Wersja PDF dostępna jest
TUTAJ.
Caradryan, Kapitan Straży Feniksa:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: SPECJALNE
ŻOŁD: SPECJALNE
PRESTIŻ DRUŻYNY: +36 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Straż Feniksa pilnuje Świątyni Asuryan, wielkiej piramidy wybudowanej na wyspie na Morzu Snów. W jej wnętrzu znaleźć można ponoć Komnatę Dni, na której ścianach spisane są ogniem płonącym w kamieniu dzieje wszystkich Królów Feniksów: przeszłych, obecnie panującego i przyszłych. Ten, kto spojrzy na ściany Świątyni pozna przeszłość i przyszłość i dosięgnie go klątwa wiedzy, wiedzy na temat dnia własnej śmierci.
Z ust Strażników Feniksa nie pada ani jedno słowo, bowiem ten, kto widział sekrety czasu, nie może o nich mówić i złożyć musi magiczną przysięgę milczenia, z której nigdy nie zostanie zwolniony. Magiczny pakt z Asuryanem, uważany przez wielu za przekleństwo, gwarantuje im ochronę przed wrogami i daje poczucie, że ich służba jest częścią boskiego planu.
Na rozkaz władcy, Strażnicy Feniksa ruszają na wojnę, posępni i stanowczy, odziani w zdobne pancerze i uzbrojeni w obrzędowe halabardy. Ich milczenie i kamienny spokój wytrącają wroga z równowagi, lecz dużo straszniejsza jest otaczająca ich aura strachu. W ich oczach błyszczy ogień niezachwianej wiary w Stwórcę Elfów, a powietrze wokół regimentu zdaje się pulsować surową mocą Asuryana. Każdego, kto stanie na ich drodze, paraliżuje poczucie strachu. Na polu bitwy Strażników Feniksa znaleźć można w rejonie najbardziej zażartych walk. Znają wszakże swój los i wiedzą, czy przeżyją, czy oto nadszedł czas ich śmierci – tak czy owak, bitwa nie budzi w nich żadnego lęku. Straż Feniksa słynie ze swego najważniejszego obowiązku, jakim jest eskortowanie nowo wybranego kandydata na Króla Feniksa w jego drodze do wiecznego płomienia, w którym nastąpić ma odrodzenie Króla Feniksa. Kiedy Król Feniks umiera, Strażnicy pojawiają się bez ostrzeżenia, gotowi ponieść zwłoki na pokład Białego Statku, który zabrać go ma na miejsce ostatecznego spoczynku.
W młodości Caradryan był aroganckim paniątkiem. Przystojny, bogaty, potężny i zarozumiały był klasycznym przykładem znudzonego arystokraty Elfów Wysokiego Rodu. Życie Caradryana uległo zmianie, kiedy odbył pielgrzymkę do Świątyni Asuryana, pielgrzymkę, którą szlachta Elfów odbywa przynajmniej raz w życiu. Tam, okazując najgorszy w świecie rodzaj arogancji, pozwolił, by ciekawość zwyciężyła nad rozsądkiem i wkradł się do świętej Komnaty Dni. Czego był świadkiem, tego nie wie nikt, ale kiedy z stamtąd wyszedł, był już kompletnie odmieniony. Na jego czole błyszczała runa Asuryana, znak że Bóg Stwórca wybrał go na swojego sługę. Czemu Asuryan wybrał Caradryana na wykonawcę swojej woli nie wiadomo, ale Caradryan porzucił swoje ziemskie dobra i złożył tego samego dnia przysięgę Strażnika
Feniksa, by od tej pory nie przemówić ani słowem.
Caradryan spędza dni na medytacji w Komnacie Dni, odczytując płonące litery, które mówią o przeszłości, teraźniejszości i przyszłości. Przez lata zbliżył się jeszcze bardziej do mądrości Asuryana, aż w końcu prastary bóg Elfów wyznaczył go na Kapitana Straży Feniksa. Odtąd przewodzi Strażnikom w czas wojny i w czas pokoju, wypełniając rozkazy swego nieziemskiego Pana i pojawiając się na polu bitwy z woli Asuryana. Służy i wypełnia plany Ojca Bogów, kierując się jego mądrością i używając do realizacji jego celów siły własnych ramion.
