
Menu główne
Opcje użytkownika Forum Strona główna Zasady Społeczność Szukaj Web
Newsletter Pro

Polecamy

Styl
Each user can view the site with a different theme.
Themes marked with a * also change the forum look.
|
ForumsPro › Oddział WARHEIM FS › Wydarzenia [Warheim FS] › Turnieje Warheim FS › [Turniej] Warheim FS - Dwie Wieże...
[Turniej] Warheim FS - Dwie Wieże...
..w klubie Inny Wymiar, Katowice ulica Dębowa 49
Users browsing this topic:
Brak
View previous topic :: View next topic
|
Author |
Message |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: Re: [Turniej] Warheim FS - Dwie Wieże...
Posted: Sb sierp 10, 2019 12:24 PM
|
|
Quote:: |
Quote:: |
Wrota piekieł
Wola Mrocznych Bogów bywa kapryśna, a ich łaska zwodnicza. Gdy strudzeni przeszukiwaniem niebezpiecznych ruin, obładowani łupami drużynnicy wracali do swych obozów, złowroga wola Potęg Chaosu skrzyżowała ich drogi, a serca napełniła gniewem. Zmęczeni, przepełnieni chciwością wojownicy stoczą kolejną bezlitosną walkę, będą walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze kosztowności.
Jednak to krwawe i brutalne starcie będzie jedynie początkiem koszmaru, który Mroczni Bogowie postanowili zgotować wędrowcom. Oto bowiem horyzont spowiła ciemność, nieprzenikniona sfera poczęła kurczyć się i pożeracz rzeczywistość, a każdy kto poczuł dotyk czarnej jak atrament mgły, nieważne czy człek śmiertelny, demon, nieumarły czy pomiot Chaosu padał na ziemię bez ducha…
Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, na środku stołu należy umieścić znacznik specjalny oznaczający trafienie!, a na środku losowo określonej krawędzi stołu należy umieścić znacznik specjalny pokazujący pudło!.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy przesunąć znacznik specjalny oznaczający pudło! o K6” w kierunku znajdującego się na środku stołu znacznika trafienie!. Linia łączącą znaczniki specjalne wyznacza promień, mierzony od znacznika trafienie!, poza którym znajduje się teren niedostępny. Wszystkie modele, które w wyniku przesunięcia się znacznika pokazującego pudło! znajdą się na terenie niedostępnym zostają automatycznie Wyłączone z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z potyczki modele nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
Ponadto obok znacznika pokazującego trafienie! należy umieścić sześciościenną kostkę, tak aby wskazywała wynik ‘6’. Następnie począwszy od drugiej rundy należy obracać kostkę tak, by wskazywała wynik o 1 mniejszy. Następnie należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest równy lub wyższy od wartości wskazywanej przez umieszczoną obok znacznika specjalnego kostkę, to w środek stołu uderza deszcz meteorów. Należy użyć 5” okrągłego wzornika i przykryć nim znacznik specjalny oznaczający trafienie!. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, zostają trafione na 4+. Trafione deszczem meteorów modele otrzymują trafienie o SILE 3 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA.
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić Pogoda w Starym Świecie podręcznika głównego do Warheim FS.
Drużyny:
Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’. Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej w przeciwległym narożniku stołu. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki.
Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3+1, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.
Karty zadań:
Po rozstawieniu ale przed określeniem kto rozpocznie grę gracze losują z pojedynczej tali kart zadań ogólnych po 3 karty. Karty są jawne, a gracze tworzą z nich wspólną pulę zadań do wykonania na zasadzie kto pierwszy ten lepszy.
Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika INICJATYWA DOWÓDCY. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. Jeśli uzyskano taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakończona po upłynie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Jeżeli gra została zakończona po upływie 8 rund zwycięzcą zostaje ta kompania, której suma PUNKTÓW ŻYWOTNOŚCI (PŻW) modeli znajdujących się na stole jest większa. Jeżeli suma PŻW obu drużyn jest równa, to zwycięzcą zostaje kompania, której bohaterowie posiada więcej znaczników kosztowności. Jeżeli bohaterowie obu drużyn posiadają tyle samo znaczników, to gra kończy się przegraną obu graczy.
Punkty Doświadczenia:
+2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +2 PD.
+2 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +2 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
Ponadto, kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
Punktacja turniejowa:
+36 MP za zrealizowanie celu rozgrywki.
+2 MP (maksymalnie +8 MP) za każdy znacznik kosztowności z którym drużyna zakończyła potyczkę.
+8 MP (maksymalnie +16 MP) za wykonanie zadania z kart zadań.
