SPOILER! Click here to read.
01-02 AGORAFOBIA
Agorafobia to strach przed otwartą przestrzenią. Jeżeli dotknięty tą przypadłością bohater wyjdzie poza mury, wszystkie testy strachu i grozy będzie wykonywał testując połowę cechy SW. MG może to modyfikować w zależności od okoliczności. Bohater będzie prawdopodobnie zachowywać się mniej nerwowo w gęstym lesie, niż na otwartym terenie.
05-06 AKROFOBIA
Lęk wysokości. Jeżeli cierpiący na tę dolegliwość bohater znajdzie się na wysoko położonym obszarze, wszystkie testy strachu i grozy będzie wykonywał testując połowę cechy SW, MG powinien to modyfikować w zależności od okoliczności.
09-10 ALKOHOLIZM
Upicie się do nieprzytomności to niestety dość częsty sposób radzenia sobie z problemami. Postać topi wszystkie swoje smutki na dnie butelki, a każdy dzień wydaje mu się tak ciężki, że należy go zacząć od kilku głębszych. W krótkim czasie myśli postaci zaczynają krążyć wokół najistotniejszego problemu: gdzie, kiedy i za co się napić. Gdy już tylko dostanie butelczynę w swoje ręce, nic nie jest w stanie go powstrzymać przed upiciem się do nieprzytomności.
Każdego dnia bohater musi wykonać test SW. Nieudany test oznacza, że postać musi się napić. W takim przypadku dopuści się wszystkiego, byle dostać choć odrobinę alkoholu. Będzie kradł lub robił najgorsze świństwa. Jeśli nie będzie w stanie zdobyć niczego innego, zacznie pić substancje trujące, takie jak terpentyna lub podłej jakości samogon. Nieudany test SW lub brak alkoholu powodują modyfikator -10% do INT, SW i CHA. Dopiero utopienie żalów w kieliszku powoduje, że wszystkie cechy oprócz SW, wracają do normalnego poziomu. Oczywiście większa ilość alkoholu obniża te cechy, zgodnie z normalnymi zasadami, opisanymi w podrozdziale STANDARDOWE TESTY w paragrafie MOCNA GŁOWA.
W przypadku udanego testu SW, bohater chwilowo powstrzymuje swoje pragnienie, ale będzie musiał wykonać kolejny test za każdym razem, gdy nadarzy się okazja do wychylenia jednego głębszego. Konsekwencje nieudanego testu są identyczne jak w przypadku testu wykonywanego każdego ranka.
W obu przypadkach bohater będzie pił na umór do chwili, gdy skończy się alkohol lub wykona udany test SW. Każdy wypity kieliszek lub kufel obniża wartość tej cechy o -5%, sprawiając że coraz trudniej odmówić kolejnej kolejki.
Długotrwałe uzależnienie od alkoholu osłabia ciało i umysł bohatera. Jeśli bohater pije dłużej niż wynosi wartość jego
WT liczona w miesiącach, musi wykonać test każdej cechy głównej. Niepowodzenie testu oznacza, że postać traci na stałe -K10% z danej cechy. Alkoholicy, są szczególni podatni na pokusy wyznawców Slaanesha.
11-12 AMNEZJA
Amnezja to stan, w którym pojawia się pewna luka pamięciowa i chory nie może sobie przypomnieć faktów dotyczących jakiegoś krótszego lub dłuższego odcinka czasu, niekiedy nawet całego życia. Amnezja powstaje najczęściej w wyniku urazów czaszki, zatruć, zapaleń mózgu, napadów padaczkowych. Rozróżnia się amnezję wsteczną: dotyczącą okresu bezpośrednio poprzedzającego utratę świadomości; amnezję wsteczną całkowitą, bohater nie pamięta nic ze swego dotychczasowego życia oraz amnezję następczą, która obejmuje zdarzenia, jakie miały miejsce po odzyskaniu świadomości. Aby ustalić na jaki rodzaj amnezji cierpi bohater należy rzucić K4, wynik: 1-2 oznacza amnezję wsteczną, 3 amnezję całkowitą; zaś 4 amnezję następczą.
Przeważnie amnezja jest zaburzeniem przejściowym, nie dotyczy to jednak amnezji całkowitej. Bohater cierpiący na amnezję nie jest w stanie przypomnieć sobie niczego, co dotyczy jego dawnego życia. W zakamarkach pamięci nie ostają się żadne imiona, czary ani zdarzenia znane z przeszłości. Postać nie traci umiejętności i zdolności, jednak nie może z nich korzystać, dopóki ktoś nie uświadomi jej, że potrafi wykonywać daną czynność.
Raz na miesiąc chory może wykonać test INT, dzięki któremu ma szansę na odzyskanie utraconych wspomnień. Udany test oznacza, że bohater przypomina sobie wszystko, oprócz wydarzeń bezpośrednio poprzedzających utratę pamięci. Nieudany test oznacza, że postać otrzymuje 1 Punkt Obłędu i nadal cierpi na całkowitą amnezję. Za każdym razem, gdy będzie usiłował przypomnieć sobie potworne wydarzenia, które doprowadziły do utraty pamięci, będzie musiał wykonać test SW. Nieudany test oznacza, że otrzymuje 1 PO.
Jeżeli bohater znajdzie się w sytuacji podobnej do tej, która wywołała zaburzenie, musi wykonać test SW. Nieudany test oznacza, że otrzymuje 1 PO. Powtórne przeżycie sytuacji, która wywołała tak poważny efekt, paradoksalnie może odnieść pozytywny efekt. Jeśli bohater wykona udany test INT, odzyskuje utracone wspomnienia.
Niebezpieczeństwa, do jakich prowadzi amnezja, są oczywiste. Ale jakby tego było mało, nieszczęśnik może stać się ofiarą wyznawców Tzeentcha. Kultyści Pana Przemian uważają, że utrata pamięci jest darem bóstwa i poszukują osób dotkniętych tą przypadłością. Złapani chorzy zazwyczaj umierają w strasznych męczarniach.
W czasie trwania amnezji bohaterowi wolno wydawać Punkty Doświadczenia na ponowne nauczenie się zapomnianych czarów. Jednak gdy pamięć powróci, punkty te będą stracone.
13-14 ANOREKSJA
Anoreksja to strach przed jedzeniem. Bohaterowie źle się czują na samą myśl o posiłku i przestają jeść. Jednak gdy jedzą, robią to w sposób niekontrolowany, przesadny i wyłącznie na osobności. Po jedzeniu często chorują pod wpływem poczucia winy. Anoreksja prowadzi do szybkiej utraty wagi i chociaż bohater może być niezdrowo wychudzony i wycieńczony, to wciąż będzie wierzył, że jest groteskowo gruby. W grze takie osoby po jedzeniu muszą wykonać udany test SW, albo nie będą w stanie utrzymać w sobie posiłku. Dolegliwość ta ma też wpływ na zdrowie dotkniętego nią bohatera:
- po miesiącu bohater traci -1 punkt ŻW, waga bohatera zmniejsza się o -10%.