UWAGI: Caradryan może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu. Aby zatrudnić Postać Dramatu DOWÓDCA musi posiadać Hełm Fortuny oraz Strażniczego Feniksa lub Święte Kadzidło (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK).
Kapitan Straży Feniksa, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy umiejętności WALKI, SIŁOWYCH lub SZYBKOŚCIOWYCH. Ponadto, bohater specjalny może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
PRAWDZIWA WIARA: Wiara w Asuryana chroni Caradryana przed zrodzoną z Chaosu plugawą magią. Model Kapitana Straży Feniksa podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (3).
RUNA ASURYANA: Moc Asuryana chroni Kapitana Straży Feniksa, Caradryan uzyskują Magiczną Ochronę na 4+.
ŻNIWIARZ: Straż Feniksa przez wieki doskonali swe umiejętności walki wręcz. Dzięki biegłości, z jaką Kapitan Straży Feniksa posługuje się swoim orężem, na początku każdej fazy walki wręcz Caradryan może, dzięki zastosowaniu odpowiedniej techniki fechtunku, posługiwać się orężem tak, jakby broń posiadała jedną z następujących cech: DRUZGOCZĄCY, PRECYZYJNE UDERZENIE, PRZEBICIE PANCERZA lub SZYBKI. Jeśli broń posiada już którąś z cech oręża, zdolność Postaci Dramatu nie wpływa na broń, chyba że bohater specjalny wybierze cechę, której broń nie posiada.
CHARAKTERYSTYKA CARADRYANA, KAPITAN STRAŻY FENIKSA:
Code:: |
CARADRYAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 6 4 3 3 2 5 1 8
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
|
BROŃ/PANCERZ: Caradryan posiada SZTYLET oraz HALABARDĘ i CIĘŻKI PANCERZ, gracz wedle uznania może wyposażyć Postać Dramatu w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU DRUŻYNY.
ZASADY SPECJALNE:
KRZEPKI: Postać Dramatu może nosić PANCERZE ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater specjalny wyekwipowany w PAWĘŻ (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK) może biegać.
MĘSTWO PRZESZŁYCH WIEKÓW: Caradryan walcząc przeciwko ZŁYM, CHAOTYCZNYCH oraz PRAWORZĄDNYM kompaniom może przerzucić wszystkie nieudane testy PSYCHOLOGICZNE.
SZYBKOŚĆ ASURYANA: Kapitan Straży Feniksa podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY.
ZNAK ASURYANA: Choć Caradryan złożył przysięgę absolutnego milczenia, to jego przywilejem jest znajomość sekretnych słów, które przywołują gniew Asuryana. Kiedy Postać Dramatu dosięgnie zabójcze pchnięcie, wezwie Ojca Bogów, by ten go pomścił. Jeśli Kapitan Straży Feniksa zostanie Wyłączony z akcji! w fazie walki wręcz, przemówi po raz ostatni i wezwie Asuryana, by ten ukarał jego zabójcę. Model, który Wyłączył z akcji! postać bohatera specjalnego, traci niezwłocznie K3 punkty ŻW, bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
ŻOŁD: Po zakończeniu fazy eksploracji należy wykonać rzut K6, którego wynik określi wartość wynagrodzenia o które ‘upomni’ się Postać Dramatu. Wynik 1-2 oznacza, że Caradryan wyrusza w drogę powrotną do Ulthuanu i do Komnaty Dni - należy usunąć Postać Dramatu z KARTY DRUŻYNY. Wynik 3-4 oznacza, że Kapitan Straży Feniksa zażądał żołdu w postaci K6 Łupów! (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: KAMPANIA). Natomiast rezultat 5-6 oznacza, że Caradryan zaaferowany ostatnimi wydarzeniami zapomina o żołdzie.