+6 MP (maksymalnie +24 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które zostały Wyłączone z akcji! przez modele należące do kompanii gracza.
+4 MP (maksymalnie +16 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji! przez modele należące do kompanii gracza. |
Quote:: |
Pieśń Lodu i Ognia
…a gdy polegli odzyskali zmysły obudzili się pod szmaragdowym niebem rozciągającym się nad pokrytym ametystową ziemią księstwem, nad którym górowały złowrogie niebosiężne wieże oświetlane promieniami dwóch księżycy, barwy płonącego węgla.
Pośród perłowej trawy drużynnicy dostrzegli rozrzucone fragmenty księgi, a zapisane na stronicach barwy hematytu wersety mogły zawierać informacje na temat tej dziwnej, napawającej lękiem krainy.
Niestety wyrwane z tomiszcza stronice dostrzegli także inni, pożarci przez ciemność wojownicy, którzy dzierżąc ostrza w splamionych krwią dłoniach już szykowali się do kolejnej śmiertelnej walki.
Teren:
Zaleca się aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić Wieżę Kostek. Na potrzeby scenariusza, wnętrze budynku należy traktować jako teren niedostępny. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejsku pola bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementu terenu wiejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie 9 znaczników kosztowności reprezentujących fragmenty księgi Pieśń Lodu i Ognia (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony na terenie otwartym w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika i krawędzi Wieży Kostek.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Ponadto, należy zauważyć, że w czasie rozgrywania scenariusza żaden model nie może nieść więcej niż jednego znacznika kosztowności na raz.
Pogoda:
W chwili rozpoczęcia potyczki nad polem bitwy panuje pogodny dzień, jeżeli jednak w rzucie na zdarzenie losowe wypadnie 6, to natychmiast należy wykonać rzut na pogodę zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie Pogoda w Starym Świecie podręcznika głównego do Warheim FS.
Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” na brzegu stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Karty zadań:
Po rozstawieniu ale przed określeniem kto rozpocznie grę gracze losują z puli swoich kart zadań 3 karty, 2 zachowują dla siebie jedną przekazują przeciwnikowi. Gracz ma do wykonania dwa swoje zadania i jedno jakie wyznaczył mu przeciwnik. Karty są niejawne, gracze ujawniają je dopiero gdy uda się im wykonać zadanie na nich wyznaczone. Gracz nie może przekazać karty Trofeum nie posiadając w swojej drużynie CHORĄŻEGO lub SYGNALISTY.
Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 i do wyniku dodać wartość współczynnika I DOWÓDCY (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakończona po upłynie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę rozmieszczonych na terenie otwartym znaczników kosztowności i złoży je w Wieży Kostek.
Zwycięzcą zostaje gracz, który przed upływem 8 rundy zdobył i złoży w Wieży Kostek więcej niż połowę znaczników kosztowności, które zostały rozmieszczone na terenie otwartym.
Jeżeli po upływie 8 rundy obie kompanie nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
Jeżeli gra zostaje zakończona przez rozbicie przeciwnika, a pozostająca na stole kompania złożyła w Wieży Kostek przynajmniej jeden znacznik kosztowności więcej niż rozbity przeciwnik to gra kończy się zwycięstwem tej drużyny. Jeżeli obie drużyny nie złożyły w Wieży Kostek żadnego znacznika kosztowności lub złożyły tyle samo znaczników, gra kończy się przegraną obu graczy.
Fragmenty księgi Pieśń Lodu i Ognia, reprezentowane przez znaczniki kosztowności, mogą zostać złożone wewnątrz Wieży Kostek w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów.
Punkty Doświadczenia:
+2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +2 PD.
+2 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +2 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie i złożenie w Wieży Kostek znaczników kosztowności. Każdy bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA otrzymuje +2 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik zdobędzie stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
Ponadto, kompania która odnalazła znaczniki kosztowności i zdołała wynieść je z pola bitwy, dzięki sekretom zawartym w Pieśni Lodu i Ognia otrzymuje premię +K3 do rzutu na eksplorację za każdy znacznik kosztowności.
Punktacja turniejowa:
+36 MP za zrealizowanie celu rozgrywki.
+2 MP (maksymalnie +8 MP) za każdy znacznik kosztowności z którym drużyna zakończyła potyczkę.
+8 MP (maksymalnie +16 MP) za wykonanie zadania z kart zadań.
+6 MP (maksymalnie +24 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które zostały Wyłączone z akcji! przez modele należące do kompanii gracza.
