ostatni: Michaelleunig
Nowych dzisiaj: 0
Nowych wczoraj: 0
Wszystkich: 466

Na stronie:
Użytkownicy: 0
Goście: 30
_BBOT: 0
Razem: 30
Kto gdzie jest:
 Goście:
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
Kontakt
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro

Zespół online:

Nie ma nikogo z zespołu online!

The logos and trademarks used on this site are the property of their respective owners. We are not responsible for comments posted by our users, as they are the property of the poster.
This web site is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited. Adeptus Astartes, Battlefleet Gothic, Black Flame, Black Library, the Black Library logo, BL Publishing, Blood Angels, Bloodquest, Blood Bowl, the Blood Bowl logo, The Blood Bowl Spike Device, Cadian, Catachan, the Chaos device, Cityfight, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, City of the Damned, Codex, Daemonhunters, Dark Angels, Dark Eldar, Dark Future, the Double-Headed/Imperial Eagle device, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar symbol devices, Epic, Eye of Terror, Fanatic, the Fanatic logo, the Fanatic II logo, Fire Warrior, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Genestealer, Golden Demon, Gorkamorka, Great Unclean One, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Inferno, Inquisitor, the Inquisitor logo, the Inquisitor device, Inquisitor:Conspiracies, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, Kroot, Lord of Change, Marauder, Mordheim, the Mordheim logo, Necromunda, Necromunda stencil logo, Necromunda Plate logo, Necron, Nurgle, Ork, Ork skull devices, Sisters of Battle, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, Space Hulk, Space Marine, Space Marine chapters, Space Marine chapter logos, Talisman, Tau, the Tau caste designations, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tyranid, Tyrannid, Tzeentch, Ultramarines, Warhammer, Warhammer Historical, Warhammer Online, Warhammer 40k Device, Warhammer World logo, Warmaster, White Dwarf, the White Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Blood Bowl game, the Warhammer world, the Talisaman world, and the Warhammer 40,000 universe are either ®, TM and/or © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2009, variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners.
Interactive software released under GNU GPL, Code Credits, Privacy Policy