- po dwóch miesiącach bohater traci kolejny -1 punkt ŻW i -5% KRZEPY, waga bohatera spada o kolejne -10%.
- po trzech miesiącach bohater traci -5% ODP (ODP nie może spaść poniżej 10), waga bohatera zmniejsza się o następne -10%.
Nie pojawiają się inne efekty. Utracone punkty cech i waga są odzyskiwane w ciągu dwóch miesięcy od wyleczeniu dolegliwości.
15 BEZDUSZNOŚĆ
Stary Świat jest niebezpiecznym i strasznym miejscem. Poszukiwacze przygód napotykają na swojej drodze straszliwe monstra i bywają świadkami okropnych zdarzeń. Nic zatem dziwnego, że niektórzy tracą od tego rozum. Bohater, który doświadczył takich okrucieństw, z czasem obojętnieje na wszystko. Miłość, przyjaźń, porządek i spokój tracą dla niego jakiekolwiek znaczenie. Chcąc przeżyć w brutalnym i bezwzględnym świecie, musi dostosować się do panujących w nim jego zasad. Inni ludzie przestają się liczyć dla postaci. Obchodzą go tylko jego własna korzyść i natychmiastowy zysk.
Bezduszny bohater jest niezdolny do odczuwania wyższych emocji. Nie dręczą go wyrzuty sumienia. Ignoruje konsekwencje swoich poczynań i nie zwraca najmniejszej uwagi na bezpieczeństwo swoje lub najbliższych. Charakteryzuje go niecierpliwość i skłonność do ulegania napadom szału. W miarę postępowania choroby bohater staje się zakłamanych krętaczem, który za pomocą łgarstwa i występku będzie próbował osiągnąć każdy cel. Krótko mówiąc, dopuści się oszustwa, kłamstwa, kradzieży, a nawet tortur, rozboju lub morderstwa, byle jak najszybciej osiągnąć to, czego pragnie. Cyniczne i zwyrodniałe zachowanie, zwykle towarzyszące bezduszności, nie jest akceptowane w żadnym normalnym społeczeństwie, dlatego nawet towarzysze bohatera w końcu odwrócą się od niego. MG powinien zdawać sobie sprawę, że BG cierpiący na takie schorzenie może w znacznym stopniu zakłócić przebieg kampanii. Chociaż bohater nie przejmuje się konsekwencjami swoich czynów, MG powinien brać je pod uwagę i odpowiednio kierować rozgrywającymi się wydarzeniami.
Prędzej czy później, nieszczęśnik wpadnie w poważne kłopoty. Zabójstwo albo rabunek, którego ofiarą padnie osoba mająca wpływowych przyjaciół, może okazać się dla chorego gwoździem do trumny. Jest wielce prawdopodobne, że spędzi resztę swego krótkiego życia, uciekając lub ukrywając się przed mścicielami, którzy będą chcieli go dopaść. Jeśli bohater zostanie schwytany, w najlepszym razie może liczyć na uwięzienie w lochach, choć jest bardziej prawdopodobne, że zawiśnie na szubienicy lub umrze na stole tortur.
16-17 BEZSENNOŚĆ
Bezsenność jest to odmiana zaburzeń snu powstała w wyniku działania wewnętrznych lub zewnętrznych bodźców zakłócających zaśnięcie. Choroba ta, jeśli bazuje na podłożu psychicznym potrafi zupełnie wykończyć bohaterów. Jeżeli nie zrobią udanego testu SW przed snem najprawdopodobniej będą przewracać się dręczeni myślami lub zbudzą się rano i będą przekonane, że całą noc nie spały. Zaburzenie pociągają za sobą skutki również w stanie przebudzenia. Po pierwszej bezsennej nocy wszystkie cechy główne spadają o -5%, po dwóch o -10% po trzech o -15%, SZ i A spadają o -1. Po czwartej bezsennej nocy bohater staje się narkoleptykiem. Jednak, jeżeli uda mu się wypocząć narkolepsja zniknie. Ilość godzin, które musi przespać to, co najmniej 5+(ilość bezsennych nocy x 3). Tak też bohater, który nie spał 2 dni po przespaniu 8 godzin odzyska siły tylko częściowo i nadal będzie miał modyfikator -5%.
18 BLUŹNIERCZY SZAŁ
Życie poszukiwacza przygód nagradzane bywa sławą, bogactwem i satysfakcją z pokonania wrogów. Niestety, istnieje także druga strona medalu. Bohaterowie stale są narażani na niebezpieczeństwa i śmierć. Jednak najgorsza jest świadomość, że siły Chaosu czają się wszędzie, a ich moc rośnie z każdym upływającym dniem.
Poznawszy potęgę panującego w świecie zła, bohater nie może znieść myśli, że zwykli ludzie nie robią nic, aby temu zaradzić. Niepokój przeradza się w złość, a ta drąży chorego i jątrzy, z wolna narastając, aż w końcu znajduje ujście w niekontrolowanych wybuchach agresji. Za każdym razem, gdy bohater wykonuje test SW, niezależnie od wyniku musi natychmiast wykonać następny. Jeśli ten drugi test okaże się nieudany, bohatera ogarnia bluźnierczy szał.
Atak furii trwa przez 2K10 rund, podczas których chory otrzymuje modyfikator -K10% do WW, US, INT, SW i CHA. Podczas napadu szału wykrzykuje bluźnierstwa pod adresem ludzi i bogów, ciska wszystkimi przedmiotami, jakie nawiną mu się pod rękę, a nawet atakuje niewinne osoby, w tym własnych przyjaciół.
Chory nie może celowo wywołać u siebie napadu szału, jak również nie zapewnia mu on żadnej przewagi w walce. Jest tak zaślepiony, że działa nieracjonalnie, nierozważnie i bez zastanowienia. Podczas walki sprawia wrażenie pijanego szaleńca, który nie dba o własne bezpieczeństwo i skuteczność zadawanych ciosów.
Niekontrolowane ataki szału mogą doprowadzić do konfliktu z prawem i utraty zaufania towarzyszy. Bluźniący przeciw bogom ryzykują zwróceniem uwagi łowców czarownic i powolną śmierć na stosie.
19 BŁOGA NIEŚWIADOMOSĆ
Prezbiterzy Sigmara powiadają, że ignorancja jest cnotą. Dla osób, których dotyka błoga nieświadomość, świat prezentuje się jako spokojne, wesołe, szczęśliwe i bezpieczne miejsce. Przemoc ma swoje logiczne wytłumaczenie i nie jest taka straszna, jak się o niej mawia. Głodujący żebracy to po prostu zwyczajni, szczupli ludzie, śpieszący się na obiad do domu lub karczmy. Chory nie dostrzega konających od zarazy ludzi i żyje w błogim przekonaniu, że nikomu nic złego się nie dzieje.
