Azylium  
_TOGGLE_TOGGLE
_TOGGLE Menu główne

_TOGGLE Polecamy



































_TOGGLE Styl
Each user can view the site with a different theme.
Themes marked with a * also change the forum look.

ForumsPro › Oddział WARHEIM FS › Dyskusja ogólna [Warheim FS] › [Warsztat] Magiczne przedmioty
[Warsztat] Magiczne przedmioty
Pytania & odpowiedzi, spostrzeżenia, propozycje i modyfikacje.
Users browsing this topic: Brak
Post new topic Reply to topic Wersja do druku
<
1 2 3 4 5 6 7 8 9
>
View previous topic :: View next topic
Author Message
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Re: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Pn lip 29, 2019 09:45 AM
Reply with quote

verdome wrote:
[Dalej nie widzę pałera Very Happy Z racji zasięgu to tymi nożami rzucę raz a potem dostanę szarże na ryj. Bestiobójcą i Smoczym Szponem przynajmniej co turę walki mam szansę na skorzystanie z itema,
A zatruty atak jest najgorszym perkiem Very Happy
Umiejętności bystry wzrok i nożownik zdecydowanie się przydadzą takiemu bohaterowi. W reakcji na szarżę też można rzucić. Natomiast zatruty atak jeśli masz szczęście robi robotę. Dlatego pozwolę sobie nie zgodzić z twoją opinią.


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1520
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Re: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Pn lip 29, 2019 10:58 AM
Reply with quote

quidamcorvus wrote:
verdome wrote:
[Dalej nie widzę pałera Very Happy Z racji zasięgu to tymi nożami rzucę raz a potem dostanę szarże na ryj. Bestiobójcą i Smoczym Szponem przynajmniej co turę walki mam szansę na skorzystanie z itema,
A zatruty atak jest najgorszym perkiem Very Happy
Umiejętności bystry wzrok i nożownik zdecydowanie się przydadzą takiemu bohaterowi. W reakcji na szarżę też można rzucić. Natomiast zatruty atak jeśli masz szczęście robi robotę. Dlatego pozwolę sobie nie zgodzić z twoją opinią.

Ale po głębszej analizie... nadal dupy nie urywa Very Happy

Back to top
View user's profile
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Pn lip 29, 2019 11:21 AM
Reply with quote

Bo to nie samograj. Wink


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
verdome
Przytomny
Przytomny

verdome

Offline

Joined: sierp 01, 2018
Posts: 73

Post Post subject: Re: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Wt lip 30, 2019 08:34 AM
Reply with quote

quidamcorvus wrote:
Bo to nie samograj. Wink

Ja nie chcę samograja ale jakieś szanse na sensowną konfrontację.

Jak kupuję przedmiot magiczny to oczekuję, że wzmocni moją bandę a nie że jak kupię przedmiot i kilka umiejętności to wzmocni moją bandę.

Kolejny przykład równych i równiejszych

Generowanie dodatkowych kostek magii:
Inne bandy - +k3 kostki mocy. 80 zk.
Mroczne Elfy - +k3 kostki mocy, ale nie możesz ich użyć do rozproszenia, a jak ich nie wykorzystasz to oddajesz wrogowi. 120 zk.

no kurwa... gdzie ta polityka potężniejszych przedmiotów za dodatkową karą, bo póki co to widzę dodatkowe kary bez dodatkowej potęgi.

Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1520
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Re: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Wt lip 30, 2019 09:05 AM
Reply with quote

verdome wrote:
quidamcorvus wrote:
Bo to nie samograj. Wink

Ja nie chcę samograja ale jakieś szanse na sensowną konfrontację.

Jak kupuję przedmiot magiczny to oczekuję, że wzmocni moją bandę a nie że jak kupię przedmiot i kilka umiejętności to wzmocni moją bandę.

Kolejny przykład równych i równiejszych

Generowanie dodatkowych kostek magii:
Inne bandy - +k3 kostki mocy. 80 zk.
Mroczne Elfy - +k3 kostki mocy, ale nie możesz ich użyć do rozproszenia, a jak ich nie wykorzystasz to oddajesz wrogowi. 120 zk.

no kurwa... gdzie ta polityka potężniejszych przedmiotów za dodatkową karą, bo póki co to widzę dodatkowe kary bez dodatkowej potęgi.

