Poniżej przedstawiam propozycję
zasady opcjonalnej czyli
obozowisko. Wszelkie uwagi, pomysły, komentarze, sugestia bardzo mile widziane - szanowne
państwo-draństwo właśnie teraz może się wykazać.
Karta obozowiska ukaże się wkrótce.
Jest też ładny PDF, który możne przeczytać
TUTAJ.
Obozowisko:
Gracze rozgrywający kampanię mogą wprowadzić do swoich rozgrywek dodatkowy element, którym jest OBOZOWISKO. Niezależnie czy gracz dowodzi drużyną Ludzi, Krasnoludów, Elfów czy Grasantów Chaosu, Zwierzoludzi lub Nieumarłych każdy z DOWÓDCÓW potrzebuje miejsca w którym przechowywać będzie zdobyte w czasie krwawych potyczek kosztowności a podlegli mu wojownicy będą mogli wyleczyć rany i odpocząć przed kolejną bitwą.
Drużyna:
Gracze, którzy zdecydują się na rozbicie obozowiska zyskają kilka nowych możliwości podczas prowadzenie rozgrywki.
Po pierwsze DOWÓDCY podczas rekrutacji bohaterów i stronników, tam gdzie jest to możliwe, mogą zignorować zapis ALBO i wcielić w szeregi drużyny obie alternatywne jednostki. Należy jednak zauważyć, że udział w potyczce będzie mogła wziąć tylko jedna z takich jednostek, a druga będzie w tym czasie stacjonować w OBOZOWISKU czekając na swoją kolej.
Po drugie gracz w trakcie kampanii może rozbudowywać OBOZOWISKO dostosowując je do potrzeb dowodzonej przez siebie drużyny i zyskując wymierne korzyści.
Prestiż Drużyny:
Podczas obliczania Prestiżu Drużyny do notowań nie wlicza się ekwipunku oraz tych modeli, które przeżyły potyczkę, a które w trakcie rozgrywki stacjonują w OBOZOWISKU.
Sprzedaż Łupów!:
W trakcie sprzedaży Łupów! należy porównać liczbę sprzedanych Łupów! z liczbą modeli w drużynie (wliczając także modele które przeżyły potyczkę, a które w wyniku odniesionych ran lub POJMANIA nie mogą wziąć udziału w rozgrywce lub w trakcie rozgrywki stacjonowały w OBOZOWISKU) i odczytać wynik z TABELI PRZYCHODU (W ZK). Otrzymana wartość oznacza ilość złotych koron, którą zarobiła drużyna. Przychód należy zapisać na KARCIE DRUŻYNY.
Ulepszenia obozowiska:
Obozy w których stacjonują kompanie zapewniają względny komfort oraz bezpieczeństwo, a także są widocznym znakiem zamożności zbrojnej drużyny. W trakcie rekrutacji kompania zakłada podstawowe OBOZOWISKO. Z czasem zamożne drużyny mogą doposażyć obóz dostosowując go do własnych potrzeb i wymagań pola bitwy.
DOWÓDCA może kupować kolejne ulepszenia dla OBOZOWISKA zgodnie z zasadami podanymi na początku ROZDZIAŁU XV: EKWIPUNEK, jednak należy pamiętam, że OBOZOWISKO można ulepszać tylko 5 razy.
Alchemik:
Pracujący w bezpiecznym obozowisku alchemik może zaopatrzyć kompanię w skuteczne eliksiry i używki wspomagające skuteczność w walce.
UWAGI: Drużyna otrzymuje kumulatywną premię +3 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ MIKSTUR & NARKOTYKÓW ponadto cena specyfików zostaje obniżona o 3K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).
CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Biblioteka:
Wśród ksiąg i zwojów zgromadzonych w skrzyniach i na półkach uważni magowie znajdą wiele użytecznych na polu bitwy zaklęć i formuł magicznych.
UWAGI: W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce gracz może wykonać dwa rzuty aby sprawdzić jakie zaklęcie poznał MAG i wybrać korzystniejszy dla siebie wynik. Ponadto kompania wyposażona w bibliotekę na początku fazy magii otrzymuje dodatkową Kostkę Mocy (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA paragraf KOSTKI MOCY & KOSTKI ROZPROSZENIA).
CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Gildia Kupców:
Dobry dowódca dobrze wie, że właściwe kontakty z Gildią Kupców są podczas wojny niezwykle ważne. Nawet tuzin wojowników nie pokona wroga jeśli będą walczyć gołymi rękami.