Taka ekstremalna forma wyparcia rzeczywistości objawia się wtedy, kiedy dotknięty nią człowiek stanie się świadkiem lub ofiarą niewyobrażalnej przemocy. Zamiast walczyć lub uciekać, staje sparaliżowany, a jego umysł blokuje się i zaczyna działać z wyrachowaną, zimną logiką, zniekształconą jednak przez przesadnie optymistyczne postrzeganie świata. Taki człowiek przestaje się przejmować etycznymi normami życia i nawet jeśli postępuje źle, swoje czyny tłumaczy tak, jakby nikomu żadna krzywda się nie stała.
W trakcie pierwszych K3 miesięcy choroby bohater otrzymuje modyfikator -K10% do testów INT i CHA. Większość przyjaciół i bliskich, nie mogąc znieść jego zachowania, opuszcza go, co chory tłumaczy sobie jednak na swój sposób. Następne miesiące przynoszą kolejny, kumulujący się z poprzednim, modyfikator -K10% do INT i CHA. Nawet będąc światkiem najbardziej odrażających scen przemocy, chory nic sobie z nich nie robi, tłumacząc je na swój sposób, zwykle ku przerażeniu kompanów. Jeżeli stanie oko w oko z niezaprzeczalnymi dowodami istnienia Chaosu, jego sług, mutacji lub okropnych zbrodni, musi wykonać test SW, którego niepowodzenie oznacza przyznanie 1 PO i jeszcze silniejsze umocnienie się w postawie wyparcia.
Dotknięty schorzeniem bohater zostaje opuszczony przez bliskich, przyjaciół i towarzyszy, którzy nie potrafią pogodzić się z tym, iż nie może on zaakceptować życia takim, jakie ono jest naprawdę. Jeśli dochodzi do walki, chory z rzadka chwyta za broń, a każdy zły obrót sprawy przyjmuje bez najmniejszego śladu zaangażowania. W ekstremalnych przypadkach, napadnięty nawet się nie broni, pozwalając na okradzenie lub pobicie.
20-21 CHOROBA LOKOMOCYJNA
Istotą choroby lokomocyjnej jest występowanie znamiennego zespołu dolegliwości pod wpływem podróży morskiej lub lądowej z użyciem środków lokomocji. Dominują zawroty głowy połączone z nudnościami i wymiotami, przygnębienie, znamienna jest bladość twarzy, spada ciśnienie krwi. Bohater otrzymuje - 5% do wszystkich cech głównych w trakcie podróży danym środkiem lokomocji. Rodzaj przyczyny ustala się na podstawie rzutu kostką - choroba morska lub lokomocyjna (karety, powozy) - z równą szansą dla każdego.
23 CIELESNA ZGNILIZNA
Poszukiwacze przygód bez wątpienia będą penetrować różne nieprzyjemne miejsca, takie jak kanały ściekowe, popadające w ruinę zamki i pieczary zamieszkane przez gobliny. Spotkania z ich obrzydliwymi mieszkańcami będą zwykle gwałtowne i pełne przemocy. Wcześniej czy później w umyśle któregoś z bohaterów pojawi się pytanie: A co jeśli jego juha zakaziła moje rany? Czy któryś z obrzydliwych mutantów nie był nosicielem straszliwej zarazy, która niebawem zacznie jątrzyć płuca, serce i umysł? Czy pod jej wpływem nie zacznie gnić za życia, wydzielać obrzydliwą woń, nie pokryje się pęcherzami i ropiejącymi wrzodami? Kiedy wystąpią pierwsze oznaki mutacji?
Bohater, który cierpi na urojenie cielesnej zgnilizny, jest święcie przekonany, że jego ciało jest w bardzo złym stanie. Oczywiście, nie jest to prawda. Bohater pozostaje całkowicie zdrowy, a każdym razie nie dolega mu nic z tego, o czym przekonują go dręczące omamy.
MG powinien ustalić, co dokładnie trapi bohatera. Może mu się wydawać, że wydziela potworny smród, skóra pokryta jest bolesnymi wrzodami i krostami, ciało toczą dziwne robaki albo wstrząsają nim dziwaczne drgawki. Może uważać, że w jego włosach zalęgły się pasożyty, głowa zmienia kształt, ręce osobliwie się wydłużają lub któraś z części ciała rozrasta się do nienaturalnie wielkich rozmiarów.
Na skutek swoich wizji bohater otrzymuje modyfikator -K10% do CHA, gdy przebywa wśród ludzi. W przypadku dużych zbiorowisk, wieców albo spotkań z ważnymi osobami, otrzymuje modyfikator -2K10%. Co więcej w czasie dłuższej rozmowy z dowolnym nieznajomym, bohater musi wykonać test SW. Nieudany test oznacza, że postać nie może powstrzymać się od opowiadania o swojej chorobie.
Bohater, który choruje na cielesną zgniliznę, większość czasu i środków poświęca na poszukiwanie cudownych lekarstw, które mogłyby go uleczyć. Często udaje się na wizyty do różnego rodzaju medyków, popadając w desperację, kiedy ci nie potrafią wykryć objawów schorzenia. Każdy, kto wszem i wobec rozprawia o zmianach, jakie zachodzą w jego ciele, może być pewien, że wkrótce ściągnie na siebie uwagę łowców czarownic lub innych fanatyków. Co więcej, wyznawcy Nurgla często porywają nieszczęśników dotkniętych cielesną zgnilizną, aby badać ich umysł i ciało.
24 CZARNA ROZPACZ
Pogrążony w rozpaczy bohater jest przekonany, że życie nie ma sensu, a on sam nie przedstawia żadnej wartości. Nie jest w stanie niczego wykonać w należyty sposób, a świat ustawicznie rzuca mu kłody pod nogi. W jego mniemaniu, niezależnie od tego, jak bardzo będzie się starał, i tak wszystkie wysiłki pójdą na marne. Bohater pogrąża się w depresji, nie mając nadziei na poprawę swego losu.
Wszystko to, co kiedyś wywoływało uśmiech na twarzy nieszczęśnika, teraz staje się dla niego bezwartościowe. Zaczyna unikać rodziny i przyjaciół. Jest coraz bardziej przygnębiony. W pewnym momencie zaczyna myśleć o samobójstwie, jako o jedynej drodze ucieczki od cierpienia.
Pogrążony w rozpaczy bohater jest wyjątkowo nieznośnym kompanem. Nic nie jest w stanie go rozbawić ani zaciekawić, a wieczny pesymizm i fatalistyczne nastawienie do życia podkopuje morale jego towarzyszy. Obłęd wywołuje trwałe zmiany zachowaniu bohatera (na stałe traci -K10% CHA). Za każdym razem gdy bohater otrzyma Punkty Obłędu, musi wykonać test SW. Nieudany test oznacza, że bohater ucieka i zaszywa się w odosobnionym miejscu na 2K10 dni. W tym czasie nie będzie chciał się z nikim widzieć, a tym, którzy będą usiłowali wyciągnąć go z kryjówki, stawi zaciekły opór.