+4 MP (maksymalnie +16 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji! przez modele należące do kompanii gracza. |
Quote:: |
Dwie Wieże
Gdy opadł bitewny był, a perłowa trawa pokryła się kroplami szafirowej krwi poległych i rannych, służący w kompanii mędrcy z niemałym trudem zdołali rozszyfrować zapisane na czarnych kartach tajemnice. I choć historia tej krainy wciąż kryła się ukryta pośród zapisanych tuszem o barwie wierszy, to klucz prowadzący do portalu, który miał wyprowadzić straceńców znów do Starego Świata, miał zostać ukryty w jednej z dwóch złowieszczych wież, które niczym zakrzywione palce kalekiej ręki groziły zielonemu niebu, na którym w bezruchu wisiały niczym płonące bryłki węgla dwa księżyce.
Jednak tajemnice Pieśni Lodu i Ognia poznali także inni, którzy kierowani kaprysem bogów zmierzali już w stronę Dwóch Wież.
Teren:
Zaleca się aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed rozmieszczeniem elementów terenu wiejskiego należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2”. Na środkach dwóch ćwiartek leżących w przeciwległych narożnikach stołu należy umieścić makiety Wieży Kostek. Na potrzeby scenariusza, wnętrza budynków należy traktować jako teren niedostępny. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejsku pola bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementu terenu wiejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczenie elementów terenu wiejskiego, należy w sposób losowy oznaczyć Wieże Kostek uprzednio przygotowanymi znaczniki specjalnymi. Znaczniki specjalne powinny posiadać taki sam awers, zaś rewersy powinny zostać przygotowane w ten sposób, by jeden z nich pokazywał pudło!, zaś drugi oznaczał trafienie!.
Dowolny model bohatera oraz CHORĄŻEGO lub SYGNALISTY, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów znajdzie się w odległości do 1” od krawędzi Wieży Kostek może próbować odkryć znacznik specjalny. Należy wykonać rzut K6, wynik 4+ oznacza, że bohater odkrył znacznik specjalny. Wynik trafienie! oznacza, że model odnalazł znacznik kosztowności
Model nie może odkryć znacznika specjalnego jeżeli w bieżącej turze biegł, skorzystał z umiejętności lub zasady specjalnej używanej w fazie magii lub fazie strzelania, strzelał, skakał, szarżował, upadł, wspinał się został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonywał jakiekolwiek inne działania poza zwykłym ruchem.
Pogoda:
W chwili rozpoczęcia potyczki nad polem bitwy panuje pogodny dzień, jeżeli jednak w rzucie na zdarzenie losowe wypadnie 6, to natychmiast należy wykonać rzut na pogodę zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie Pogoda w Starym Świecie podręcznika głównego do Warheim FS.
Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać jedną z ćwiartek, na której nie stoi Wieża Kostek, na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej w przeciwległym narożniku stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” na brzegu stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Karty zadań:
Po rozstawieniu ale przed określeniem kto rozpocznie grę gracze losują z puli swoich kart zadań 4 karty z których 1 odrzucają. Gracz ma do wykonania 3 swoje zadania. Karty zadań są jawne.
Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 i do wyniku dodać wartość współczynnika CP DOWÓDCY (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytego w Wieżach Kostek znacznika kosztowności, który należy przetransportować do własnej strefy rozstawienia gracza.
Rozgrywka zostaje zakończona po upłynie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub gdy znacznik kosztowności zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza.
Zwycięzcą zostaje gracz, który przed upływem 8 rundy odnajdzie ukryty w Wieżach Kostek znacznik kosztowności, a następnie przetransportuje znacznik do własnej strefy rozstawienia gracza.
Jeżeli po upływie 8 rundy obie kompanie nie odnalazły znacznika kosztowności gra kończy się przegraną obu graczy.
Jeżeli gra zostaje zakończona przez rozbicie przeciwnika, a pozostająca na stole kompania ma w 6” od Wież Kostek model bohatera lub CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ to gra kończy się zwycięstwem tej drużyny. W przeciwnym wypadku gra kończy się przegraną obu graczy.
Punkty Doświadczenia:
+2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +2 PD.
+2 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +2 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie i przetransportowanie do własnej strefy rozstawienia znacznika kosztowności. Model, który odnajdzie znacznik kosztowności i przetransportuje je do własnej strefy rozstawienia otrzymuje +2 PD. Jeżeli znacznik zdobędzie stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
Ponadto, zwycięska drużyna, która odnalazła znacznik kosztowności zwiększa o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.
Punktacja turniejowa:
+36 MP za zrealizowanie celu rozgrywki.
+8 MP (maksymalnie +24 MP) za wykonanie zadania z kart zadań.
+6 MP (maksymalnie +24 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które zostały Wyłączone z akcji! przez modele należące do kompanii gracza.