Dramatyzujesz, mroczniaki bez zabawek wkręcają każdą bandę w ziemię Very Happy

Back to top
View user's profile
verdome
Przytomny
Przytomny

verdome

Offline

Joined: sierp 01, 2018
Posts: 73

Post Post subject: Re: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Wt lip 30, 2019 09:11 AM
Reply with quote

Pepe wrote:
verdome wrote:
quidamcorvus wrote:
Bo to nie samograj. Wink

Ja nie chcę samograja ale jakieś szanse na sensowną konfrontację.

Jak kupuję przedmiot magiczny to oczekuję, że wzmocni moją bandę a nie że jak kupię przedmiot i kilka umiejętności to wzmocni moją bandę.

Kolejny przykład równych i równiejszych

Generowanie dodatkowych kostek magii:
Inne bandy - +k3 kostki mocy. 80 zk.
Mroczne Elfy - +k3 kostki mocy, ale nie możesz ich użyć do rozproszenia, a jak ich nie wykorzystasz to oddajesz wrogowi. 120 zk.

no kurwa... gdzie ta polityka potężniejszych przedmiotów za dodatkową karą, bo póki co to widzę dodatkowe kary bez dodatkowej potęgi.

Dramatyzujesz, mroczniaki bez zabawek wkręcają każdą bandę w ziemię Very Happy

Pewnie, że dramatyzuję Very Happy w końcu Emo Elfami gram Very Happy

Pytanie o Łuki Leśnych Elfów dało by radę zmienić je na Elfi łuk coby perk rasowy działał?

Back to top
View user's profile
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Wt lip 30, 2019 12:02 PM
Reply with quote

@verdome
MElfowie dodatkowe Kostki Mocy mają z instrumentu, nie ze sztandary, stąd i cena i zasady inne.

Co do magicznej broni miotanej, to nie napisałem że jest dobra w połączeniu z umiejętnościami. Karmazynowa Śmierć sama w sobie jest dobra, w połączeniu z umiejętnościami jest mordercza.

Co do łuków, to:
Smoczy Szpon - nie.
Zmora Asyendi - tak.


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
verdome
Przytomny
Przytomny

verdome

Offline

Joined: sierp 01, 2018
Posts: 73

Post Post subject: Re: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Wt lip 30, 2019 12:47 PM
Reply with quote

quidamcorvus wrote:
@verdome
MElfowie dodatkowe Kostki Mocy mają z instrumentu, nie ze sztandary, stąd i cena i zasady inne.

Co do magicznej broni miotanej, to nie napisałem że jest dobra w połączeniu z umiejętnościami. Karmazynowa Śmierć sama w sobie jest dobra, w połączeniu z umiejętnościami jest mordercza.

Co do łuków, to:
Smoczy Szpon - nie.
Zmora Asyendi - tak.

Instrument, sztandar, Potato, potahto Very Happy
Hurra dla łuku Very Happy

Pomęczę cię jeszcze. Bandera Łowców Niewolników. Modele z uporczywością dalej mogą biegać czy magia sztandaru niweluje ich zdolność?

Back to top
View user's profile
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Wt lip 30, 2019 01:07 PM
Reply with quote

Uporczywość zawsze pozwala biegać.


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Pn sierp 04, 2019 08:31 AM
Reply with quote

Jeźdźcy Wilków: Magiczny Oręż wrote:
Brzeszczot Bestiobójcy
Dębowa Tarcza
Kąsające Ostrze
Klinga Pewnego Ciosu
Miecz Potęgi
Obuch Obalenia
Okowy Niewolnika
Smoczy Szpon
Włócznia Bojowa
Włócznia Półmroku


Jeźdźcy Wilków: Magiczna Zbroja wrote:
Fartuch Kawalerzysty
Hełm Fortuny
Karwasze Mocarza
Maska Merlorda
Maska Śmierci
Pancerz Hartu Ducha
Skórznia Zwiadowcy
Tarcza Bojowa
Tarcza Gorgony
Żelazna Dziewica


Jeźdźcy Wilków: Talizmany wrote:
Brosza Tancerza
Klejnot Geniusy
Klejnot Równowagi
Obroża Zorgi
Psia Łapka
Róg Ogarów
Strzęp Flagi
Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło
Złe Oko


Obroża Zorgi:
Ta ćwiekowana obroża pokryta jest prastarymi rzeźbieniami, splecionymi w kształt tajemniczej bestii. Jej właściciel może wbić władczy wzrok w każde zwierzę, które ośmieli się na niego spojrzeć i powiedzieć ‘nawet o tym nie myźl’ czy coś w tym stylu, a już bestia kuli się ze strachu.