Po otrzymaniu kolejnych 6 PO ogarnięty rozpaczą bohater musi wykonać jeszcze jeden test SW. Nieudany test oznacza, że zamiast nabawić się kolejnej choroby umysłu, bohater próbuje popełnić samobójstwo. Ta myśl całkowicie opanowuje umysł bohatera, który rozpoczyna metodyczne przygotowania do targnięcia się na własne życie. Szaleniec będzie czekał na moment, gdy inni bohaterowie nie będą w stanie go powstrzymać, wybierając jednocześnie metodę samobójstwa dającą minimalne szanse na odratowanie.
Próby samobójcze w Starym Świecie nie oznaczają złamania żadnego prawa, jednak takie akty wzbudzają niepokój wśród kapłanów, zwłaszcza Morra, boga śmierci.
25-26 DEMENCJA
Demencja to ogólne osłabienie umysłowe. Bohater staje się skłonny do niekontrolowanego mamrotania, napadów paranoi i strachu. Za każdym razem, gdy musi wykonać jakiś rodzaj testu psychologicznego (to jest testu opartego na INT, SW lub CHA), MG powinien najpierw zarządzić test SW. Po nieudanym, bohater nie wykonuje już następnego testu, za to cierpi na następujące czasowe zaburzenia:
- amnezja - zobacz wyżej.
- wszystkie procentowe cechy spadają do 10%.
- bohater staje się podatny na głupotę.
- bohater zaczyna w sposób niekontrolowany mamrotać coś pod nosem i nie jest w stanie tego przerwać.
Cierpiący na demencję bohater może wykonywać co pewien czas test SW (oparty na zredukowanej cesze) i powróci do stanu normalnego z chwilą udanego jego wykonania.
27-28 DEPRESJA
Depresja to głęboki pesymizm. Osoba, która popadła w depresję nie widzi w życiu żadnych dobrych stron, nie dostrzega żadnych wartości ani nadziei. Wszystkie próby rozbudzenia w niej radości są z góry skazane na niepowodzenie. Traci także 2K10 punktów ZR i CHA.
29-30 FOBIA
Mieszkańcy Starego Świata boją się wielu rzeczy. Strach przed zwierzoludźmi, mutantami lub Chaosem jest uzasadniony, gdyż siły te mogą wyrządzić człowiekowi wiele krzywd. Ale niektórzy odczuwają nieuzasadniony lęk przed zwykłymi, niegroźnymi istotami. Lęk rodzi się w konsekwencji prowadzenia życia pełnego przemocy i starć z przerażającymi stworami Chaosu.
Fobia to niemożliwy do opanowania, wszechogarniający i paraliżujący strach przed jakimś przedmiotem, osobą lub stworzeniem. Istnieje wiele rodzajów lęku, od wywoływanego przez niektóre zwierzęta, aż po strach przed spotkaniem z czarodziejami, medykami lub kapłanami.
Bohater, który odczuwa lęk przed jakimś zjawiskiem, musi podjąć wszelkie starania, by uniknąć z nim kontaktu. Przezwyciężenie obaw wymaga udanego testu SW. Nieudany test oznacza, że bohater próbuje uciec jak najdalej od zagrożenia. Jeżeli nie ma sposobu, by uniknąć obiektu wzbudzającego lęk, SW nieszczęśnika zostaje zmniejszona o połowę. MG może również uznać, że dłuższe przebywanie w pobliżu obiektu wzbudzającego obawy, oznacza konieczność wykonania kolejnego testu SW. Nieudany test powoduje, że bohater otrzymuje 1 PO.
Udany test SW oznacza, że bohater pokonuje swój lęk, ale nadal odczuwa lęk (otrzymuje modyfikator -10% do SW i CHA) i będzie chciał jak najszybciej uciec od źródła swoich obaw.
W ostrzejszych przypadkach lęku obłąkany bohater jest przekonany, że źródło jego obaw czai się gdzieś w pobliżu. Jest przekonany, że ten koszmar usypia jego czujność, czekając na dogodną okazję, by uderzyć z zaskoczenia. Paniczna ucieczka przed wyimaginowanymi szczurami lub bezustanne mamrotanie o czających się ciemnościach kapłanach to pewny sposób na przyciągniecie uwagi łowców czarownic.
Bohaterowie stają się podatni na strach wobec (należy rzucić K100 a wynik odczytać w tabeli RODZAJ FOBII):
Zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział STANDARDOWE TESTY, aby zorientować się w działaniu strachu.
31-32 FURIA
Utrata kontroli nad sobą. Osoba z tą dolegliwością staje się podatna na furię (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział STANDARDOWE TESTY).
33-34 GŁUPOTA HEROICZNA
Pogarda dla niebezpieczeństwa. Bohater z tym problemem gardzi wszelkim zagrożeniem, włącznie z zagrożeniem życia. Cierpiący na głupotę heroiczną nie zejdzie z drogi pędzącemu dyliżansowi, nie ucieknie przed rozjuszonym niedźwiedziem itp. Bohater ignoruje rezultaty wszelkich testów strachu. Nadal wykonywany powinien być jednak test grozy. Bohater nie przerazi się, ale za nieudany test otrzyma, tak jak zwykle, Punkty Obłędu.
38-39 INTROWERSJA
Koncentrowanie się na sobie. Introwertycy tracą zainteresowanie dla zewnętrznego świata. Tracą 2K10 punktów CHARYZMY i muszą wykonać test SIŁY WOLI dla podjęcia jakiejkolwiek formy komunikacji.
52-53 KATATONIA
Całkowite zamknięcie się w sobie. Za każdym razem, gdy bohaterowie nie uda się test strachu lub grozy automatycznie popada on w stan katatonii, niezależnie od posiadanej całkowitej liczby Punktów Obłędu.
Jeśli nie uda się test strachu, bohater nie jest w stanie odezwać się przez K6 godzin. Dodatkowo nie zdaje sobie sprawy z obecności innych istot.
Po nieudanym teście grozy bohater zwija się w kłębek i w tej pozycji nieruchomieje na K6 godzin.
54-55 KLAUSTROFOBIA
Strach przed zamkniętą przestrzenią. Precyzyjna definicja zamkniętej przestrzeni zależy od MG, ale ogólnie są to miejsca gdzie: sufit znajduje się na wysokości mniejszej niż 2½ metra, korytarze są węższe niż 1 metr lub pokój ma powierzchnię mniejszą niż 2 metry kwadratowe. Powoduje to, że gracz wszystkie testy strachu i grozy będzie wykonywał testując połowę SW bohatera, MG powinien to modyfikować w zależności od okoliczności.