+4 MP (maksymalnie +16 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji! przez modele należące do kompanii gracza. |
Quote:: |
Bitwa u bram…
I dokonało się. Klucz odnaleziony w jednej ze złowrogich wież doprowadził drużynników na kolejne pole bitwy, pośród którego niczym kolumny bramy wznosiły się ku szmaragdowemu niebu dwie wieże, sterczące niczym wykręcone artretyzmem palce kalekiego starca.
Wersety zapisane kalcytem na hematytowych stronicach księgi Pieśń Lodu i Ognia kazały przekroczyć bramę i napoić ametystową ziemię szafirową krwią przeciwników. Ofiara z krwi wrogów miała aktywować portal, który z kolei miał odesłać straceńców do Starego Świata.
Teren:
Zaleca się aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed rozmieszczeniem elementów terenu wiejskiego należy podzielić stół na połowy w ten sposób, że obie części powinny być oddzielone od siebie łączącym przeciwległe narożniki stołu murem, który na potrzeby scenariusza należy traktować jako teren niedostępny. Na środku stołu należy ustawić dwie Wieże Kostek, tak by tworzyły w murze bramę o szerokości 1”. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejsku pola bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementu terenu wiejskiego się nie skończą.
Pogoda:
W chwili rozpoczęcia potyczki nad polem bitwy panuje pogodny dzień, jeżeli jednak w rzucie na zdarzenie losowe wypadnie 6, to natychmiast należy wykonać rzut na pogodę zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie Pogoda w Starym Świecie podręcznika głównego do Warheim FS.
Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać połowę stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej połowie stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia, która w przypadku scenariusza Bitwa u bram… znajduje się w odległości nie mniejszej niż 12” od przebiegającej pomiędzy przeciwległymi narożnikami linii muru.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Karty zadań:
Po rozstawieniu ale przed określeniem kto rozpocznie grę gracze losują z puli swoich kart zadań 3 karty. Karty są niejawne, gracze ujawniają je dopiero gdy uda się im wykonać zadanie na nich wyznaczone.
Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 i do wyniku dodać wartość współczynnika I DOWÓDCY (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakończona gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub gdy jedna z kompanii zdoła umieścić wszystkie pozostające na stole modele w strefie rozstawienia przeciwnika.
Punkty Doświadczenia:
+2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +2 PD.
+2 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +2 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za przedarcie. Każdy model otrzymuje +1 PD za przedarcie się przez linie wroga.
Punktacja turniejowa:
+36 MP za zrealizowanie celu rozgrywki.
+8 MP (maksymalnie +24 MP) za wykonanie zadania z kart zadań.
+6 MP (maksymalnie +24 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które zostały Wyłączone z akcji! przez modele należące do kompanii gracza.
+4 MP (maksymalnie +16 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji! przez modele należące do kompanii gracza. |
|
_________________
|
|
Back to top
|
|
 |
Pepe
Widzący
Joined: grud 29, 2011
Posts: 1520
Location: Kęty
Filia Śląska
|
Post subject: [Turniej] Warheim FS - Dwie Wieże...
Posted: Pn sierp 11, 2019 06:34 AM
|
|
No i super!
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: [Turniej] Warheim FS - Dwie Wieże...
Posted: Wt sierp 20, 2019 01:43 PM
|
|
Zostalo 11 dni na przeslanie zgłoszeń i dokonanie wpłaty.
_________________
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: Re: [Turniej] Warheim FS - Dwie Wieże...
Posted: Pn sierp 26, 2019 01:21 PM
|
|
Dostałem wpłatę od Bartosz Skuza i Błażej Gajos.
_________________
|
|
Back to top
|
|
 |
wertex
Nieświadomy
Joined: May 27, 2012
Posts: 12
|
Post subject: [Turniej] Warheim FS - Dwie Wieże...
Posted: Pn sierp 26, 2019 02:28 PM
|
|
Hejka, zabrałby mnie ktoś rano i po turnieju z Sosnowca do Katowic?
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: Re: [Turniej] Warheim FS - Dwie Wieże...
Posted: Pn sierp 26, 2019 03:16 PM
|
|
wertex wrote: |
Hejka, zabrałby mnie ktoś rano i po turnieju z Sosnowca do Katowic? |
Torin cię podrzuci.
_________________
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: [Turniej] Warheim FS - Dwie Wieże...
Posted: Śr sierp 28, 2019 01:37 PM
|
|
_________________
|
|
Back to top
|
|
 |
|
|
|
|
You cannot post new topics in this forum
You can reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum
You cannot attach files in this forum
You cannot download files in this forum
|
|

O użytkowniku
|