III tura kampanii Kwiecień
VI potyczka Mroczne Elfy vs. PSY Wojny - Syn kupca
Dżentelmeńsko ustaliliśmy, że syn kupca jest nieśmiertelny, a rozbicie jedej z drużyn nie powoduje przegranej obu z nich.
I- II tura
Jeszcze dobrze nie zaczęliśmy, a w zdarzeniu losowym Psy otrzymują znacznik kosztowności.W ruinach na przeciwko placu sadowi się Zwiadowca z Pożeraczem Życia lewą i prawą stroną ruin podąża reszta bandy.
Psy dzielą się na 3 zgrupowania. Kusznicy wspinają się na piętro budynku po na północnym-zachodzie placu. Środkiem ciągnie sztandarowy kapitan i sierżant zabezpieczający maga. Lewą flankę bandy zabezpiecza Ogr z miecznikami. Na przód bandy wysuwa się sprintujący adiutant.
III tura.
Kolejność tu sprzyja mrocznym elfom, Korsarz sprintem przejmuje syna kupca, niewiele z tyłu jest halabardzista. Prawą flanką podąża Szlachcic, Egzekutor i drugi z bohaterskich zwiadowców. W tej turze swoją siłę pokazuje Furia Khaina i Pożeracz życia. Dla kontrastu harpia spadająca na maga zupełnie się nie popisuje
Psy wojny próbują kontrować szarżując na korsarza i strzelając do wszystkich dostępnych celów. Strategia wcale dobra, ale kości nie są po stronie psów. Jedynie Harpia umiera pozostawiona samotnie na pastwę maga sierżanata i dowódcy Psów.
IV tura
Ogr i jego wsparcie umierają. Pożeracz życia nadszarpuje zdrowie modeli wroga, a magia pochłania kolejne życia. Po raz pierwszy mam tak dobre rzuty przez całą potyczkę.
Guślarz psów plącze coś podczas rzucania zaklęcia i.. zamienia się miejscami z jednym z halabardzistów. Niestety dla halabardzisty w pobliżu znajduje się śmiertelny wróg moich modeli. ŚCIANA!!!! Halabardzista umiera
V tura
Padają kolejne modele psów. Ze strony Tomkozorda pada deklaracja o rozbiciu. Gra zakończona.
VII Potyczka - Mroczne Elfy vs. Nurgle - Przypadkowe spotkanie
I Tura
Nurgle odkrywa widmowy płot stojący na drodze ku środkowi planszy. Pomny dawnych bitew Grzsio próbuje jak najlepiej obejść zagrożenie. Z bandy wydziela się jeden akolita.
Elfy składają znaczniki w Gildii Kupców poświęcając możliwość szybszego awansu na rzecz bardziej doraźnej mobilności.
II tura
Kultyści kontynuują powolny pochód na wschód. Pozostawiony w tyle akolita plądruje z powodzenie gospodę, niesie teraz 2 łupy.
Uwolniony od ciężaru Korsarz sprintuje w jego stronę. Egzekutor zmierza w stronę kolejnej lokacji do plądrowania. Reszta bandy przejmuje szpital polowy na wschodziej krawędzi.
III tura
Nurgle Maszeruje, chowa się przed magią i strzałami i szykuje się na natarcie
Korsarz zabija samotnego Akolitę i przejmuje jego ładunek, Egzekutor zapomina jak się chodziło po drabinie i prawie przypłaca to życiem.
IV tura
Nurgle podkrada się pod mury szpitala.
Zapominając jak twarde i żywotne modele ma Nurgle Elfy nie cofają się ze swoich pozycji. Harpia zalicza spektakularną wtopę.
V tura
Nurgle szarżuje awangardą na halabardzistów i dowódcę w szpitalu reszta bandy wyłania się zza budynku. Póki co Elfy dzielnie stawiają opór ale grube skóry (6
WT!!!) Plagogorów stanowią barierę nie do przebicia.
Tym razem magia Elfów zostaje rozproszona zanim zdąży narobić szkód a pożeracz życia nie daje rady przebić się przez Pancerz wytrzymałość i ochronę magicznego sztandaru. Walka o szpital grzęźnie w martwym punkcie. Korsarz rusza w stronę gildii kupców. Egzekutor staje w drzwiach szpitala.
VI tura
Do walki o szpital dołączają akolici i poważnie nadszarpują zdrowie dowódcy Mrocznych elfów. Wtajemniczony czarami niemal zabija Wiedźmę.
Pozbawione wsparcia magii Elfy grzęzną w walce o szpital, Wytrzymałość i duża ilość punktów żywotności nie pozwala popisać się Elfim wojownikom. Pewną nadzieje wzbudza szarża egzekutora, ale i ona kończy się tylko otarciami u akolity Nurgla.
VII
W szpitalu elfy i Nurglici odgrywają przedstawienie pt. nic się nie dzieje. jeden z kultystów zostaje zastrzelony przy próbie szarży na model.
Widowiskową porażką kończy się też atak obszarowy rzucony w kłębowisko w szpitalu... tylko jeden nurglita dostaje się pod efekt zaklęcia, za to Elfy prawie straciły trójkę wojowników.
VIII
Elfia wiedźma salwuje się ucieczką przed nacierającym Kultystą
Padają egzekutor, dowódca i obaj halabardziści.
Elfy nie zdają rozbicia gra się kończy
Jest to najgorsza rozgrywka elfów. Mimo zdobycia 10 łupów, dowódca trafia do niewoli, a harpia i jeden z halabardzistów muszą pożegnać się z tym padołem łez, na pocieszenie Egzekutor wygrywa na arenie. W wyniku kolejnej niefrasobliwości Dowódca zostaje wykupiony z niewoli za horrendalną sumę 90 zk.
DP i MP po 7 potyczkach kampanii.
Nurgle 74|174
WE 70|162
ME 83|249
Skaveny 84|263
Psy 52|80
Gobs 55|144