58 KOSZMARNE WSPOMNIENIA
Czasem zdarza się, że groza i potworność wydarzeń odciskają trwałe piętno na umyśle poszukiwacza przygód. Gdy bohatera dopadają koszmarne wspomnienia, wciąż na nowo i bez przerwy będzie przeżywał straszliwe wydarzenia ze swojej przeszłości. Będzie do nich powracał we śnie i na jawie, co zmieni jego życie w nieustający koszmar. W ciągu dnia będzie rozpamiętywał tragiczne wydarzenia, popadając w coraz głębszą rozpacz i smutek. To z kolei powoduje problemy z koncentracją oraz prowadzi do unikania przyjaciół i najbliższych. Upragniony sen nie przyniesie ukojenia, bowiem bohater będzie stale nawiedzany przez wypaczone echa traumatycznych wydarzeń, które stały się przyczyną obłędu.
Na początku każdego dnia bohater musi wykonać udany test SW, aby opanować powracające koszmarne wspomnienia. Nieudany test oznacza, że otrzymuje ujemny modyfikator -K10% do ZR, INT, SW i CHA. W nocy obłąkanego nawiedzają szczególnie żywe koszmary. MG może uznać, że dodatkowo pogłębiają stan szaleństwa bohatera.
Jeżeli bohater, którego nawiedzają koszmarne wspomnienia, znajdzie się w sytuacji podobnej do tej, którą ciągle rozpamiętuje, musi wykonać test SW. Nieudany test oznacza, że bohater jest święcie przekonany, że znów przeżywa tamte straszliwe chwile. Jak się zachowa w obliczu swoich najgorszych obaw, zależy od MG i gracza. Bohater może uciec, zacząć rozpaczać, próbować się ukryć, rzucić się na najbliższą istotę, rozpłakać się niczym małe dziecko, zaatakować nieistniejących wrogów lub postąpić tak, jak według niego wymaga tego sytuacja (na przykład ruszy na pomoc wyimaginowanemu, konającemu towarzyszowi).
Bohater, który bez przerwy coś do siebie mamrocze, czasem nawet sprzecza się ze sobą, a pewnością zwróci uwagę łowców czarownic, a także wyznawców Tzeentcha, których najwyraźniej fascynują przypadki takich schorzeń.
61-62 MANIAKALNOŚĆ
Ogarnięty manią prześladowczą bohater wszędzie wokół siebie widzi wrogów. Jest przekonany, że otaczające go osoby, włączając w to przyjaciół i bliskich, potajemnie spiskując przeciw niemu, chcąc doprowadzić do jego upodlenia bądź śmierci.
Wrogowie paranoika są nadzwyczaj potężni i przebiegli. Szpiegują go w dzień i w nocy (często w nader przemyślny sposób), kopią tunele i konstruują tajne przejścia, które pozwalają im dostać się do jego domu. Potajemnie zatruwają jedzenie, które spożywa. Włamują się nocą do jego domu, przeszukują rzeczy, kradną najcenniejsze przedmioty, rzucają na niego uroki i klątwy, przejmują kontrolę nad myślami lub pozbawiając go świadomości, zmuszają do ohydnych czynów.
Wrogowie postaci należą zwykle do określonej grupy społecznej lub rasy. Mogą to być elfy, krasnoludy, niziołki, mutanci, zwierzoludzi, skaveny, jaszczuroludzie, gobliny, czarodzieje, kultyści Chaosu, wyznawcy innych religii, rycerze zakonni, łowcy czarownic, druidzi albo medycy.
Gdy bohater spotka członka grupy, którą obwinia o swoje nieszczęścia, musi wykonać test SW. Nieudany test oznacza, że zaczyna się dziwnie zachowywać. Mogą to być bezpodstawne oskarżenia, napady strachu, próba ucieczki albo ukrycia się, niekontrolowane wybuchy płaczu, wciskanie się w kąt pomieszczenia, a nawet napaść słowna bądź fizyczna.
Ustawiczne rozpowiadanie o spiskach jest poczytywane za oznakę szaleństwa, a chory powinien obawiać się przede wszystkim zainteresowania łowców czarownic, którzy zawsze są chętni aby dowiedzieć się czegoś więcej o rzekomych tajnych stowarzyszeniach.
63-64 MEGALOMANIA
Przerośnięte ego. Megaloman jest przepełniony poczuciem własnej wartości oraz nienasyconym pragnieniem potęgi. Będzie szukał sposobu, by zostać przywódcą grupy i w ogóle dążył do zdobycia jakiejkolwiek władzy. Megaloman staje się podatny na niechęć wobec każdego, kto kwestionuje jego autorytet lub nie wykonuje bez szemrania jego rozkazów (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział STANDARDOWE TESTY).
69-70 NARKOMANIA
Uzależnienie od narkotyków. Nałogowiec staje się uzależniony od narkotyków i każdego dnia musi wykonać test SW, aby oprzeć się narkotycznemu głodowi, jeżeli test jest nieudany zrobi wszystko, co w jego mocy, aby zdobyć i natychmiast zażyć narkotyk. Kiedy zakończy się jego działanie, narkoman musi wykonać kolejny test SW, by stwierdzić czy oprze się pokusie natychmiastowego wzięcia kolejnej dawki.
Bohater, któremu nie udał się test SW w czasie, gdy nie posiada narkotyku traci -10% INT, SW oraz CHA do chwili jego zdobycia i zażycia. Zażycie jednej dawki przywróci cechy do normalnego stanu na okres działania narkotyku. Druga dawka, wzięta w tym czasie nie ma wpływu na cechy, ale bohater odczuwa normalne efekty działania narkotyku, może również otrzymać nowe Punkty Obłędu.
Jeśli nałóg rozwinie się na skutek częstego zażywania narkotyków, uzależnienie nastąpi w stosunku do zażywanego narkotyku (lub jednego z narkotyków). Gdy potrzebne jest losowe określenie uzależnienia, należy użyć następującej tabeli.
71-72 NIECHĘĆ
Bezpodstawna antypatia. Bohater czuje niechęć do:
Zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział STANDARDOWE TESTY w celu określenie efektów niechęci.
73-74 NIENAWIŚĆ
Irracjonalna nienawiść. Bohater staje się podatny na nienawiść w stosunku do:
Reguły odnoszące się do nienawiści opisano w paragrafie STANDARDOWE TESTY.
75 ODRĘTWIENIE
Życie to nieustający ból. Świat jest pełen cierpienia i okropności oraz roi się od istot, które tylko czyhają, aby zranić człowieka do żywego. Cierpiąca na schorzenie istota odcina się powoli od wszelkich bodźców, aż w końcu nie czuje już niczego. Przestaje ją dręczyć ból, a przyjemności nie są w stanie przynieść żadnej rozkoszy. Postać nie troszczy się dłużej o własne ciało, ignoruje wymogi higieny i odniesione rany, doprowadzając czasem do groźnych sytuacji. Prawda jest taka, że odrętwiały nie zwraca uwagi na doczesne dolegliwości.