UWAGI: Kompania otrzymuje kumulatywną premię +3 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ, w trakcie sekwencji po potyczce.
CENA: 40+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Kaplica:
W poświęconym bogu miejscu wierni odnajdą siłę i odwagę a duchowni poznają słowa mocy swych boskich patronów.
UWAGI: W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce gracz może wykonać dwa rzuty aby sprawdzić jaką modlitwę poznał DUCHOWNY i wybrać korzystniejszy dla siebie wynik. Ponadto kompania wyposażona w bibliotekę na początku fazy magii przeciwnika otrzymuje dodatkową Kostkę Rozproszenia (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA paragraf KOSTKI MOCY & KOSTKI ROZPROSZENIA).
CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Kompania Najemników:
Na wyniszczonej wojną północy Imperium nietrudno o dobrze wyszkolonych najmitów, których lojalność można kupić złotem. Urzędnicy z kompanii najemników chętnie pomogą spisać odpowiednie umowy i wyszukać odpowiednich najmitów.
UWAGI: W trakcie sekwencji po potyczce kompania może przyjąć, bez żadnych opłat, na usługi jedno z Najemnych Ostrzy, pod warunkiem, że najmita może służyć w drużynie. Po zakończeniu następnej potyczki, Najemne Ostrze odejdzie w swoją stronę, chyba że dowódca postanowi zawrzeć kontrakt i będzie płacił ustalony w opisie najmity żołd. Jeżeli drużyna nie zawrze kontraktu z Najemnym Ostrzem należy wykonać rzut K3, którego wynik określi przez ile potyczek Najemne Ostrze nie będzie mogło być zatrudnione przez krnąbrnego dowódcę.
CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Kuchnia polowa:
Dobrzy dowódcy wiedzą, że na polu bitwy jedzenie, a zwłaszcza dobre jedzenie, często ma większe znaczenie dla morale wojowników niż obietnica żołdu czy łupów. Kompanie, które mają na swoim wyposażeniu kuchnię polową zwykle nie narzekają na brak nowych ochotników, a walczący w szeregach drużyny wojownicy zwykle chętniej stają do walki z wrogiem czyhającym na przygotowywany w kotle obiad.
UWAGI: Limit modeli kompanii, której DOWÓDCA posiada kuchnię polową zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).
CENA: 30+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7.
Skarbiec:
Popularna wśród poborców podatkowych i zamożnych kupców skarbonka to solidnie wykonany pojazd w który wbudowano okutą stalą masywną skrzynię wyposażoną w dobrej jakości zamek. Podobno część skarbonek uzbrojona jest także w śmiertelne pułapki, które mają dodatkowo chronić kosztowności przed niepowołanymi rękami.
UWAGI: Kompania wyposażona w skarbiec cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po zakończeniu rozgrywki w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Szpital polowy:
W trakcie działań wojennych wyposażony w narzędzia chirurgiczne oraz zapas medykamentów jeżdżący na kołach szpital polowy może stanowić o przeżyciu doświadczonych wojowników, którzy bez odpowiedniego zaopatrzenia mogliby zginąć w wyniku odniesionych ran. A mądry dowódca wie, że jeden wiarus jest wart wielokrotnie więcej niż pół tuzina rekrutów.
UWAGI: Dzięki specjalistycznemu wyposażeniu, które została umieszczone w szpitalu polowym ranni bohaterowie i stronnicy bardzo szybko dochodzą do zdrowia. W trakcie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce można przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
CENA: 40+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Truciciel:
Doświadczeni dowódcy dobrze wiedzą, że na polu bitwy nie ma miejsca na honor, a cóż jest mniej honorowe niż zatrute ostrze, którego najmniejsze draśnięcie jest w stanie powalić najgroźniejszego nawet przeciwnika.
UWAGI: Drużyna otrzymuje kumulatywną premię +3 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o 3K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).
CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Wozownia:
Machiny wojenne potrafią odmienić los niejednej bitwy, jednak ich utrzymanie i naprawy są kosztowne. Zaś cieśla dysponujący dobrze wyposażony warsztatem bez problemu naprawi większość uszkodzeń.
UWAGI: W trakcie sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla wszystkich Wyłączonych z akcji! modeli machin wojennych.
CENA: 40+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.