Bohater noszący Obrożę Zorgi otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ oraz premię +1 do Ochrona Pancerza lub Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada PANCERZA, a na potrzeby testu jeździectwa otrzymuje premię +1 do wartości testowanego współczynnika. Co więcej, dzięki mocy magicznego talizmanu bohater może przerzucić nieudany test jeździectwa, a także test zranienia wykonywany na potrzeby trafienia z uderzenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Ponadto, wszystkie modele podlegające zasadzie specjalnej ZWIERZĘ, trafiają bohatera noszącego Obrożę Zorgi jedynie w przypadku gdy wypadnie dublet w udanym rzucie na trafienie (żadne modyfikatory i zasady specjalnie nie mają zastosowania – liczy się jedynie dublet w udanym rzucie na trafienie).

UWAGI: Obroża Zorgi jest dostępna wyłącznie dla kompanii Jeźdźcy Wilków.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Pn sierp 04, 2019 08:54 AM
Reply with quote

Jeźdźcy Wilków: Arkana wrote:
Kamień Mocy
Zwój Rozproszenia
Kamień Zmierzchu
Klejnot Szczęścia
Kryształ Północy
Księga Wiedzy Tajemnej
Oko Wróźbiarza
Różdżka Czarodzieja
Szczwany Kradziej
Witka Górskiego Wiązu


Szczwany Kradziej:
Zielonoskórzy słyną z tego, że traktują cudzą własność jak swoją, a owo wielkoduszne podejście rozciąga się również na magiczną moc – świadczy o tym dobitnie choćby ta różdżka, która bez wątpienia wyszła spod ręki Krasnoluda.

MAG dzierżący Szczwanego Kradzieja otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ i ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), a także może raz w czasie rozgrywania potyczki uniknąć efektów Przekleństwa Tzeentcha lub Przekleństwa Gorka & Morka! Ponadto MAG na początku każdej fazy magii przeciwnika może zabrać jedną kostkę z puli Kostek Mocy przeciwnika i dodać ją do własnej puli Kostek Rozproszenia. Co więcej, gdy wrogi MAG padnie ofiarą Przekleństwa Tzeentcha. Przeciwnik musi wykonać wówczas dwa rzuty na TABELĘ PRZEKLEŃSTWA TZEENTCHA, zaś gracz, którego MAG włada Szczwanym Kradziejem ma prawo wybrać jeden z dwóch wyników. Skutki wybranego rezultatu stosuje się niezwłocznie. Drugi wynik zostaje zignorowany.

UWAGI: Szczwany Kradziej jest dostępny wyłącznie dla MAGÓW służących w kompanii Jeźdźcy Wilków.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Pn sierp 04, 2019 09:49 AM
Reply with quote

Jeźdźcy Wilków: Instrumenty wrote:
Bęben Dominacji
Fanfary Nienawiści
Gwizdek z Kości
Oracja Surowości
Róg Tropiciela
Stalowe Kołatki
Trąbka Męstwa
Werble Trwogi
Werble Wojny
Wojenny Bęben


Jeźdźcy Wilkków: Sztandary wrote:
Bandera Grootscher
Bandera Łowców Niewolników
Chorągiew Białego Wilka
Chorągiew Bitwy
Chorągiew Brigundian
Chorągiew ze Skoll
Proporzec Carroburga
Proporzec Przebudzenia
Totem Łba
Wojenny Sztandar


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Re: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Sb sierp 10, 2019 02:29 PM
Reply with quote

Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów: Magiczny oręż wrote:
Brzeszczot Bestiobójcy
Czarna Maczuga
Kąsające Ostrze
Klinga Pewnego Ciosu
Miecz Potęgi
Obuch Obalenia
Ostrze Prawej Stali
Sercorwij
Topór Kąsającego Mrozu
Włócznia Bojowa