Drętwota jest podstępną i zdradziecką chorobą. W pierwszych K3 miesiącach jej trwania chory otrzymuje modyfikator +K10% do ODP, co wiąże się jednak z utratą wrażliwości i czucia, które pociąga za sobą zmniejszenie ZR o -K10%. Bohater ignoruje większość sytuacji, które mogą doprowadzić do skaleczenia czy zranienia. Co więcej, bawi go brak reakcji ciała na ból i za każdym razem, kiedy może je w ten sposób sprawdzić, musi wykonać test SW. Udany test oznacza, że bohater powstrzymał się przed samookaleczeniem.
Kolejne miesiące trwania choroby oznaczają prawie całkowitą drętwotę. Bohater zyskuje kolejne +K5% ODP i traci -K10% ZR. Za każdym razem, kiedy utraci choć 1 punkt ŻW musi wykonać test SW, którego niepowodzenie oznacza przyznanie 1 PO. Jeśli chory nabawi się w ten sposób kolejnej choroby umysłu będzie nią głupota heroiczna. Chory zaczyna być niebezpieczny dla samego siebie, bowiem dla zabawy robi nacięcia lub przypala ciało. Rozkosze stołu i łożnicy nie przynoszą mu satysfakcji, dlatego zaczyna z wolna o nich zapominać.
Chorzy na drętwotę są często wcielani do oddziałów łowców czarownic, zakony Templariuszy Sigmara lub Armii Imperialnej, stanowią bowiem idealny materiał na nieustraszonych żołnierzy, którzy będą gotowi związać walką każdego, nawet najstraszliwszego wroga. Szczególną nienawiścią darzą ich wyznawcy Slaanesha, bowiem za sprawą tej choroby umysłowej osoby nie są stanie odczuwać rozkoszy ani bólu. Prawda jest taka, że nie czując kompletnie nic, stają się niewrażliwi na pokusy Chaosu. Jeśli choroba spadnie na któregoś z wyznawców Księcia Chaosu, pewne jest, że dopuści się on najbardziej wyuzdanych i zdeprawowanych czynów, byleby choć raz jeszcze poczuć cokolwiek.
80 PIROMANIA
Bohater odczuwa niepowstrzymany pociąg do ognia i płomieni. Jest przekonany, że w życiu nie czeka go nic oprócz nieszczęść, cierpienia, strachu i ciemności. Widok tańczących płomieni jest dla niego jedynym źródłem radości i szczęścia. Uwielbia podpalać domy i obserwować, jak nikną w żywiole szalejącego ognia.
Za każdym razem, gdy bohater ma okazję do podłożenia ognia, musi wykonać test SW. Nieudany test oznacza, że zrobi wszystko, by podpalić jakiś przedmiot lub obiekt znajdujący się w najbliższym otoczeniu. Nie zważa na ryzyko i konsekwencje takiego czynu.
Gdy postać obserwuje płomienie, ogarnia go błoga rozkosz i odprężenie. Im większy i potężniejszy pożar, tym czuje się szczęśliwszy. Błogostan trwa przez K10 godzin, po których nadchodzi K10 dni depresji (bohater otrzymuje modyfikator -K10% do CHA). Ze stanu przygnębienia może go wyrwać tylko następne podpalenie.
Szaleniec, który bezmyślnie podkłada ogień, wiele ryzykuje. Bywa, że ginie w pożarze, który sam rozniecił. Podpalenia są karane w Starym Świecie śmiercią, a winny tej zbrodni zwykle kończy na szubienicy. Wyznawcy Slaanesha są głęboko zafascynowani podpalaczami - ich uwielbienie dla płomieni uznają za objaw ostatecznego skażenia duszy przez Chaos.
81-82 SCHIZOFRENIA
Rozszczepienie osobowości. Choroba charakteryzuje się aspołecznym zachowaniem, introwersją i utratą zainteresowania światem zewnętrznym. W grze manifestuje się to jako ciągła zmiana schorzenia umysłowego na jedno spośród opisanych w tym paragrafie. Na początku przygody, a później co 2, 3 godziny czasu realnego gracz powinien rzucić K100, a wynik odczytać z poniższej tabeli.
Rzut należy także wykonać za każdym razem, gdy bohater wykonuje test INT, SW lub CHA, niezależnie od rezultatu tego testu.
83 SKAZA CHAOSU
Kontakt ze Kamieniem Przemian i surową energią Chaosu może mieć fatalne skutki. W ohydny sposób zmienia nie tylko ciało człowieka, ale i jego umysł. Słabi duchem, którzy poddają się tym wpływom, szybko przekonują się o nieodpartej sile skazy Chaosu.
Postać musi mieć przynajmniej 6 Punktów Obłędu i nie może wykazywać objawów żadnej choroby umysłu. Po zetknięciu się z mocą Chaosu, bohater musi wykonać test SW. Nieudany test oznacza utratę 6 Punktów Obłędu i pojawienie się objawów skazy Chaosu.
Każdego dnia postać otrzymuje modyfikator -K10% do losowo wybranej cechy głównej. Po K3 tygodniach na stałe traci -K10% CHA. Zaczyna słyszeć głosy i nawiedzają go dziwne myśli. Na przykład może uważać, że kąpiele prowadzą do śmierci, całe jego złoto jest fałszywe, zwierzęta go obserwują, sen jest dla głupców, a trzymanie piachu w kieszeniach odstrasza elfy.
Po K3 miesiącach od wystąpienia pierwszych objawów pojawiają się halucynacje wzrokowe i omamy słuchowe. Zwykłe przedmioty mienią się nienaturalnymi barwami, nieruchome rzeczy zaczynają się poruszać, na granicy pola widzenia czają się jakieś istoty, a zwierzęta mówią ludzkim głosem. Jakby tego było mało, postać jest przekonana, że ktoś ją śledzi, chodzi za nim krok w krok i szepcze mu do ucha. Głosy w głowie bezustannie zmuszają go do wykonywania wyznaczonych zadań. Na przykład musi zabić poborcę podatkowego, który rzekomo jest czcicielem Chaosu, lub informować wszystkich wokół o rychłym końcu świata. Do MG należy wyjaśnienie, w jaki sposób bohater będzie sobie tłumaczył pochodzenie tych głosów.
W kolejnych miesiącach choroby objawy zaczynają się nasilać. Bohater otrzymuje modyfikator -K10% do wszystkich cech głównych i na stałe traci kolejne -K10% CHA. Każdego dnia musi wykonać test ODP. Nieudany test oznacza wystąpienie pierwszych mutacji. Zamiany następują powoli, lecz nieuchronnie. Najpierw pojawiają się wokół oczu i ust, potem obejmują całą głowę. Po rozpoczęciu tego straszliwego procesu bohater nie będzie musiał wykonywać codziennych testów ODP.