Czarna Maczuga (broń wielka):
Czarną barwę nadaje maczudze zakrzepła krew niezliczonych istot, które zostały zabite tym orężem. Broń zdaje się pulsować gwałtownym rytmem gniewu i śmierci, którą zadawała tyle razy. Każdy, kto odpowiednio długo będzie się nią posługiwał, zaczyna odczuwać takie same pragnienia, a w końcu ulegnie zbrodniczym podszeptom i spróbuje realizować wizje, jakie ciągle staję mu przed oczami. Czarna Maczuga jest bardzo starą bronią, którą w zamierzchłej przeszłości posługiwał się nieznany z imienia wódz Ogrów. Jedno wiadomo na pewno - oręż oparł się każdej próbie zniszczenia. Nie ima się go ogień, kwas ani nawet błogosławieństwo prezbiterów Sigmara. Z tego powodu chciano ukryć oręż w twierdzy Glaubenniedrich, jednak grupa łowców czarownic przewożąca oręż została zabita przez Ogrów, a broń zniknęła.

Bohater władający Czarną Maczugą podlega zasadzie specjalnej FURIA oraz NIENAWIŚĆ. Każda niewybroniona rana zadana przeklętym orężem powoduje utratę 2 punktów ŻW, a przeciwnik otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Ponadto przeciwnik trafiony Czarną Maczugą musi przerzucić udany test parowania.

UWAGI: Czarna Maczuga jest dostępne wyłącznie dla kompanii Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów.
ZASADY: +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.


Sercorwij (karwasz bojowy):
Ta ciężka, ćwiekowana rękawica z metalu należała ongiś do Wielkiego Agiego Sercorwija, który z całego serca nie lubił Elfów. Olbrzymią przyjemność sprawiało mu rozłupywanie ich drobnych korpusów z pomocą ociekającej krwią rękawicy, a następnie wyrywanie i zjadanie wciąż bijących serc.

Każda niewybroniona rana zadana Sercorwijem oznacza, że władający zaklętym orężem bohater odzyskuje +1 utracony w czasie rozgrywania potyczki punkt ŻW, a przeciwnik otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.

UWAGI: Sercorwij jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów.
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący, wyważony.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Sb sierp 10, 2019 04:03 PM
Reply with quote

Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów: Magiczna zbroja wrote:
Byczy Brzuch
Hełm Fortuny
Karwasze Mocarza
Nabrzusznik Przepastnych Trzewi
Napierśnik Odkrywcy
Pancerz Hartu Ducha
Pancerz ze Skoll
Przyłbica Taurusa
Skórznia Zwiadowcy
Wielka Czaszka


Byczy Brzuch (lekki pancerz):
Zębaty nabrzusznik najeżony jest ostrymi kolcami i krawędziami, które równie skutecznie chronią odzianego w pancerz Ogra jak ranią atakujących go przeciwników.

Bohater noszący Byczy Brzuch otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).

UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Byczy Brzuch jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.


Nabrzusznik Przepastnych Trzewi (ciężki pancerz):
Ciężki, pokryty rdzą i zakrzepłą krwią starożytny nabrzusznik otoczony jest koroną ostrych jak brzytwa zębów które zdolne są pożreć, przeżuć i połknąć każdego przeciwnika.

Bohater odziany w Nabrzusznik Przepastnych Trzewi podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA, jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH oraz wzbudza GROZĘ i otrzymuje premię +1 do współczynnika ŻW. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ŻW może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto, do końca potyczki wartość współczynnika ATAKI bohatera noszącego zaklęty pancerz zostaje zwiększona o +K3 za każdy stracony w fazie walki wręcz punkt ŻW. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Co więcej BYCZA SZARŻA odzianego w zaklęty nabrzusznik bohatera posiada cechę oręża DRUZGOCZĄCY oraz ZABÓJCZY CIOS i premia +2 do SIŁY.

UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Nabrzusznik Przepastnych Trzewi jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.


Wielka Czaszka (lekki pancerz):
Ta prastara, pokryta rytami czaszka jaskiniowej bestii, służy jako nabrzusznik. Jeśli władającymi tajemnymi siłami próbuje zranić jej właściciela, czaszka zmąci mu umysł.