Jeśli postać dożyje kolejnego miesiąca choroby, ponownie musi wznowić wykonywanie codziennych testów ODP. Dowolny nieudany test oznacza, że ciało przechodzi kolejną przemianę, przybierając formę Różowego Strachulca. Umysł bohatera załamuje się pod naporem sił Chaosu, a jego ciało przechodzi ostateczną przemianę, która zmienia go w demona. Przy akompaniamencie jęków umęczonego nieszczęśnika wyrastają mu dodatkowe usta, ramiona i nogi. Bohater staje się niewolnikiem Pana Przemian. W tym momencie MG przejmuje kontrolę nad Bohaterem Gracza.
Zarówno łowcy czarownic, jak i wyznawcy Tzeentcha, szczególnie gorliwie poszukują ludzi naznaczonych skazą Chaosu.
84-85 SKOTOFOBIA
Irracjonalny strach przed ciemnościami. W całkowitych ciemnościach, jako podstawę testów strachu i grozy bierze się ¼ SW bohatera, zaś w półmroku połowę tej cechy. Istoty posiadające umiejętność infrawizję, takie jak na przykład: krasnoludowie i gnomy nigdy nie cierpią na skotofobię. Jeżeli rzut kośćmi określił, że khazad albo gnom boi się ciemności należy rzucić jeszcze raz.
86 SZPONY HAZARDU
Postać odczuwa nieodpartą chęć podejmowania ryzyka i gry o najwyższe stawki. W duszy chorego rodzi się przekonanie, że życie jest nudne, bezcelowe, pełne problemów i nieprzyjemnych wspomnień. Szukając ucieczki od szarzyzny dnia codziennego i nudy wolno płynących godzin, zasiada do karcianego stołu lub wyciąga kubek z kośćmi.
Za każdym razem, gdy bohater ma szansę przystąpić do gry hazardowej, musi wykonać test SW. Nawet obserwacja gry w kości lub rzucone mimochodem zaproszenia do kilku partyjek w karty może okazać się pokusą nie do odparcia.
Nieudany test oznacza, że bohater natychmiast zasiada do rozgrywki i będzie w niej uczestniczył do chwili, aż powiedzie mu się test SW. Wykonuje go przed każdym kolejnym rozdaniem, zakładem lub partyjką. Niezależnie od szczęścia i powodzenia w grze, każda jej tura zmniejsza SW grającego o -5%. Wykorzystanie umiejętności hazard nie jest w stanie powstrzymać zmniejszenia się wartości tej cechy, choć może zwiększyć szanse obłąkanego na wygraną w grze.
Jeżeli bohaterowi skończą się pieniądze, a nadal nie potrafi się opanować, będzie próbował pożyczyć gotówkę lub zastawić swój dobytek. Może to doprowadzić do wielu niebezpiecznych sytuacji.
Bohater, tkwiący w szponach hazardu, niemal zawsze tonie w długach i stale ucieka przed wierzycielami. Pożyczanie sporych sum, których nie oddaje, staje się przyczyną zerwania przyjaźni. Co gorsza, hazardzista może posunąć się do zastawiania przedmiotów, należących do całej drużyny (na przykład łodzi), nie pytając kompanów o pozwolenie. Zamiłowanie do kart lub kości to prosta droga do kradzieży, kłamstw i oszustw. Ostatecznie prowadzi na szubienicę lub na ołtarz wyznawców Slaanesha.
87-88 UROJENIA PRZEŚLADOWCZE
Bohater jest przekonany, że otoczenie chce pozbawić go jakichś dóbr (np. zdrowia, życia czy własności), oskarża je o przestępstwa, niemoralne wykroczenia itp. Postać jest nieufna w stosunku do innych. Podczas kontaktów z istotami humanoidalnymi, bohater musi wykonać test SW. Jeśli test będzie nieudany, postać nie będzie w stanie przebywać w bezpośrednim otoczeniu określonych osób przez okres K6 godzin.
89 UROJONY ZBAWCA
Gdy postać zaczyna cierpień na to schorzenie umysłu, narasta w nim przeświadczenie, że jest wybrańcem, którego przeznaczeniem jest dokonanie czegoś wielkiego. Na przykład, jeżeli jakimś cudem wyszedł bez szwanku z napaści krwiożerczych zwierzoludzi, będzie święcie przekonany, że od pewnej śmierci ocaliła go boska interwencja. Bohater wierzy, że gdy nadejdzie odpowiednia chwila, będzie mógł skorzystać ze swoich nadludzkich mocy i dokonać chwalebnego dzieła, sprawiając że świat stanie się lepszy.
Tylko od MG zależy, w co wierzy obłąkana postać. Niektórzy chorzy mogą być przeświadczeni, że potrafią powstrzymać zarazę, inni będą znali sposób na wyplenienie biedoty, uzdrowienie mutantów, nakarmienie biednych, zakończenie wojen lub uwolnienie ludzi spod władzy pieniądza. Bohater będzie do upadłego wygłaszał tyrady na swój ulubiony temat, zanudzając nimi każdego, kto zacznie z nim rozmawiać. Jeżeli umie pisać, z pewnością zacznie tworzyć długie i nieskładne elaboraty, a potem będzie starał się je opublikować w każdym większym mieście.
Urojone moce, jakimi dysponuje postać, także powinny być niecodzienne. Leczenie dotykiem, rzucanie czarów, władanie potęgą umysłu (czytanie w myślach, telepatia, podpalanie przedmiotów), chodzenie po wodzie, zdolność latania, niewrażliwość na ciosy lub umiejętność konstruowania zadziwiających maszyn to dobre przykłady urojeń, jakim może ulegać postać. Nawet w obliczu wyraźnych dowodów, przeczących jego przekonaniom, nadal będzie utrzymywać, że jest cudotwórcą.
Osoba, która twierdzi, że posiada nadludzkie moce, jest powszechnie uznawana za niebezpieczną i obłąkaną. Podobnie traktowany będzie agresywny podżegacz, który na siłę stara się przekonać słuchaczy do swoich dziwacznych poglądów. Obłęd może sprowadzić wiele nieszczęść na jednych i drugich. Zdarza się jednak, że inni szaleńcy uznają takich proroków za prawdziwych i dołączają do ich krucjaty w celu uczynienia tego świata lepszym.
91 WIZJA ZAGŁADY
Siły Chaosu są wszędzie, nieustannie atakują Stary Świat od zewnątrz i plugawiąc go od środka. Niektórzy próbują powstrzymać Chaos, ale walczą w przegranej sprawie. Wielu z nich zaciska zęby i z uporem kontynuuje walkę, by powstrzymać nawałę ciemności, bez względu na nieuchronny, tragiczny koniec. Inni po prostu się poddają.
Bohater traci nadzieję na zwycięstwo sił dobra, gdyż wszystkie walki i okropności jakie spotkał na swojej drodze, osłabiły jego wolę życia. W chwili, w której traci zmysły, spływa na niego ponure objawienie. Bohater wierzy, że któryś z bogów odsłonił przed nim ostateczną prawdę - świat zmierza ku zagładzie. W żaden sposób nie można zaradzić nadchodzącej katastrofie. Czas odpokutować za grzechy i umrzeć.