Każde zaklęcie rzucone na bohatera noszącego Wielką Czaszkę kończy się Przekleństwem Tzeentcha lub Przekleństwem Gorka & Morka, nie tylko w przypadku wyrzucenia na Kostkach Mocy pary 1, lecz także pary 2 oraz 3.

UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Wielka Czaszka jest dostępna wyłącznie dla kompanii Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: [Warsztat] Magiczne przedmioty
Posted: Sb sierp 10, 2019 04:16 PM
Reply with quote

Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów: Talizmany wrote:
Kamień Skrytych Ścieżek
Klejnot Równowagi
Laur Zwycięstwa
Pierścień Fauschlagu
Pierścień Handricha
Pudełko Życzeń
Róg Ogarów
Szkatuła z Magią Aldreda
Święta Relikwia
Talizman Szczęścia


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
<
1 2 3 4 5 6 7 8 9
>
Post new topic Reply to topic Wersja do druku

 Topics   Replies   Author   Views   Last Post 
Normal
No new posts Galeria - Figurki [Warsztat] Zwiadowcze stado klanu Eshin.
Szczuroludzie do Warheim FS.
[ Go to pageGo to page: 1, 2 ]
25 quidamcorvus 20487 [Warsztat] Zwiadowcze ...
 Śr wrz 04, 2019 04:18 PM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Dyskusja ogólna [Warheim FS] [Warsztat] Machiny wojenne. 0 quidamcorvus 5713 [Warsztat] Machiny woj...
 Cz lip 18, 2019 09:19 AM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Dyskusja ogólna [Warheim FS] [Warsztat] Magia...
...nowe zaklęcia.
[ Go to pageGo to page: 1 ... 4, 5, 6 ]
75 Repentia.Vlk 80959 Re: [Warsztat] Magia.....
 Pt May 24, 2019 09:24 AM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Dyskusja ogólna [Warheim FS] [Warsztat] Drużyny
[ Go to pageGo to page: 1 ... 31, 32, 33 ]
485 quidamcorvus 336548 Re: [Warsztat] Drużyn...
 Wt May 14, 2019 05:31 PM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Dyskusja ogólna [Warheim FS] [Warsztat] Trucizny, mikstury & Narkotyki 2 quidamcorvus 4178 [Warsztat] Trucizny, m...
 Cz marca 21, 2019 07:54 PM 
quidamcorvus View latest post
You cannot post new topics in this forum
You can reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum
You cannot attach files in this forum
You cannot download files in this forum

_TOGGLE O użytkowniku

The logos and trademarks used on this site are the property of their respective owners. We are not responsible for comments posted by our users, as they are the property of the poster.
This web site is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited. Adeptus Astartes, Battlefleet Gothic, Black Flame, Black Library, the Black Library logo, BL Publishing, Blood Angels, Bloodquest, Blood Bowl, the Blood Bowl logo, The Blood Bowl Spike Device, Cadian, Catachan, the Chaos device, Cityfight, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, City of the Damned, Codex, Daemonhunters, Dark Angels, Dark Eldar, Dark Future, the Double-Headed/Imperial Eagle device, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar symbol devices, Epic, Eye of Terror, Fanatic, the Fanatic logo, the Fanatic II logo, Fire Warrior, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Genestealer, Golden Demon, Gorkamorka, Great Unclean One, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Inferno, Inquisitor, the Inquisitor logo, the Inquisitor device, Inquisitor:Conspiracies, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, Kroot, Lord of Change, Marauder, Mordheim, the Mordheim logo, Necromunda, Necromunda stencil logo, Necromunda Plate logo, Necron, Nurgle, Ork, Ork skull devices, Sisters of Battle, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, Space Hulk, Space Marine, Space Marine chapters, Space Marine chapter logos, Talisman, Tau, the Tau caste designations, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tyranid, Tyrannid, Tzeentch, Ultramarines, Warhammer, Warhammer Historical, Warhammer Online, Warhammer 40k Device, Warhammer World logo, Warmaster, White Dwarf, the White Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Blood Bowl game, the Warhammer world, the Talisaman world, and the Warhammer 40,000 universe are either ®, TM and/or © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2009, variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners.
Interactive software released under GNU GPL, Code Credits, Privacy Policy