Wielu spośród podupadłych na duchu odchodzi w dzicz, wiodąc pustelnicze życie w lasach lub pieczarach. Inni wręcz przeciwnie, jako boscy posłańcy głoszą rychły koniec świata na tłocznych jarmarkach i rynkach miejskich. Obdarci i brudni wykrzykują swoje ostrzeżenia na rozstajnych drogach, snując wizje nadciągającej zagłady.
Postać wierzy, że bóstwo cały czas do niego przemawia, instruując go, co ma robić. Nic innego się nie liczy - ani utrzymanie czystości i zaspokojenie głodu, ani zdobywanie środków do życia. MG powinien wymyślić w jaki sposób bóstwo kontaktuje się z obłąkanym bohaterem. Szaleniec może słyszeć głosy, doznawać wizji lub śnić symboliczne i zagmatwane sny. Często zdarza się, że jednocześnie występują wszystkie te objawy. Ich przesłanie zawsze jest ponure i naglące: Świat się kończy. Pokutujcie za grzechy. Przygotujcie się na sąd ostateczny.
Aby podołać misji wyznaczonej przez boga, nieszczęśnik musi oczyścić z grzechów swoją duszę. Najłatwiej to osiągnąć przez umartwianie się, biczowanie rózgami, łańcuchami lub skórzanymi pasami. Świętym obowiązkiem bohatera jest przygotowanie na nadejście końca nie tylko siebie, ale także innych osób.
Niektórzy łowcy czarownic i kapłani wyszukują takich desperatów i wcielają do swoich oddziałów. Wykorzystują ich przekonanie, że nadchodzi ostateczna bitwa, karmią i obiecują chwalebną śmierć. Prawda jest taka, że nieszczęśnicy stanowią mięso armatnie rzucane w pierwszych szeregach przeciwko przerażającym siłom wroga. Wielu proroków zagłady spotyka się z gromadach flagelantów.
92 ZŁAMANE SERCE
Życie awanturnika jest ciężkie i niebezpieczne. Jego ciało ustawicznie narażone jest na ból , a umysł musi znosić wszelkiego rodzaju ohydę i grozę. Czy w sercu takiej osoby jest miejsce na miłość?
Bohater o złamanym sercu wierzy, że został pokochany przez osobę z wyższych sfer. Kochanek lub kochanka może należeć do szlachty, być znanym artystom, obiecującym kupcem, prawnikiem, rycerzem zakonnym, czarodziejem lub kapłanem. Niektórzy z szaleńców będą przekonani, że uczuciem obdarzyła ich sama Caryca Kataryna albo Imperator Karl Franz. Niezależnie od tego, kim jest ukochana osoba, z reguły nie zdaje sobie sprawy z istnienia swojego wielbiciela, a już na pewno nie odwzajemnia jego uczuć.
Bohater o złamanym sercu będzie robił wszystko, aby zbliżyć się do obiektu swoich westchnień. Posunie się do szpiegowania ukochanej osoby, wysyłania czułych liścików, dokonywania zawstydzających najść, a nawet wysuwania gróźb, jeśli jego afekt nie spotka się z oczekiwanym odzewem.
Zakochany wierzy, że ukochana osoba porozumiewa się z nim w sekretny sposób. Czasem będą to listy (pisane rzecz jasna niewidzialnym atramentem), potajemne znaki dawane przez prawdziwych lub wyimaginowanych posłańców, zaszyfrowane informacje, potajemne wyznania ukryte pomiędzy wierszami popularnych piosenek, sztuk teatralnych czy wreszcie przekazy telepatyczne. Niezależnie od sposobu kontaktu, informacja zawsze będzie taka sama: Kocham Cię, jesteś moim ideałem. Musimy być razem, bez względu na wszystko!
Urojona miłość może ściągnąć na obłąkanego poważne kłopoty. Wysoko postawione osoby są z reguły otoczone mrowiem ochroniarzy, którzy nie mają cierpliwości do niebezpiecznych szaleńców. Nachodzenie ludzi z wyższych sfer jest traktowane jako poważne przestępstwo. Tyrady o tajemnych znakach i uczuciach, których nie wolno ujawnić, mogą zasiać ziarno niezgody między towarzyszami. Natomiast łowcy czarownic z pewnością zainteresują się szaleńcem, który porywa się na szlachetnie urodzonych.
95-96 ZMIANA NATURY
Dramatyczna zmiana osobowości. Następuje tak radykalna zmiana osobowości bohatera, że dotyczy to także jego natury. MG powinien zwrócić uwagę, czy gracze prowadzą swych bohaterów w zgodzie ze zmienioną naturą, w razie potrzeby zmniejszając im przyznawane Punkty Doświadczenia.
PRAWORZĄDNA
↕
DOBRA ↔ NEUTRALNA ↔ ZŁA
↕
CHAOTYCZNA
Jeżeli bohater posiada naturę PRAWORZĄDNĄ, CHAOTYCZNĄ, DOBRĄ lub ZŁĄ to zmienia się ona na NEUTRALNĄ. Jeżeli posiadał naturę neutralną to zmienia się ona w sposób podany w tabeli ZMIANA NATURY.
97-98 ZMIENNOŚĆ NASTROJU
Chwiejne emocje. Samopoczucie bohatera balansuje pomiędzy euforią, a desperacją. Na początku przygody, a później co jakieś 2, 3 godziny gracz powinien rzucić K6. Rezultat 1-3 oznacza, że bohater poddany jest działaniu maniakalności, 4-6 oznacza, że opanowała go depresja. Ten rzut należy wykonać również za każdym razem, gdy bohater wykonuje test INT, SW lub CHA, niezależnie od tego czy był on udany, czy nie.
99-00 ŻARŁOCZNOŚĆ
Nieumiarkowanie w jedzeniu. Bohaterowie z tym schorzeniem mają nienasycony apetyt. Jeżeli w trakcie rozgrywki mają okazję do jedzenia, muszą wykonać test SW. Jeżeli jest on nieudany, będą jeść dopóki starczy żywności. Po pewnym czasie wpływa to na ich cechy:
- po jednym miesiącu bohater otrzymuje +1 punkt ŻW ale traci -K10% ZR, waga bohatera rośnie o +10%.
- po dwóch miesiącach bohater otrzymuje następny +1 punkt ŻW i +5% do ODP, ale traci kolejne -K10% ZR i -1 punkt SZ (SZ nie może spaść poniżej 2), waga bohater wzrasta o kolejne +10%.
- po trzech miesiącach bohater otrzymuje kolejny punkt ŻW i +5% do K, ale traci następne -K10% ZR i kolejny -1 punkt SZ (SZ bohatera nie może spaść poniżej 2). Waga bohatera wzrasta o następne +10%.
Nie ma dalszych efektów, a utracone punkty cech są odzyskiwane w ciągu dwóch miesięcy po wyleczeniu dolegliwości.